談合作遊戲 - 桌遊

By Susan
at 2013-10-30T12:12
at 2013-10-30T12:12
Table of Contents
※ 引述《dorminia (重新出發)》之銘言:
: 但 f(A) = {1,2,3,...,N} 和 f(A) = {} 有差嗎?
: 全贏跟全輸跟平手是一樣的吧 :)
「全贏」和「大家平手」可能是一樣的,但這兩者和「全輸」
可能不太一樣 :)
這涉及兩個因素:一個是模型設定問題,另一個是玩家心理因素。
另外還有一個相關議題,就是難度與成就感來源。
一、模型設定問題
原始模型中,將「遊戲機制」視為一名隱藏玩家,所以真人玩家
若有 N 名,還會有一個「機制玩家」,可設為第 N+1 名玩家。
如此一來,依照上篇推論,結局有以下可能:
1. 真人玩家全贏 f(A) = {1,2,3....N}
2. 真人玩家全輸 f(B) = {N+1}
3. 其他結局 (if N > 1) f{X} = 樣本空間去掉上述兩種可能
(一般而言,這通常也不會出現含有 N+1 元素的集合,不過
無傷大雅)
「純合作」遊戲就是去除掉上述「結局 3」,只剩下結局 1 和 2。
「純競爭」遊戲(包含零和賽局)可視為去除結局 1 和 2,甚至
將「結局 3」的可能限縮到只能剩下一個元素的集合(即單人獨贏),
而不會出現多元素的集合(即多人共同獲勝)。
「合作中帶競爭」遊戲則是讓三種結局都可能出現。
二、玩家心理因素
這裡的「玩家」當然是指真人玩家,「遊戲機制」是無血無淚的 :)
即便將上述「結局 1」與「結局 2」在數學上視為「等價」,但
玩家對結局的主觀感受可能不太一樣:「結局 1」常會比「結局 2」
更使玩家感到快樂。
遊戲中這例子很多,例如在許多 MMORPG 中,一群人常常拼死拼活
去推倒魔王,然後平分酬賞。他們會盡可能避免滅團且平分損失。
如果我們跟他們說:「你們何必這麼辛苦去推王,還平分酬賞呢?
大家全員滅團,然後平分損失,在數學上是等價的啊!(而且他們
提早滅團可能還賺到了,因為多出來的時間可以去做其他可獲益的
事。這樣算起來,他們一開始就根本不應該去打副本推王 ;p)
我猜大部分的 MMORPGer 不會同意上述說法,其中很多人可能覺得,
能夠集體推倒魔王就「很爽」,而被魔王推倒就「很不爽」,尤其
是差一點點就可以全體獲勝的時候。這就是心理因素。
MMORPG 的例子可能誇張了,把情況簡化一點。許多單人遊戲,
其實只剩下「結局 1」與「結局 2」,如果這兩種結局(心理上)
是等價的,那如何解釋一堆人喜歡玩「數獨」?
三、難度與成就感
這裡還牽涉到另一個因素,就是出現「結局 2」(全輸)的「可能
性」。用白話說,就是「玩家避免全輸的困難度」。
這在「純競爭遊戲」中沒有意義,因為根本不存在這種結局。但在
「純合作遊戲」中,通常會將此難度調高。這也牽涉到玩家心理因
素:人類在成功挑戰較高難度之事物後,通常比較有「成就感」。
如果遊戲最終目的是為了獲得樂趣,「純合作遊戲」這樣做也是合
理的。
對於「合作中帶競爭」的遊戲而言,上述難度因素就有些微妙了。
如果難度很高(亦即很容易全輸),那麼成功避開「結局 2」,可
能會使一些玩家出現高度「成就感」。為了追求這種快樂感受,這
些玩家可能會忽略「結局 3」(亦即不顧自己是否獲勝)。換言之,
至少對這些玩家而言,遊戲變成了類似「純合作」的類型。這是我
在玩「羅馬共和」第一時期劇本時,常看到的現象。
還有一種可能是,成功避開結局 2 的難度很低。換言之,挑戰遊戲
機制對玩家而言,沒什麼成就感,成功了也無啥樂趣。這時候,遊
戲往往會開始傾向「純競爭遊戲」。這是我在玩「羅馬共和」第三
時期劇本時,常看到的現象。
當然,玩家自身的喜好玩法或傾向也有關係,有些玩家可能就是喜歡
玩「純競爭遊戲」。那麼結局 2 的難度對其而言,便也無太大意義,
因為對他而言,所有可能性也許都只縮限到「零和賽局」的二元選項。
如此一來,可能便不適合玩這類遊戲了。
--
歡迎來「戰爭遊戲」(Wargame) 版一起聊天。
無論各式戰棋或戰爭遊戲,都歡迎討論 :)
分組討論區 -> 8.戰略高手 -> 12.遊戲、棋藝 -> 27.戰爭遊戲 Wargame
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: 但 f(A) = {1,2,3,...,N} 和 f(A) = {} 有差嗎?
