社長訪談 潘朵拉之塔 Vol.7 - 任天堂
By Anonymous
at 2011-07-30T23:12
at 2011-07-30T23:12
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx3j/vol1/index7.html
走過漫長的隧道
岩田
最後請大家跟玩家說幾句話吧。先從山上開始好了。
山上
希望大家在玩這片的時候可以體會到那種像是在看電影或是連續劇的情感的變化。對於把
這片認為「不過就是一片遊戲罷了…」的玩家我強烈建議他們一定要玩玩看。玩過之後一
定可以體會到「遊戲也可以打動人心」的。
岩田
可是對不熟悉動作遊戲的玩家來說操作不會太難嗎?
山上
我想應該不會有太大的問題。也許中間會有不少讓大家覺得快要game over的地方,可是因
為「只要我努力的話就可以救回セレス!」這種感覺會越來越強烈,所以就算有一兩次
game over應該也不會讓大家太沮喪的。
岩田
那對女性玩家來說切入的點應該是?
山上
重點也是一樣的。最後セレス我們設計成一個非常有信念的女生,所以就算是女性玩家來
玩也一定會想說「我想幫助這個女生」的。簡單來說跟セレス接觸就好像跟看到小狗會覺
得「好可愛喔」是一樣的感覺,所以不管是男生還是女生來玩都會有相同的感覺的。
岩田
那中野呢?
中野
那我從遊戲方面切入好了。為了讓玩家可以將注意力集中在遊戲上面,這次我們沒有使用
複雜的視點操作。就算被敵人打倒也可以馬上從最近的紀錄點再重新開始,就算市第一次
接觸動作遊戲的玩家一定也會覺得很容易上手的。而在可以自由探險的過程中也會自然而
然地對セレス產生感情,這部分希望大家一定要親自去體驗看看。
岩田
入江先生呢?
入江
從整體來說,如果把這個遊戲中的各個要素拆開來看的話,大家可能會想說「以前也有這種
遊戲啊」。可是這片『潘朵拉之塔』把這些要素全部集中在一片,大家再玩的時候一定會
有跟以前的遊戲不同的感受的。在塔裡面的冒險以及對セレス的感情,簡單來說就像是養
成遊戲以及動作遊戲的合體啦。另外十幾個塔主的設計也全部都有著非常豐富的玩法。會
讓玩家期待下一個塔的塔主不知道是什麼樣的,這部分也請大家抱著期待的心情去玩。
岩田
所以不光是セレス,進塔之後冒險的樂趣也很豐富。芳賀先生呢?
芳賀
那我來講一下比較細節的東西好了。這次為了讓遊戲看起來更有真實感,很多細節的地方
我們都非常用心。最容易看出來的應該就是在Wii上表現出液體的感覺。像是セレス的嘴
唇啦,從獸化恢復時衣服濡濕的樣子,以及回復到人的姿態時灑落在床上的體液之類的…。
其他像是セレス的動作我們也做得很用心,隨著時間的流逝地圖看起來也會不太一樣,這些
都是其他遊戲中不太常見的設計,請大家盡情享受。
岩田
以你們第一次做原創的作品來說你覺得做得如何?
芳賀
嗯…我本身對於世界觀以及角色這方面原本就不是很擅長,幸好有山倉的提案以及中間又
得到山上先生及中野先生的建議,因此我在開發的時候就想說要如何活用這些東西。所以
其實感覺上不太像在做原創的東西說…(笑)。
岩田
因為開發方法的構造跟在做有版權的遊戲的時候是一樣的吧。
芳賀
嗯。大家給我的意見我都盡可能地記在心裡。所以比起來比較像是在做已經有原著的東西
,與其說是原創,應該說是我盡力將這些吸收到的東西用遊戲的方式表現出來。真的覺得很
不可思議(笑)。
岩田
所以就是分工合作的問題囉。你們總共做了多久啊?
