談合作遊戲 - 桌遊

By Ethan
at 2013-10-30T03:28
at 2013-10-30T03:28
Table of Contents
※ 引述《type2error (貝它)》之銘言:
: 所以我現在越來越覺得,抱著「爭第一」的心態來玩桌遊,很多時候搞錯了桌遊的
: 內涵。桌遊的核心是「同樂」,勝負是增加遊戲互動與刺激性的手段而不是目的。要
: 求勝負的話,找棋類這種對奕型的遊戲才是正道。--而且保證段位的差距會打到一
: 個人沒辦法用「他贏是因為運氣好」這類的推託之詞來閃躲的(但是桌遊可以)。
: 合作遊戲的爭議也是如此。遊戲以合作來作為遊戲互動和增加刺激性機制,拿競爭
: 的心態來玩多少一開始就搞錯了狀況,而想以個人支配全局的心態來玩合作遊戲,其
: 實也是不對的。
: 所以,並不是合作遊戲不「好玩」,更應該說是沒有玩家願意調整到正確的心態來
: 玩一個合作遊戲、體會遊戲的意涵和樂趣的所在。
借用版友翻譯的RK文章
「......整體上而言,RK設計遊戲的精神可以由他自己所說的那句名言所概括:
"玩遊戲的最終目標是取勝;然而這個目標卻比獲勝更重要。"......」
---------------------------我是分隔線--------------------------
桌遊的核心是同樂,找實力不相當的新手來,然後老手並不刻意但還是碾壓虐菜,
看他們會不會覺得是「同樂」(我想這樣的人不會是多數,但應該也不只是特例)
或者萬年一直用party game同樂,我想也不是所有人都很愛這味
在大家都對某款桌遊有一定了解的情況下,「爭第一」的心態有其必要
因為對特定桌遊熟悉的前提下,勝負提供同樂「加味」的作用
要說他是「手段」似乎有點......嗯
不然就只是陪公子練劍,練完還要聽公子說「你不錯嘛」,那何樂之有?
另外,桌遊之所以加入「運氣」,是因為他必須在一個固定框架內,提供不同的結果
即便如此,在某些取分路線多的遊戲中,也多少存在著某些「主流」取分路線
回到純合作遊戲來看,事實上為人詬病的「一人指揮」,其背後原因就是
大部分純合作遊戲有著所謂的「最佳解」
當玩家們把一款合作遊戲當作某些版友打農家樂那般瘋狂的打
對於卡牌的內容與遊戲機率分配徹底了解之後,即使沒有「一人指揮」
大概也會覺得這款合作遊戲無聊了(所謂的「破台」)
而提供難度調整的合作遊戲也只是「破台」時間早晚而已
最後說說目前三款我覺得不錯的純合作遊戲︰Escape、D-Day Dice跟space cadet
Escape我不喜歡的點是,根本沒空管別人擲的骰子到底對不對。
但好處是他絕對無法「一人指揮」,也沒有存在什麼最佳解XD
就像當兵時班長說的︰「通通給我跑起來,不然你們就倒大霉了!」
而比起space alert聽不懂的英文,用懸疑背景音樂營造氣氛是比較好的選擇。
D-Day Dice也是用擲骰來決定一切,但他可以跟隊友策略討論、資源交換
充分給人一種「合作」的感覺。當然,這也很難「一人指揮」^^
而且劇本的難易度也很明顯,很有挑戰感。
Space Cadet,一款各種op小遊戲的大雜燴合作遊戲。
擺明了就有「一人指揮」(艦長),而且大家還一定要靠他指揮。
有趣的地方是結合了各種不同面向的小遊戲,
看著隊友手忙腳亂面對不適合的類型才是這遊戲「同樂」的地方,
而且人人有獎,一個也跑不掉。(不過我更喜歡windows的space cadet彈珠台)
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: 所以我現在越來越覺得,抱著「爭第一」的心態來玩桌遊,很多時候搞錯了桌遊的
: 內涵。桌遊的核心是「同樂」,勝負是增加遊戲互動與刺激性的手段而不是目的。要
: 求勝負的話,找棋類這種對奕型的遊戲才是正道。--而且保證段位的差距會打到一
: 個人沒辦法用「他贏是因為運氣好」這類的推託之詞來閃躲的(但是桌遊可以)。
: 合作遊戲的爭議也是如此。遊戲以合作來作為遊戲互動和增加刺激性機制,拿競爭
: 的心態來玩多少一開始就搞錯了狀況,而想以個人支配全局的心態來玩合作遊戲,其
: 實也是不對的。
: 所以,並不是合作遊戲不「好玩」,更應該說是沒有玩家願意調整到正確的心態來
: 玩一個合作遊戲、體會遊戲的意涵和樂趣的所在。
借用版友翻譯的RK文章
「......整體上而言,RK設計遊戲的精神可以由他自己所說的那句名言所概括:
"玩遊戲的最終目標是取勝;然而這個目標卻比獲勝更重要。"......」
---------------------------我是分隔線--------------------------
桌遊的核心是同樂,找實力不相當的新手來,然後老手並不刻意但還是碾壓虐菜,
看他們會不會覺得是「同樂」(我想這樣的人不會是多數,但應該也不只是特例)
或者萬年一直用party game同樂,我想也不是所有人都很愛這味
在大家都對某款桌遊有一定了解的情況下,「爭第一」的心態有其必要
因為對特定桌遊熟悉的前提下,勝負提供同樂「加味」的作用
要說他是「手段」似乎有點......嗯
不然就只是陪公子練劍,練完還要聽公子說「你不錯嘛」,那何樂之有?
另外,桌遊之所以加入「運氣」,是因為他必須在一個固定框架內,提供不同的結果
即便如此,在某些取分路線多的遊戲中,也多少存在著某些「主流」取分路線
回到純合作遊戲來看,事實上為人詬病的「一人指揮」,其背後原因就是
大部分純合作遊戲有著所謂的「最佳解」
當玩家們把一款合作遊戲當作某些版友打農家樂那般瘋狂的打
對於卡牌的內容與遊戲機率分配徹底了解之後,即使沒有「一人指揮」
大概也會覺得這款合作遊戲無聊了(所謂的「破台」)
而提供難度調整的合作遊戲也只是「破台」時間早晚而已
最後說說目前三款我覺得不錯的純合作遊戲︰Escape、D-Day Dice跟space cadet
Escape我不喜歡的點是,根本沒空管別人擲的骰子到底對不對。
但好處是他絕對無法「一人指揮」,也沒有存在什麼最佳解XD
就像當兵時班長說的︰「通通給我跑起來,不然你們就倒大霉了!」
而比起space alert聽不懂的英文,用懸疑背景音樂營造氣氛是比較好的選擇。
D-Day Dice也是用擲骰來決定一切,但他可以跟隊友策略討論、資源交換
充分給人一種「合作」的感覺。當然,這也很難「一人指揮」^^
而且劇本的難易度也很明顯,很有挑戰感。
Space Cadet,一款各種op小遊戲的大雜燴合作遊戲。
擺明了就有「一人指揮」(艦長),而且大家還一定要靠他指揮。
有趣的地方是結合了各種不同面向的小遊戲,
看著隊友手忙腳亂面對不適合的類型才是這遊戲「同樂」的地方,
而且人人有獎,一個也跑不掉。(不過我更喜歡windows的space cadet彈珠台)
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