經典歐式桌上遊戲設計師介紹 Part3 - 桌遊

By Barb Cronin
at 2013-10-30T00:55
at 2013-10-30T00:55
Table of Contents
小編這次為大家帶來重量級的大師: 倪睿南(Reiner Knizia)
因為他得篇幅幾乎是其他設計師的兩倍 所以就用一整篇譯文介紹之
下一位即將提到的設計師也是桌遊界的巨頭:
沃夫岡.克拉默(Wolfgang Kramer)也會使用單篇介紹(資料量也很豐富)
感謝大家觀看~
內附圖片網誌版:
http://ppt.cc/q1X6
=============================================
風格是設計師的註冊商標。玩家進行一款遊戲的過程中,樂趣基本上是源自於設計
者所設計的遊戲機制;當然遊戲的美觀與配件的精美都會影響玩家對於遊戲的接受
度,但是評價一款遊戲的基本價值還是要回歸遊戲內容,畢竟一套無法自圓其說的
遊戲規則,就算外表再怎麼精美也敵不過數萬精明玩家的嚴苛考驗。
設計出經得起玩家千錘百鍊的遊戲,就是桌遊設計師的價值。除了滿足遊戲的基本
要求之外最難的是如何讓遊戲風格獨樹一幟!就如同要成為優秀的歌手一般,要讓
自己的歌聲與詮釋歌曲的方式令人印象深刻;因此身為傑出的桌遊設計師,除了要
設計出平衡的遊戲規則,還要讓遊戲的風格獨特、辨識度高,甚至獨特到讓後輩的
設計師群起效尤。
譬如說是拼圖策略的經典:"卡卡頌"(2000, Carcassonne)、談判遊戲的名著:"我
是大老闆"(1994, I'm the Boss!)、家庭遊戲小編的最愛:
"鐵道任務"(2004, Ticket to Ride)或是以物易物的精品:
"種豆得豆"(1997, Bohnanza)...等等,都是在桌遊歷史長河中最閃亮的大師傑作,
並給予後來的桌遊設計師指引與超越的標桿。
小編這次要為大家帶來的翻譯文章是BGG的一篇關於:"經典的歐式桌遊設計師"的風
格介紹,這篇文章的原文是:
"Hobby Game Designer Compendium, Part 1--The Great German Invasion:
A Tale Of Two Stefans; or, A "Herr K."-ulean Face-off",
作者是:Nate Straight。文章內容涵蓋數位大家耳熟能詳的傑出設計師與他們的得
意力作,也詳加分析了每個設計師的個性與拿手的遊戲機制,非常有趣!也希望讀
者會喜歡。
本篇是這一系列的第三章,這次要介紹的是桌遊界的傳奇長青樹之一:"倪睿南"
(Reiner Knizia)。
#####
Reiner Knizia
倪睿南
A man whose hips don't lie, Reiner Knizia designs games about:
Asset management, diversification, market vs liquidity risk, and
incentive structures.
