社長訪談 潘朵拉之塔 Vol.4 - 任天堂
By Bennie
at 2011-07-29T21:43
at 2011-07-29T21:43
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sx3j/vol1/index4.html
活用原著的遊戲開發
岩田
那『潘朵拉之塔』的設定一開始你是跟誰談的呢?
山倉
一開始是先找了設計角色的同事談談。其實他當時在設計芳賀正在做的另一個案子,我只
好偷偷跑去找他,然後跟他說「這件事情不要洩漏出去喔…」(笑)。
岩田
所以當時同時有兩個案子在進行囉。
山上
當時山倉小姐來的時候是為了別的案子,結果告訴我們說「其實還有另外一個案子」,說「
主題是真實的愛」。
岩田
山上聽到這個話有眼睛一亮吧。
山上
就是啊!我聽了山倉小姐的說明之後,馬上就超想直接問說「這是你自己想出來的嗎?!」。
岩田
當時中野也在旁邊嗎?
中野
是的。我們看到山倉小姐提議的東西之後兩個人都覺得「喔喔~~」,超興奮地說。
山上
結果後來在跟社長報告的時候被問到「那遊戲呢?」(笑)。我就回說「還沒開始做」,社
長就說「用這個方法開始做的話會很辛苦喔」。
中野
這邊我印象超深刻的。
岩田
中野對於這句話應該很能感同身受吧。
中野
嗯,的確是這樣(笑)。雖然世界觀的設定非常棒,可是到底要怎麼樣才做得出來…。不過
既然大致上跟在做『JUMP』的時候是差不多的,兩個人一起做的話應該還是可以做得出來
吧,我記得當時我們就是抱著這個期望開始進行開發的。
岩田
通常不太會用這種方式開始開發遊戲的吧。任天堂自己的遊戲的話,幾乎都是先有遊戲才
有設定的。而且在遊戲主軸不明確的情況下開始開發的話幾乎都會變成不知所錯的情況,
照理來說是不應該這樣做的。
入江
嗯嗯,對啊。
岩田
不過ガンバリオン在『JUMP』的開發上接受了我們連著2次很無理的要求,而且做出來的成
品也非常好,而且也想藉此挑戰不同的東西,再加上中野又跟ガンバリオン感情這麼好,我
當時就想說「那就試試看,去挑戰未知的東西吧」。
中野
剛剛說到的,只有「讓女主角吃肉就會恢復原本的樣子」以及「在有限的時間內可以在關
卡中往來」這兩項設定是當時就已經確定的。現在想想當時自己還想說光是這些的話最後
應該還是可以做出令人滿意的遊戲的吧,這個想法真是太天真了啊,要好好反省(笑)。
岩田
所以實際上開發的時間比原本預定的要更久。對於這個情況你們接下來所做的第一件事情
是?
山上
首先就是剛剛社長提到的,必須先確定遊戲性。既然我們已經決定使用鎖鏈,所以就先從動
作方面的試作開始進行。
中野
另一個功課則是要讓更多的人可以享受這片遊戲,所以一開始我們是用光靠Wii手把就可以
操控動作開始開發的。
岩田
結果進行得如何?
入江
因為當時正好芳賀手頭上有別的案子,所以用一根Wii手把動作這部分的試作品是我做的。
接下來真正的製作還是交棒給芳賀,芳賀跟中野先生都非常喜歡動作遊戲,所以兩個人一直
有源源不絕的想法。為了要做出他們的這些想法光是靠一根Wii手把是有困難的。
岩田
堅持用一根Wii手把這點反而變成阻礙了。
入江
是的。後來我們從『Mario Galaxy』(※12)中得到靈感,將動作改為使用雙截棍以及Wii
手把來進行。
※12 『Mario Galaxy』=『Super Mario Galaxy』。2007/11於Wii上發售的3D動作遊戲
。
中野
『Mario Galaxy』利用Wii手把以及雙截棍進行遊戲的方式吸引了非常多的玩家,我們覺得
這樣的方式應該會比較適合這個遊戲,就此把操縱動作的方式改為這樣的模式。
岩田
那你們在設計雙截棍跟Wii手把連動動作的時候,覺得這樣的方式應該可以做到什麼樣的效
果?
