社長訪談 星際火狐64 3D Vol.2 - 任天堂
By Hedy
at 2011-08-03T22:12
at 2011-08-03T22:12
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/anrj/vol1/index2.html
『因為好像很簡單就可以做出來』
岩田
接下來請天野自我介紹一下。
天野
喔,好。
岩田
讓你久等啦。請吧。
天野
我是情報開發本部 製作部的天野。這次『星際火狐64 3D』中擔任任天堂與Q GAMES之前
協調的角色。
岩田
這應該是你做完『New Super Mario Wii』(※6)之後的下一個工作吧?
天野
是啊。那邊做完之後馬上就接著做這片。不過我會參加這次的開發其實是因為某天我碰到
一直參與『星際火狐』開發的今村(孝矢)(※7)的時候他跟我說「請參加新的『星際
火狐』的開發!」。
岩田
因為你一直跟他唸說「希望出新的遊戲」,等到回過神來的時候才發現這件事落到你頭上
了吧。
天野
就是啊。
※6 『New Super Mario Wii』=『New Super Mario Brothers Wii』。2009/12於Wii上
發售的動作遊戲。
※7 今村孝矢=任職於任天堂情報開發本部 製作部。在『星際火狐』系列作中主要負責
設計部份。另外也擔任3DS『Steel Diver』監製,於社長訪談『Steel Diver』篇中登場。
宮本
Super Famicon版的『星際火狐』出的時候你還是小學生吧?
天野
嗯嗯。我當時還在唸國小,我是沒有這片啦,我家附近的電玩中心有設置試玩的機台,所以
放學的時候就跟同學一起去玩。不過當時並不知道是任天堂做的遊戲,只想說「這個是啥
啊?」,覺得非常神奇。
岩田
因為Mario又沒有出現在遊戲裡。
天野
沒錯沒錯。N64版的話發售當天我就衝了。我記得我當時高一,我有全破這片。
宮本
大家都說「天野好像對『星際火狐』很瞭若指掌耶」(笑)。
天野
嗯(笑)。不過在開始開發之前今村有跟我說「我會在旁邊看著的,不要擔心」。
岩田
所以今村才會從中途開始整個人埋進『Steel Diver』的開發裡吧。
天野
是啊。所以我也想說那就幫幫他好了,就這樣一直參與開發到最後。
岩田
嗯嗯。接下來請高野自我介紹。
高野
我是情報開發本部 製作部的高野。我在N64版本的時候是負責劇本以及登場角色對白的部
分,這次3DS版本則是擔任從旁輔助的角色。
岩田
Super Famicon版的『星際火狐』發售的時候你當時是?
高野
我當時已經在任天堂工作了。不過我那個時候是在別的開發部門,今村跟我是同一年進任
天堂的。因為他當時對於開發的案子似乎非常樂在其中,我就一直跟他說我也想參一腳。
岩田
喔喔,你們兩個是同一年進公司的喔?
高野
嗯。
岩田
首先先來聊聊『星際火狐』的起點,也就是Super Famicon的版本好了。為了在這個遊戲中
表現出3D繪圖,當時我們將Super FX晶片(※8)放在卡匣中的方式製作,當時宮本為什麼
會想到要做這個東西?
宮本
當時我在Super Famicon上做了『Pilot Wings』(※9)以及『F-ZERO』(※10)等遊
戲的時候就一直有種感覺,覺得說要從各種不同的角度將一個物體一一描繪出來是件「很
浪費時間」的事情。
岩田
像『F-ZERO』的機器的話,為了要讓畫面可以從各種方向看過來,就必須要繪製非常多的圖
畫,再以動畫的方式呈現。
※8 Super FX晶片=內藏於Super Famicon ROM卡匣中,用來繪製多邊形以及3D繪圖的晶片
。『星際火狐』以及『Super Mario 耀西之島』等遊戲中皆有使用。
※9 『Pilot Wings』=1990/12於Super Famicon上發售的空中運動模擬遊戲。
※10 『F-ZERO』=1990/11於Super Famicon上發售的競速遊戲。
宮本
是啊。如果可以用多邊形呈現的話就只要做一個物體,然後以即時的方式讓它旋轉,這樣一
定超有趣的吧。我們後來也實際上針對Super Famicon上多邊形的動作這方面進行測試。
結果發現如果只有一架飛機的話是還可以啦…。
岩田
可是光這樣做不出遊戲啊。
宮本
嗯,完全沒辦法做成遊戲。後來跟負責硬體的同事聊了之後,他們就很冷靜地跟我說「
Super Famicon的長處在於比如說像是將以點陣的方式繪製出來的角色以高速呈現在畫面
上的任何地方的sprite功能,所以雖然可以先繪製背景,然後讓角色跟背景一起動作,可是
跟直接用來描繪多邊形的硬體是完全不同的喔」,我聽了之後想說「是喔??!!那可以告訴
我該怎麼辦嗎?」…。雖然我心裡會一直想說「如果可以早點做出立體呈現的東西的話就
可以做出更有趣的東西了」或是「應該還可以做出更多的空間表現吧」,可是這些都不適
合用Super Famicon來做,只好自己摸索說「如果用變壓器的話這些功能可以表現出來嗎?