魅力無窮的男人,RK(一直以來的簡稱)設計的遊戲是關於:資產管理、多角化、
流動性風險市場以及獎勵結構。
桌上遊戲界中最專注的設計師之一,倪先生同時也是最多產的設計師之一,有超過
400套登錄在BGG的遊戲是出自他的手中。他是一名數學家,而他的遊戲被公認為
(不管是否真的如此)枯燥以及在難以解釋的計分機制中進行複雜的運算,就如同RK
的粉絲為他所做的BGG微臂章(microbadge)一樣。
編按:RK的著名微臂章,"The square of the cube over the root of the camel"
整體上而言,RK設計遊戲的精神可以由他自己所說的那句名言所概括:"玩遊戲的
最終目標是取勝;然而這個目標卻比獲勝更重要。"(這個名言當然也有專屬的微臂
章,見下方)跟其他的遊戲設計師相較之下,RK的遊戲更強調目的導向、勝利條件
以及(想當然爾)計分機制。
編按:RK的著名微臂章,
"When playing a game, the goal is to win,
but it is the goal that is important, not the winning"
除了他那些盛譽卓著的作品,RK設計的遊戲仍然有一些是較為複雜的計分機制。這
些遊戲的特徵是多重的競爭得分機制或是得分機會。RK喜歡設計的"遊戲目標"是獎
勵"透過操縱與管理變動的市場風險結構,將多樣化的資產組合獲益最大化的玩家"。
RK偏好的計分機制甚少使用立即獲取的勝利點數(VPs),而是將玩家最終的分數置
於流動的變數中,直到回合或是遊戲結束之前才得以略顯端倪。這些都是RK著名的
風險管理機制;要能夠駕馭RK的遊戲最重要的是將處於不確定或是低流動性的資產
資本化。
在RK的遊戲中,玩家大部分時間都經歷與對手在共享區域的碰撞與磨合,直至某位
玩家滿意成交條件而願意將持有的資產資本化。其中也有強烈的資產組合管理要素
,玩家藉由預測市場走向而去尋求新的資產。
範例一:
失落的城市, 1999年出版
在"失落的城市"(Lost Cities)這款遊戲中,玩家有相對簡單的目標:打出卡片(共
五套牌,每套有面額為1至10的9張牌),並盡可能在每套牌組中得到超過20分,除此
之外還可以打出"投資牌"(Investment Cards)來加乘自己的分數。棘手的是玩家必
須依面額遞增打出手牌、而且只能在打出探勘牌(Expedition Cards)之前打出投資
牌...當然,玩家更不太可能依照心中想要的順序打出手牌
(x2-x3-x4-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10)。
玩好這款遊戲需要兩項風險/資產管理的手段:1. 正確的選擇自己最可能得分的套
牌,以放置有效的投資牌;2. 賭上自己的回合數,藉由棄牌與觀察被棄置的牌堆,
直到有足夠的資訊可以讓第1項成真。在五種不同的套牌之間,仔細觀察對手在出牌
時透露出來的微小暗示,同時間做好上述的兩項風險管理是此遊戲獲勝的竅門。
範例二:
太陽神RA, 1999年出版
在"太陽神RA"(Ra)這款遊戲中,玩家出價"競標"那些描繪著印象中古埃及文明的板塊
(每次數量都可能不同),像是:古埃及文明、尼羅河岸的農田、各式各樣的建築物、
法老王板塊...等等。每一種分類有它獨特的成套蒐集(set collection)目標:建築
物板塊有累計與多樣性計分、法老王則是數量上的優勢獎勵(majority-bonus)、文明
板塊主要是用來避免扣分但是也可以提共多樣性獎勵、農田與"尼羅河氾濫"搭配則有
機會為每一時期持續帶來獎勵分數...以及其它。
玩家在每個時期中共有三種板塊是可以累計的(法老王/農田/建築物),玩家被考驗
將這些已經蒐集的標的、以及如何擴張成更大的資產組合有效的資本化。遊戲中主要
的挑戰是每一種獎分都有自己的門檻(累計至特定數量;數量最多;或是...)、或是
像開關一樣的觸發機制(拿取氾濫板塊;至少要有一張文明板塊;或是...)。玩家無
法在每個面向都獲得成功,取而代之的是如何取捨將哪些資產套現。
範例三:
兩河流域, 1997年出版
在"兩河流域"(Tigris & Euphrates)這款遊戲中,玩家藉由打出四種不同顏色的"王國