芳賀
要在動作遊戲中活用Wii手把的特性的話,應該就要用到對準的這個功能了吧。這樣的話一
方面可以展現出Wii特有的魅力,也可以做出遊戲的獨立性。
岩田
所以連動動作跟對準配合的效果好嗎?
芳賀
嗯。因為原本鎖鏈的設定就是在完全沒有考慮到對準這項功能而產生的(笑)。
岩田
這麼說來契機應該就是「鎖鏈跟女生的皮膚是很好的對比」囉。所以如果說一開始這片遊
戲並沒有核心想法應該也不為過吧。
山倉
要如何克服這點就是我們的工作啦。
岩田
從另一個角度來看的話這次的過程中並沒有特別對於遊戲的核心加以考慮這點其實跟『海
賊王』的設定很類似吧,跟在開發從原著改編的遊戲的時候應該是差不多的吧。
芳賀
嗯嗯。所以我們在過程中也不覺得有特別奇怪的地方。實際上在開發的時候也覺得『潘朵
拉之塔』好像也是改編自原著的遊戲。
岩田
所以你們才能一展長才吧。
芳賀
嗯。一開始大家都因為這是原創的故事,所以可以隨著遊戲的情形改變設定,也因為「自由
度更高」這點而覺得很開心。不過我自己本身對於設定或是世界觀這種東西原本就很不擅
長,覺得如果這些部分是可以變動的話,開發過程會不順利…。開發過程中也有因為這個原
因而產生動搖的情況,最後就想說「就當做活用原著的遊戲製作來想就好了」。
岩田
我想應該是因為開發者因為自己的想法去改變設定之後使得主軸偏掉了吧。反過來說如果
可以接受原著的話,因為故事本身已經有一定的脈絡了,所以不會讓人覺得有奇怪的地方。
芳賀
嗯。我這樣改變想法之後對於開發的方向也就更容易掌握了。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
活用原著的遊戲開發
岩田
那『潘朵拉之塔』的設定一開始你是跟誰談的呢?
山倉
一開始是先找了設計角色的同事談談。其實他當時在設計芳賀正在做的另一個案子,我只
好偷偷跑去找他,然後跟他說「這件事情不要洩漏出去喔…」(笑)。
岩田
所以當時同時有兩個案子在進行囉。
山上
當時山倉小姐來的時候是為了別的案子,結果告訴我們說「其實還有另外一個案子」,說「
主題是真實的愛」。
岩田
山上聽到這個話有眼睛一亮吧。
山上
就是啊!我聽了山倉小姐的說明之後,馬上就超想直接問說「這是你自己想出來的嗎?!」。
岩田
當時中野也在旁邊嗎?
中野
是的。我們看到山倉小姐提議的東西之後兩個人都覺得「喔喔~~」,超興奮地說。
山上
結果後來在跟社長報告的時候被問到「那遊戲呢?」(笑)。我就回說「還沒開始做」,社
長就說「用這個方法開始做的話會很辛苦喔」。
中野
這邊我印象超深刻的。
岩田
中野對於這句話應該很能感同身受吧。
中野
嗯,的確是這樣(笑)。雖然世界觀的設定非常棒,可是到底要怎麼樣才做得出來…。不過
既然大致上跟在做『JUMP』的時候是差不多的,兩個人一起做的話應該還是可以做得出來
吧,我記得當時我們就是抱著這個期望開始進行開發的。
岩田
通常不太會用這種方式開始開發遊戲的吧。任天堂自己的遊戲的話,幾乎都是先有遊戲才
有設定的。而且在遊戲主軸不明確的情況下開始開發的話幾乎都會變成不知所錯的情況,
照理來說是不應該這樣做的。
入江
嗯嗯,對啊。
岩田
不過ガンバリオン在『JUMP』的開發上接受了我們連著2次很無理的要求,而且做出來的成
品也非常好,而且也想藉此挑戰不同的東西,再加上中野又跟ガンバリオン感情這麼好,我
當時就想說「那就試試看,去挑戰未知的東西吧」。
中野
剛剛說到的,只有「讓女主角吃肉就會恢復原本的樣子」以及「在有限的時間內可以在關
卡中往來」這兩項設定是當時就已經確定的。現在想想當時自己還想說光是這些的話最後
應該還是可以做出令人滿意的遊戲的吧,這個想法真是太天真了啊,要好好反省(笑)。
岩田
所以實際上開發的時間比原本預定的要更久。對於這個情況你們接下來所做的第一件事情
是?