山上
說起來還真不好意思,做了4年以上耶。2006/12開始這個企劃的。
岩田
因為這片的開發方法跟其他的遊戲完全不同,我想這中間的過程應該就像一條漫長的隧道
吧。你覺得可以撐完這個辛苦的過程的原因是什麼呢?是因為你愛人中野的電話的關係
嗎?
芳賀
嗯…能跟他一起同甘共苦也是有關係啦(笑)。我會跟他討論別人告訴我他們希望怎麼做
,然後再兩個人一起想辦法。如果一個人埋頭苦幹的話說不定早就做不下去了。
岩田
最後做出來的感覺讓人覺得很用心耶。最後請山倉小姐說幾句話吧。
山倉
這次開發的時間真的非常長,我們在做的時候想到玩家身手去拿這片遊戲的場景就會覺得
有激勵的作用,也做得非常用心。對於玩家的期待,以及讓我們能夠有這次的機會,而且還
提供我們寶貴建議的任天堂我們真的覺得非常感謝。到目前為止我們公司的重心都是放在
製作有版權的遊戲上面,這次第一次製作的原創遊戲『潘朵拉之塔』我們真的非常用心,請
大家一定要體驗看看。我個人來說的話到目前為止都是擔任製作人的工作,而這次的案子
是我投注最多心血的一次。下次再以製作人身分參與其他開發案的時候這次的經驗應該會
幫上不少忙吧。
岩田
你覺得學習到的東西是什麼?
山倉
…應該是有些東西是需要隔著一段距離才能看見的這件事吧。
岩田
在製作東西的過程中真的有很多這樣的情況耶。
山倉
嗯,所以到現在我還是會想說為什麼我之前沒有發現到。實際上投入其中的話很容易就會
隨之起舞而變得不知所措,所以必須保持一定的距離。
岩田
從不同的角度來看是非常重要的一件事情。所以就算是在全心全意都投入其中的時候只要
可以一直從不同的角度來觀察的話就不會有問題的。如果你們對於玩家的感謝可以傳達給
更多玩家就再好不過了。今天謝謝大家接受訪談。
大家
謝謝社長。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
走過漫長的隧道
岩田
最後請大家跟玩家說幾句話吧。先從山上開始好了。
山上
希望大家在玩這片的時候可以體會到那種像是在看電影或是連續劇的情感的變化。對於把
這片認為「不過就是一片遊戲罷了…」的玩家我強烈建議他們一定要玩玩看。玩過之後一
定可以體會到「遊戲也可以打動人心」的。
岩田
可是對不熟悉動作遊戲的玩家來說操作不會太難嗎?
山上
我想應該不會有太大的問題。也許中間會有不少讓大家覺得快要game over的地方,可是因
為「只要我努力的話就可以救回セレス!」這種感覺會越來越強烈,所以就算有一兩次
game over應該也不會讓大家太沮喪的。
岩田
那對女性玩家來說切入的點應該是?
山上
重點也是一樣的。最後セレス我們設計成一個非常有信念的女生,所以就算是女性玩家來
玩也一定會想說「我想幫助這個女生」的。簡單來說跟セレス接觸就好像跟看到小狗會覺
得「好可愛喔」是一樣的感覺,所以不管是男生還是女生來玩都會有相同的感覺的。
岩田
那中野呢?
中野
那我從遊戲方面切入好了。為了讓玩家可以將注意力集中在遊戲上面,這次我們沒有使用
複雜的視點操作。就算被敵人打倒也可以馬上從最近的紀錄點再重新開始,就算市第一次
接觸動作遊戲的玩家一定也會覺得很容易上手的。而在可以自由探險的過程中也會自然而
然地對セレス產生感情,這部分希望大家一定要親自去體驗看看。
岩田
入江先生呢?