圖版"發展美索不達米亞平原上的古部落文明,並通常可以獲得相對應顏色的方塊代表
獎勵。遊戲的勝利條件是RK的拿手機制:"你的得分是你獲得的所有類別中累計分數最
少那一項"。玩家的基本行動是放置特定王國版塊至擁有自家該顏色領袖的王國(部落)
中,並拿取該顏色的獎勵方塊;然而玩家若是僅僅藉由每一回合放置板塊來得到微薄
的分數進帳,是不可能贏得整場遊戲。
所以RK還提供玩家另一種更好的取分方法:"藉由挑起與其它王國(部落)的衝突並取勝
,如此可以獲取對方王國內該顏色板塊數量的得分;或者是建立"奇觀"來獲取每回合
穩定的分數收入"。玩家的每一步都會影響接下的巨大獲益,所以要贏得這遊戲的訣竅
是持續的改變自己的手牌組合以保持與這些變異的獲分的機會同步。以及盡量將策略
延伸至所有的4個種類之中。
範例四:
阿蒙神, 2003年出版
在"阿蒙神"(Amun-Re)這款遊戲中,玩家"競標"那些描繪著印象中古埃及文明區域的控
制權,像是:震撼人心的奇觀、古埃及文明、尼羅河岸的農田、法老王朝以及...等一
下下...似曾相識不是嗎?是的,就像是太陽神RA一般,這款遊戲的最終目標是把多面
向之資產組合的變現效益發揮到極致。每輪計分時,玩家的資產就是控制的3個行省,
以及其上的農田、金字塔與神廟。每回合結束時暗出的奉獻金將決定農田與神廟的獲
利能力;金字塔分成3種方式計分:每座計分、成套計分以及尼羅河東、西兩岸優勢數
量計分。
每一回合的區域競標必須仔細權衡該區域在上述3種得分方式中發展的潛力,而其後的
建築程序將會進一步精煉出該區域的價值。指引玩家決策的是3種不同面向的計分卡,
它們會需要玩家建構不同的資產組合以符合需求。這些計分卡是二元式的(全有或全無
),掌握這些獎分機會將是通往勝利的鑰匙。
範例五:
史蒂文生的火箭號, 1999年出版
在"史蒂文生的火箭號"(Stephensons Rocket)這款遊戲中,玩家運用三種不同的方式
投資來發展英國的鐵運設施:藉由新鐵路連接的城市宣告運送貨物、藉由於鐵路沿線
建造車站以做為城市與城市間的轉運站以及藉由鐵道持股並期望帶來大量盈餘。這些
每一個計分方式都是獨立的"優勢獎分"(majority-bonus)小遊戲,但是這三種資產(貨
物、車站與持股)卻是互相依存的關係,因為這三樣資產都是藉由玩家擺放的鐵路所連
接。
這套遊戲有極露骨與緊密的玩家互動,而且絕大部分的決策都是在決定要拉誰的拉桿、
按下誰的按鈕或是其它的方式。遊戲中的三種資產流動性都特別不足,而且要透過宣
告將其換成勝利點數(VP)是非常困難的過程,因此玩家會需要互相幫忙。當然,這些
互助的行為都是隱晦的;玩家不可能指揮其他玩家去做這些事。然而,玩家也擁用有
"否決"權去告訴其他玩家不能做哪些事。
以及許多其它無窮盡的遊戲。
當然,這名厲害的博士也有設計大量其它遊戲的傾向。作者的一名桌遊同好:
Laszlo Molnar也有在BGG上統計與分類RK設計遊戲機制的共通元素。這些元素包含:
"雙板塊放置"(Double Tile-Laying)、"區域包圍"(Area Surrounding)、
"類套利機制"(Riffs on Acquire)、"線性旅程"(Linear Adventures)、
"矩形系統"(Polyominoes)、"矩陣構築"(Maze-/Grid-Building)當然還有
"最高、最低計分統"(Highest Lowest Score)。
作者最愛的RK遊戲機制(雖然不是專屬於RK)是"雙行動回合"(two-action turn)。
"行動點數"(Action-Point Allowance)遊戲機制固然是非常好,但是這類遊戲需要玩
家巧妙的平衡每個行動的價值,因此常常會落入難以分析的窘境。RK的雙行動系統有
效的緩和這類問題,並且可以維持遊戲步調迅速增長的平衡。
雙行動機制以不同的面貌出現在下列遊戲中:"穿越沙漠"(Through the Desert)、
"兩河流域"(Tigris & Euphrates)、"史蒂文生的火箭號"(Stephensons Rocket)、
"侍"(Samurai)、"魔戒"(Lord of the Rings)、