」,正好這時我看到了『X』的示範影片。
岩田
Super Famicon是1990/11/21發售的,Dylan到京都則是1990/7的事,所以是在Super
Famicon發售之前囉。
宮本
是的。我當時對這個影片就非常感興趣,覺得如果可以用在Super Famicon上的話應該可以
做出我想要的東西。就提議說「要不要一起開發晶片?」,這也才開始了『星際火狐』的開
發。
岩田
不過為什麼一開始會做『星際火狐』?
宮本
「因為最簡單」啊。
岩田
嗯?「因為看起來好像很簡單」嗎?
宮本
嗯嗯。當時我們想了很多利用這個技術可以很簡單就做出來的東西,像是戰車之類的。
Dylan
真的試了非常多東西。
宮本
可是發現「不像預期中地那麼會動耶」。這個部分就跟剛剛提到的Super Famicon是一台
很擅長繪製背景的主機有關了。
岩田
嗯嗯。
宮本
首先我就想到「那應該可以做出先把背景畫好,然後再加上立體方式呈現的物體吧」。最
後就覺得以宇宙做為舞台,讓戰鬥機在空中或是地表飛翔的話「應該可以做得出來吧」。
岩田
所以Arwing這台戰鬥機也是因為可以使用的多邊形不多才設計成這樣的囉。
宮本
是的。當時Super Famicon上沒辦法做出複雜的形狀,只能表現出外型簡單的東西。
Dylan
我們只有三角形這個選擇啊。
宮本
嗯嗯。因為是A字型的,所以才會取名做“Arwing”。
岩田
那當時還是小學生的天野在放學回家的途中第一次看到『星際火狐』的時候有什麼感覺?
天野
這樣說可能有點失禮啦。不過我當時第一眼的感覺是怎麼好像有個不知道是什麼形狀的東
西浮在空中耶(笑)。
岩田
(笑)
天野
而且也因為是以前的遊戲了,動作不是很圓滑。
岩田
畢竟還是受限於當時的flame rate啊。
天野
不過跟到那之前的遊戲不同,物體就在眼前的感覺是非常強烈的。而且實際去玩之後才發
現不容易啊。
Dylan
這片真的不容易說。
天野
而且我當時才國小,怎麼樣都沒辦法全破啦,雖然覺得說「這個遊戲很不可思議…」,可是
也會想說「這應該不是給我玩的吧」。結果就在完全沒辦法理解這個遊戲的情況之下結束
了我的小學生涯。
岩田
當時也不會想到17年之後你居然會參加『星際火狐』的開發吧(笑)。
天野
就是啊(笑)。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
『因為好像很簡單就可以做出來』
岩田
接下來請天野自我介紹一下。
天野
喔,好。
岩田
讓你久等啦。請吧。
天野
我是情報開發本部 製作部的天野。這次『星際火狐64 3D』中擔任任天堂與Q GAMES之前
協調的角色。
岩田
這應該是你做完『New Super Mario Wii』(※6)之後的下一個工作吧?
天野
是啊。那邊做完之後馬上就接著做這片。不過我會參加這次的開發其實是因為某天我碰到
一直參與『星際火狐』開發的今村(孝矢)(※7)的時候他跟我說「請參加新的『星際
火狐』的開發!」。
岩田
因為你一直跟他唸說「希望出新的遊戲」,等到回過神來的時候才發現這件事落到你頭上
了吧。
天野
就是啊。
※6 『New Super Mario Wii』=『New Super Mario Brothers Wii』。2009/12於Wii上
發售的動作遊戲。
※7 今村孝矢=任職於任天堂情報開發本部 製作部。在『星際火狐』系列作中主要負責
設計部份。另外也擔任3DS『Steel Diver』監製,於社長訪談『Steel Diver』篇中登場。
宮本
Super Famicon版的『星際火狐』出的時候你還是小學生吧?
天野
嗯嗯。我當時還在唸國小,我是沒有這片啦,我家附近的電玩中心有設置試玩的機台,所以
放學的時候就跟同學一起去玩。不過當時並不知道是任天堂做的遊戲,只想說「這個是啥
啊?」,覺得非常神奇。
岩田
因為Mario又沒有出現在遊戲裡。
天野
沒錯沒錯。N64版的話發售當天我就衝了。我記得我當時高一,我有全破這片。
宮本
大家都說「天野好像對『星際火狐』很瞭若指掌耶」(笑)。
天野
嗯(笑)。不過在開始開發之前今村有跟我說「我會在旁邊看著的,不要擔心」。
岩田
所以今村才會從中途開始整個人埋進『Steel Diver』的開發裡吧。
天野
是啊。所以我也想說那就幫幫他好了,就這樣一直參與開發到最後。
岩田
嗯嗯。接下來請高野自我介紹。
高野
我是情報開發本部 製作部的高野。我在N64版本的時候是負責劇本以及登場角色對白的部
分,這次3DS版本則是擔任從旁輔助的角色。
岩田
Super Famicon版的『星際火狐』發售的時候你當時是?