入江
從整體來說,如果把這個遊戲中的各個要素拆開來看的話,大家可能會想說「以前也有這種
遊戲啊」。可是這片『潘朵拉之塔』把這些要素全部集中在一片,大家再玩的時候一定會
有跟以前的遊戲不同的感受的。在塔裡面的冒險以及對セレス的感情,簡單來說就像是養
成遊戲以及動作遊戲的合體啦。另外十幾個塔主的設計也全部都有著非常豐富的玩法。會
讓玩家期待下一個塔的塔主不知道是什麼樣的,這部分也請大家抱著期待的心情去玩。
岩田
所以不光是セレス,進塔之後冒險的樂趣也很豐富。芳賀先生呢?
芳賀
那我來講一下比較細節的東西好了。這次為了讓遊戲看起來更有真實感,很多細節的地方
我們都非常用心。最容易看出來的應該就是在Wii上表現出液體的感覺。像是セレス的嘴
唇啦,從獸化恢復時衣服濡濕的樣子,以及回復到人的姿態時灑落在床上的體液之類的…。
其他像是セレス的動作我們也做得很用心,隨著時間的流逝地圖看起來也會不太一樣,這些
都是其他遊戲中不太常見的設計,請大家盡情享受。
岩田
以你們第一次做原創的作品來說你覺得做得如何?
芳賀
嗯…我本身對於世界觀以及角色這方面原本就不是很擅長,幸好有山倉的提案以及中間又
得到山上先生及中野先生的建議,因此我在開發的時候就想說要如何活用這些東西。所以
其實感覺上不太像在做原創的東西說…(笑)。
岩田
因為開發方法的構造跟在做有版權的遊戲的時候是一樣的吧。
芳賀
嗯。大家給我的意見我都盡可能地記在心裡。所以比起來比較像是在做已經有原著的東西
,與其說是原創,應該說是我盡力將這些吸收到的東西用遊戲的方式表現出來。真的覺得很
不可思議(笑)。
岩田
所以就是分工合作的問題囉。你們總共做了多久啊?
山上
說起來還真不好意思,做了4年以上耶。2006/12開始這個企劃的。
岩田
因為這片的開發方法跟其他的遊戲完全不同,我想這中間的過程應該就像一條漫長的隧道
吧。你覺得可以撐完這個辛苦的過程的原因是什麼呢?是因為你愛人中野的電話的關係
嗎?
芳賀
嗯…能跟他一起同甘共苦也是有關係啦(笑)。我會跟他討論別人告訴我他們希望怎麼做
,然後再兩個人一起想辦法。如果一個人埋頭苦幹的話說不定早就做不下去了。
岩田
最後做出來的感覺讓人覺得很用心耶。最後請山倉小姐說幾句話吧。
山倉
這次開發的時間真的非常長,我們在做的時候想到玩家身手去拿這片遊戲的場景就會覺得
有激勵的作用,也做得非常用心。對於玩家的期待,以及讓我們能夠有這次的機會,而且還
提供我們寶貴建議的任天堂我們真的覺得非常感謝。到目前為止我們公司的重心都是放在
製作有版權的遊戲上面,這次第一次製作的原創遊戲『潘朵拉之塔』我們真的非常用心,請
大家一定要體驗看看。我個人來說的話到目前為止都是擔任製作人的工作,而這次的案子
是我投注最多心血的一次。下次再以製作人身分參與其他開發案的時候這次的經驗應該會
幫上不少忙吧。
岩田
你覺得學習到的東西是什麼?
山倉
…應該是有些東西是需要隔著一段距離才能看見的這件事吧。
岩田
在製作東西的過程中真的有很多這樣的情況耶。
山倉
嗯,所以到現在我還是會想說為什麼我之前沒有發現到。實際上投入其中的話很容易就會
隨之起舞而變得不知所措,所以必須保持一定的距離。
岩田
從不同的角度來看是非常重要的一件事情。所以就算是在全心全意都投入其中的時候只要
可以一直從不同的角度來觀察的話就不會有問題的。如果你們對於玩家的感謝可以傳達給
更多玩家就再好不過了。今天謝謝大家接受訪談。
大家
謝謝社長。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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at 2011-08-03T07:01
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