"嘿!我的長毛象"(Jager und Sammler)、"創世紀"(Genesis)以及許多作者不熟悉的
遊戲中。相對的,RK也很喜歡"雙選擇系統"(two-choice turn),像是"太陽神RA"裡的
抽牌或是拍賣、或是很常見的抽牌與擺放。
其它與"倪睿南"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"摩洛哥市場"(MarraCash)、
"伊斯巴罕市集"(Yspahan)、"沙洲之城"(Medina)、"豐年"(Key Harvest)以及
(作者自認為)"麻將"(Mahjong)。
(待續)
--
因為他得篇幅幾乎是其他設計師的兩倍 所以就用一整篇譯文介紹之
下一位即將提到的設計師也是桌遊界的巨頭:
沃夫岡.克拉默(Wolfgang Kramer)也會使用單篇介紹(資料量也很豐富)
感謝大家觀看~
內附圖片網誌版:
http://ppt.cc/q1X6
=============================================
風格是設計師的註冊商標。玩家進行一款遊戲的過程中,樂趣基本上是源自於設計
者所設計的遊戲機制;當然遊戲的美觀與配件的精美都會影響玩家對於遊戲的接受
度,但是評價一款遊戲的基本價值還是要回歸遊戲內容,畢竟一套無法自圓其說的
遊戲規則,就算外表再怎麼精美也敵不過數萬精明玩家的嚴苛考驗。
設計出經得起玩家千錘百鍊的遊戲,就是桌遊設計師的價值。除了滿足遊戲的基本
要求之外最難的是如何讓遊戲風格獨樹一幟!就如同要成為優秀的歌手一般,要讓
自己的歌聲與詮釋歌曲的方式令人印象深刻;因此身為傑出的桌遊設計師,除了要
設計出平衡的遊戲規則,還要讓遊戲的風格獨特、辨識度高,甚至獨特到讓後輩的
設計師群起效尤。
譬如說是拼圖策略的經典:"卡卡頌"(2000, Carcassonne)、談判遊戲的名著:"我
是大老闆"(1994, I'm the Boss!)、家庭遊戲小編的最愛:
"鐵道任務"(2004, Ticket to Ride)或是以物易物的精品:
"種豆得豆"(1997, Bohnanza)...等等,都是在桌遊歷史長河中最閃亮的大師傑作,
並給予後來的桌遊設計師指引與超越的標桿。
小編這次要為大家帶來的翻譯文章是BGG的一篇關於:"經典的歐式桌遊設計師"的風
格介紹,這篇文章的原文是:
"Hobby Game Designer Compendium, Part 1--The Great German Invasion:
A Tale Of Two Stefans; or, A "Herr K."-ulean Face-off",
作者是:Nate Straight。文章內容涵蓋數位大家耳熟能詳的傑出設計師與他們的得
意力作,也詳加分析了每個設計師的個性與拿手的遊戲機制,非常有趣!也希望讀
者會喜歡。
本篇是這一系列的第三章,這次要介紹的是桌遊界的傳奇長青樹之一:"倪睿南"
(Reiner Knizia)。
#####
Reiner Knizia
倪睿南
A man whose hips don't lie, Reiner Knizia designs games about:
Asset management, diversification, market vs liquidity risk, and
incentive structures.
魅力無窮的男人,RK(一直以來的簡稱)設計的遊戲是關於:資產管理、多角化、
流動性風險市場以及獎勵結構。
桌上遊戲界中最專注的設計師之一,倪先生同時也是最多產的設計師之一,有超過
400套登錄在BGG的遊戲是出自他的手中。他是一名數學家,而他的遊戲被公認為
(不管是否真的如此)枯燥以及在難以解釋的計分機制中進行複雜的運算,就如同RK
的粉絲為他所做的BGG微臂章(microbadge)一樣。
編按:RK的著名微臂章,"The square of the cube over the root of the camel"
整體上而言,RK設計遊戲的精神可以由他自己所說的那句名言所概括:"玩遊戲的
最終目標是取勝;然而這個目標卻比獲勝更重要。"(這個名言當然也有專屬的微臂