高野
我當時已經在任天堂工作了。不過我那個時候是在別的開發部門,今村跟我是同一年進任
天堂的。因為他當時對於開發的案子似乎非常樂在其中,我就一直跟他說我也想參一腳。
岩田
喔喔,你們兩個是同一年進公司的喔?
高野
嗯。
岩田
首先先來聊聊『星際火狐』的起點,也就是Super Famicon的版本好了。為了在這個遊戲中
表現出3D繪圖,當時我們將Super FX晶片(※8)放在卡匣中的方式製作,當時宮本為什麼
會想到要做這個東西?
宮本
當時我在Super Famicon上做了『Pilot Wings』(※9)以及『F-ZERO』(※10)等遊
戲的時候就一直有種感覺,覺得說要從各種不同的角度將一個物體一一描繪出來是件「很
浪費時間」的事情。
岩田
像『F-ZERO』的機器的話,為了要讓畫面可以從各種方向看過來,就必須要繪製非常多的圖
畫,再以動畫的方式呈現。
※8 Super FX晶片=內藏於Super Famicon ROM卡匣中,用來繪製多邊形以及3D繪圖的晶片
。『星際火狐』以及『Super Mario 耀西之島』等遊戲中皆有使用。
※9 『Pilot Wings』=1990/12於Super Famicon上發售的空中運動模擬遊戲。
※10 『F-ZERO』=1990/11於Super Famicon上發售的競速遊戲。
宮本
是啊。如果可以用多邊形呈現的話就只要做一個物體,然後以即時的方式讓它旋轉,這樣一
定超有趣的吧。我們後來也實際上針對Super Famicon上多邊形的動作這方面進行測試。
結果發現如果只有一架飛機的話是還可以啦…。
岩田
可是光這樣做不出遊戲啊。
宮本
嗯,完全沒辦法做成遊戲。後來跟負責硬體的同事聊了之後,他們就很冷靜地跟我說「
Super Famicon的長處在於比如說像是將以點陣的方式繪製出來的角色以高速呈現在畫面
上的任何地方的sprite功能,所以雖然可以先繪製背景,然後讓角色跟背景一起動作,可是
跟直接用來描繪多邊形的硬體是完全不同的喔」,我聽了之後想說「是喔??!!那可以告訴
我該怎麼辦嗎?」…。雖然我心裡會一直想說「如果可以早點做出立體呈現的東西的話就
可以做出更有趣的東西了」或是「應該還可以做出更多的空間表現吧」,可是這些都不適
合用Super Famicon來做,只好自己摸索說「如果用變壓器的話這些功能可以表現出來嗎?
」,正好這時我看到了『X』的示範影片。
岩田
Super Famicon是1990/11/21發售的,Dylan到京都則是1990/7的事,所以是在Super
Famicon發售之前囉。
宮本
是的。我當時對這個影片就非常感興趣,覺得如果可以用在Super Famicon上的話應該可以
做出我想要的東西。就提議說「要不要一起開發晶片?」,這也才開始了『星際火狐』的開
發。
岩田
不過為什麼一開始會做『星際火狐』?
宮本
「因為最簡單」啊。
岩田
嗯?「因為看起來好像很簡單」嗎?
宮本
嗯嗯。當時我們想了很多利用這個技術可以很簡單就做出來的東西,像是戰車之類的。
Dylan
真的試了非常多東西。
宮本
可是發現「不像預期中地那麼會動耶」。這個部分就跟剛剛提到的Super Famicon是一台
很擅長繪製背景的主機有關了。
岩田
嗯嗯。
宮本
首先我就想到「那應該可以做出先把背景畫好,然後再加上立體方式呈現的物體吧」。最
後就覺得以宇宙做為舞台,讓戰鬥機在空中或是地表飛翔的話「應該可以做得出來吧」。
岩田
所以Arwing這台戰鬥機也是因為可以使用的多邊形不多才設計成這樣的囉。
宮本
是的。當時Super Famicon上沒辦法做出複雜的形狀,只能表現出外型簡單的東西。
Dylan
我們只有三角形這個選擇啊。
宮本
嗯嗯。因為是A字型的,所以才會取名做“Arwing”。
岩田
那當時還是小學生的天野在放學回家的途中第一次看到『星際火狐』的時候有什麼感覺?
天野
這樣說可能有點失禮啦。不過我當時第一眼的感覺是怎麼好像有個不知道是什麼形狀的東
西浮在空中耶(笑)。
岩田
(笑)
天野
而且也因為是以前的遊戲了,動作不是很圓滑。
岩田
畢竟還是受限於當時的flame rate啊。
天野
不過跟到那之前的遊戲不同,物體就在眼前的感覺是非常強烈的。而且實際去玩之後才發
現不容易啊。
Dylan
這片真的不容易說。
天野
而且我當時才國小,怎麼樣都沒辦法全破啦,雖然覺得說「這個遊戲很不可思議…」,可是
也會想說「這應該不是給我玩的吧」。結果就在完全沒辦法理解這個遊戲的情況之下結束
了我的小學生涯。
岩田
當時也不會想到17年之後你居然會參加『星際火狐』的開發吧(笑)。
天野
就是啊(笑)。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli
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