: 全贏跟全輸跟平手是一樣的吧 :)
「全贏」和「大家平手」可能是一樣的,但這兩者和「全輸」
可能不太一樣 :)
這涉及兩個因素:一個是模型設定問題,另一個是玩家心理因素。
另外還有一個相關議題,就是難度與成就感來源。
一、模型設定問題
原始模型中,將「遊戲機制」視為一名隱藏玩家,所以真人玩家
若有 N 名,還會有一個「機制玩家」,可設為第 N+1 名玩家。
如此一來,依照上篇推論,結局有以下可能:
1. 真人玩家全贏 f(A) = {1,2,3....N}
2. 真人玩家全輸 f(B) = {N+1}
3. 其他結局 (if N > 1) f{X} = 樣本空間去掉上述兩種可能
(一般而言,這通常也不會出現含有 N+1 元素的集合,不過
無傷大雅)
「純合作」遊戲就是去除掉上述「結局 3」,只剩下結局 1 和 2。
「純競爭」遊戲(包含零和賽局)可視為去除結局 1 和 2,甚至
將「結局 3」的可能限縮到只能剩下一個元素的集合(即單人獨贏),
而不會出現多元素的集合(即多人共同獲勝)。
「合作中帶競爭」遊戲則是讓三種結局都可能出現。
二、玩家心理因素
這裡的「玩家」當然是指真人玩家,「遊戲機制」是無血無淚的 :)
即便將上述「結局 1」與「結局 2」在數學上視為「等價」,但
玩家對結局的主觀感受可能不太一樣:「結局 1」常會比「結局 2」
更使玩家感到快樂。
遊戲中這例子很多,例如在許多 MMORPG 中,一群人常常拼死拼活
去推倒魔王,然後平分酬賞。他們會盡可能避免滅團且平分損失。
如果我們跟他們說:「你們何必這麼辛苦去推王,還平分酬賞呢?
大家全員滅團,然後平分損失,在數學上是等價的啊!(而且他們
提早滅團可能還賺到了,因為多出來的時間可以去做其他可獲益的
事。這樣算起來,他們一開始就根本不應該去打副本推王 ;p)
我猜大部分的 MMORPGer 不會同意上述說法,其中很多人可能覺得,
能夠集體推倒魔王就「很爽」,而被魔王推倒就「很不爽」,尤其
是差一點點就可以全體獲勝的時候。這就是心理因素。
MMORPG 的例子可能誇張了,把情況簡化一點。許多單人遊戲,
其實只剩下「結局 1」與「結局 2」,如果這兩種結局(心理上)
是等價的,那如何解釋一堆人喜歡玩「數獨」?
三、難度與成就感
這裡還牽涉到另一個因素,就是出現「結局 2」(全輸)的「可能
性」。用白話說,就是「玩家避免全輸的困難度」。
這在「純競爭遊戲」中沒有意義,因為根本不存在這種結局。但在
「純合作遊戲」中,通常會將此難度調高。這也牽涉到玩家心理因
素:人類在成功挑戰較高難度之事物後,通常比較有「成就感」。
如果遊戲最終目的是為了獲得樂趣,「純合作遊戲」這樣做也是合
理的。
對於「合作中帶競爭」的遊戲而言,上述難度因素就有些微妙了。
如果難度很高(亦即很容易全輸),那麼成功避開「結局 2」,可
能會使一些玩家出現高度「成就感」。為了追求這種快樂感受,這
些玩家可能會忽略「結局 3」(亦即不顧自己是否獲勝)。換言之,
至少對這些玩家而言,遊戲變成了類似「純合作」的類型。這是我
在玩「羅馬共和」第一時期劇本時,常看到的現象。
還有一種可能是,成功避開結局 2 的難度很低。換言之,挑戰遊戲
機制對玩家而言,沒什麼成就感,成功了也無啥樂趣。這時候,遊
戲往往會開始傾向「純競爭遊戲」。這是我在玩「羅馬共和」第三
時期劇本時,常看到的現象。
當然,玩家自身的喜好玩法或傾向也有關係,有些玩家可能就是喜歡
玩「純競爭遊戲」。那麼結局 2 的難度對其而言,便也無太大意義,
因為對他而言,所有可能性也許都只縮限到「零和賽局」的二元選項。
如此一來,可能便不適合玩這類遊戲了。
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