章,見下方)跟其他的遊戲設計師相較之下,RK的遊戲更強調目的導向、勝利條件
以及(想當然爾)計分機制。
編按:RK的著名微臂章,
"When playing a game, the goal is to win,
but it is the goal that is important, not the winning"
除了他那些盛譽卓著的作品,RK設計的遊戲仍然有一些是較為複雜的計分機制。這
些遊戲的特徵是多重的競爭得分機制或是得分機會。RK喜歡設計的"遊戲目標"是獎
勵"透過操縱與管理變動的市場風險結構,將多樣化的資產組合獲益最大化的玩家"。
RK偏好的計分機制甚少使用立即獲取的勝利點數(VPs),而是將玩家最終的分數置
於流動的變數中,直到回合或是遊戲結束之前才得以略顯端倪。這些都是RK著名的
風險管理機制;要能夠駕馭RK的遊戲最重要的是將處於不確定或是低流動性的資產
資本化。
在RK的遊戲中,玩家大部分時間都經歷與對手在共享區域的碰撞與磨合,直至某位
玩家滿意成交條件而願意將持有的資產資本化。其中也有強烈的資產組合管理要素
,玩家藉由預測市場走向而去尋求新的資產。
範例一:
失落的城市, 1999年出版
在"失落的城市"(Lost Cities)這款遊戲中,玩家有相對簡單的目標:打出卡片(共
五套牌,每套有面額為1至10的9張牌),並盡可能在每套牌組中得到超過20分,除此
之外還可以打出"投資牌"(Investment Cards)來加乘自己的分數。棘手的是玩家必
須依面額遞增打出手牌、而且只能在打出探勘牌(Expedition Cards)之前打出投資
牌...當然,玩家更不太可能依照心中想要的順序打出手牌
(x2-x3-x4-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10)。
玩好這款遊戲需要兩項風險/資產管理的手段:1. 正確的選擇自己最可能得分的套
牌,以放置有效的投資牌;2. 賭上自己的回合數,藉由棄牌與觀察被棄置的牌堆,
直到有足夠的資訊可以讓第1項成真。在五種不同的套牌之間,仔細觀察對手在出牌
時透露出來的微小暗示,同時間做好上述的兩項風險管理是此遊戲獲勝的竅門。
範例二:
太陽神RA, 1999年出版
在"太陽神RA"(Ra)這款遊戲中,玩家出價"競標"那些描繪著印象中古埃及文明的板塊
(每次數量都可能不同),像是:古埃及文明、尼羅河岸的農田、各式各樣的建築物、
法老王板塊...等等。每一種分類有它獨特的成套蒐集(set collection)目標:建築
物板塊有累計與多樣性計分、法老王則是數量上的優勢獎勵(majority-bonus)、文明
板塊主要是用來避免扣分但是也可以提共多樣性獎勵、農田與"尼羅河氾濫"搭配則有
機會為每一時期持續帶來獎勵分數...以及其它。
玩家在每個時期中共有三種板塊是可以累計的(法老王/農田/建築物),玩家被考驗
將這些已經蒐集的標的、以及如何擴張成更大的資產組合有效的資本化。遊戲中主要
的挑戰是每一種獎分都有自己的門檻(累計至特定數量;數量最多;或是...)、或是
像開關一樣的觸發機制(拿取氾濫板塊;至少要有一張文明板塊;或是...)。玩家無
法在每個面向都獲得成功,取而代之的是如何取捨將哪些資產套現。
範例三:
兩河流域, 1997年出版
在"兩河流域"(Tigris & Euphrates)這款遊戲中,玩家藉由打出四種不同顏色的"王國
圖版"發展美索不達米亞平原上的古部落文明,並通常可以獲得相對應顏色的方塊代表
獎勵。遊戲的勝利條件是RK的拿手機制:"你的得分是你獲得的所有類別中累計分數最
少那一項"。玩家的基本行動是放置特定王國版塊至擁有自家該顏色領袖的王國(部落)
中,並拿取該顏色的獎勵方塊;然而玩家若是僅僅藉由每一回合放置板塊來得到微薄
的分數進帳,是不可能贏得整場遊戲。
所以RK還提供玩家另一種更好的取分方法:"藉由挑起與其它王國(部落)的衝突並取勝
,如此可以獲取對方王國內該顏色板塊數量的得分;或者是建立"奇觀"來獲取每回合
穩定的分數收入"。玩家的每一步都會影響接下的巨大獲益,所以要贏得這遊戲的訣竅
是持續的改變自己的手牌組合以保持與這些變異的獲分的機會同步。以及盡量將策略