山上
首先就是剛剛社長提到的,必須先確定遊戲性。既然我們已經決定使用鎖鏈,所以就先從動
作方面的試作開始進行。
中野
另一個功課則是要讓更多的人可以享受這片遊戲,所以一開始我們是用光靠Wii手把就可以
操控動作開始開發的。
岩田
結果進行得如何?
入江
因為當時正好芳賀手頭上有別的案子,所以用一根Wii手把動作這部分的試作品是我做的。
接下來真正的製作還是交棒給芳賀,芳賀跟中野先生都非常喜歡動作遊戲,所以兩個人一直
有源源不絕的想法。為了要做出他們的這些想法光是靠一根Wii手把是有困難的。
岩田
堅持用一根Wii手把這點反而變成阻礙了。
入江
是的。後來我們從『Mario Galaxy』(※12)中得到靈感,將動作改為使用雙截棍以及Wii
手把來進行。
※12 『Mario Galaxy』=『Super Mario Galaxy』。2007/11於Wii上發售的3D動作遊戲
。
中野
『Mario Galaxy』利用Wii手把以及雙截棍進行遊戲的方式吸引了非常多的玩家,我們覺得
這樣的方式應該會比較適合這個遊戲,就此把操縱動作的方式改為這樣的模式。
岩田
那你們在設計雙截棍跟Wii手把連動動作的時候,覺得這樣的方式應該可以做到什麼樣的效
果?
芳賀
要在動作遊戲中活用Wii手把的特性的話,應該就要用到對準的這個功能了吧。這樣的話一
方面可以展現出Wii特有的魅力,也可以做出遊戲的獨立性。
岩田
所以連動動作跟對準配合的效果好嗎?
芳賀
嗯。因為原本鎖鏈的設定就是在完全沒有考慮到對準這項功能而產生的(笑)。
岩田
這麼說來契機應該就是「鎖鏈跟女生的皮膚是很好的對比」囉。所以如果說一開始這片遊
戲並沒有核心想法應該也不為過吧。
山倉
要如何克服這點就是我們的工作啦。
岩田
從另一個角度來看的話這次的過程中並沒有特別對於遊戲的核心加以考慮這點其實跟『海
賊王』的設定很類似吧,跟在開發從原著改編的遊戲的時候應該是差不多的吧。
芳賀
嗯嗯。所以我們在過程中也不覺得有特別奇怪的地方。實際上在開發的時候也覺得『潘朵
拉之塔』好像也是改編自原著的遊戲。
岩田
所以你們才能一展長才吧。
芳賀
嗯。一開始大家都因為這是原創的故事,所以可以隨著遊戲的情形改變設定,也因為「自由
度更高」這點而覺得很開心。不過我自己本身對於設定或是世界觀這種東西原本就很不擅
長,覺得如果這些部分是可以變動的話,開發過程會不順利…。開發過程中也有因為這個原
因而產生動搖的情況,最後就想說「就當做活用原著的遊戲製作來想就好了」。
岩田
我想應該是因為開發者因為自己的想法去改變設定之後使得主軸偏掉了吧。反過來說如果
可以接受原著的話,因為故事本身已經有一定的脈絡了,所以不會讓人覺得有奇怪的地方。
芳賀
嗯。我這樣改變想法之後對於開發的方向也就更容易掌握了。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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