延伸至所有的4個種類之中。
範例四:
阿蒙神, 2003年出版
在"阿蒙神"(Amun-Re)這款遊戲中,玩家"競標"那些描繪著印象中古埃及文明區域的控
制權,像是:震撼人心的奇觀、古埃及文明、尼羅河岸的農田、法老王朝以及...等一
下下...似曾相識不是嗎?是的,就像是太陽神RA一般,這款遊戲的最終目標是把多面
向之資產組合的變現效益發揮到極致。每輪計分時,玩家的資產就是控制的3個行省,
以及其上的農田、金字塔與神廟。每回合結束時暗出的奉獻金將決定農田與神廟的獲
利能力;金字塔分成3種方式計分:每座計分、成套計分以及尼羅河東、西兩岸優勢數
量計分。
每一回合的區域競標必須仔細權衡該區域在上述3種得分方式中發展的潛力,而其後的
建築程序將會進一步精煉出該區域的價值。指引玩家決策的是3種不同面向的計分卡,
它們會需要玩家建構不同的資產組合以符合需求。這些計分卡是二元式的(全有或全無
),掌握這些獎分機會將是通往勝利的鑰匙。
範例五:
史蒂文生的火箭號, 1999年出版
在"史蒂文生的火箭號"(Stephensons Rocket)這款遊戲中,玩家運用三種不同的方式
投資來發展英國的鐵運設施:藉由新鐵路連接的城市宣告運送貨物、藉由於鐵路沿線
建造車站以做為城市與城市間的轉運站以及藉由鐵道持股並期望帶來大量盈餘。這些
每一個計分方式都是獨立的"優勢獎分"(majority-bonus)小遊戲,但是這三種資產(貨
物、車站與持股)卻是互相依存的關係,因為這三樣資產都是藉由玩家擺放的鐵路所連
接。
這套遊戲有極露骨與緊密的玩家互動,而且絕大部分的決策都是在決定要拉誰的拉桿、
按下誰的按鈕或是其它的方式。遊戲中的三種資產流動性都特別不足,而且要透過宣
告將其換成勝利點數(VP)是非常困難的過程,因此玩家會需要互相幫忙。當然,這些
互助的行為都是隱晦的;玩家不可能指揮其他玩家去做這些事。然而,玩家也擁用有
"否決"權去告訴其他玩家不能做哪些事。
以及許多其它無窮盡的遊戲。
當然,這名厲害的博士也有設計大量其它遊戲的傾向。作者的一名桌遊同好:
Laszlo Molnar也有在BGG上統計與分類RK設計遊戲機制的共通元素。這些元素包含:
"雙板塊放置"(Double Tile-Laying)、"區域包圍"(Area Surrounding)、
"類套利機制"(Riffs on Acquire)、"線性旅程"(Linear Adventures)、
"矩形系統"(Polyominoes)、"矩陣構築"(Maze-/Grid-Building)當然還有
"最高、最低計分統"(Highest Lowest Score)。
作者最愛的RK遊戲機制(雖然不是專屬於RK)是"雙行動回合"(two-action turn)。
"行動點數"(Action-Point Allowance)遊戲機制固然是非常好,但是這類遊戲需要玩
家巧妙的平衡每個行動的價值,因此常常會落入難以分析的窘境。RK的雙行動系統有
效的緩和這類問題,並且可以維持遊戲步調迅速增長的平衡。
雙行動機制以不同的面貌出現在下列遊戲中:"穿越沙漠"(Through the Desert)、
"兩河流域"(Tigris & Euphrates)、"史蒂文生的火箭號"(Stephensons Rocket)、
"侍"(Samurai)、"魔戒"(Lord of the Rings)、
"嘿!我的長毛象"(Jager und Sammler)、"創世紀"(Genesis)以及許多作者不熟悉的
遊戲中。相對的,RK也很喜歡"雙選擇系統"(two-choice turn),像是"太陽神RA"裡的
抽牌或是拍賣、或是很常見的抽牌與擺放。
其它與"倪睿南"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"摩洛哥市場"(MarraCash)、
"伊斯巴罕市集"(Yspahan)、"沙洲之城"(Medina)、"豐年"(Key Harvest)以及
(作者自認為)"麻將"(Mahjong)。
(待續)
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