談合作遊戲 - 桌遊

By Rae
at 2013-10-29T23:47
at 2013-10-29T23:47
Table of Contents
※ 引述《noyarc (不完全燃焼)》之銘言:
: ※ 引述《artyman (another arty)》之銘言:
: : 「合作中帶著競爭」會矛盾嗎?也許有一點,但這正是人類社會的主要
: : 運作模式。
: 不清楚的朋友可以往上找noyarc的文章
: 他花了三篇解釋 為什麼這類「合作帶競爭」的遊戲機制上是矛盾的
我想你只有設計了一個模型
然後將你批判的遊戲套進了這個模型
但事實上這些遊戲並非如你所描述的有這些狀況
: : 設計一款好的「合作中帶著競爭」遊戲,並不容易。而就算設計出來,
: : 大概也並非適合所有玩家。例如「羅馬共和」這種「限制級」遊戲,
: : 我通常只推薦給「心智成熟的成年人」 :)
: 羅馬共和或許是款好遊戲
: 但從通篇的回應中
: 我看不出他好在哪裡
: 或者是他的好與他的「共輸」機制有什麼關係
共輸的機制在遊戲中通常設計於幾種情形
1.限制某些手法的連續使用
這就跟為什麼農家樂要餵養一樣,單純只是遊戲給與的限制
例如核能經濟效益很高、但是大量使用就不容易清除污染
火力發電資源很多、但大量使用會引發溫室效應
借此平衡領先與落後之間的差距讓遊戲更有可玩性
2.給與玩家情境、提供選擇的差異(而且這個差異通常不會維持很久)
例如今天為了解決遊戲機制給與的目標 所以我可以試圖把目標與我的好處綁在一起
驅使玩家互相合作的空間
羅馬共和結合了這些特性
試想今天如果不給予這個共輸這個限制
讓玩家去考慮其他的可能性
這個遊戲就容易造成
1.單純的增加自己的利益
2.因為各個對手沒有差異性 所以我只要挑我喜歡的人合作並維持到最後
在一般的策略遊戲來說並沒有問題
但是在一個以合作為手段來達到使自己在競爭勝出的遊戲來說
交涉的可能變低相對的扼殺了遊戲發展的空間
還請注意
所謂合作中帶競爭的遊戲
玩家間的競爭才是目標
合作只是中間的手段及過程
節由合作的過程來分配自己的獲益來使自己比別人更有機會獲勝
共輸的限制可以讓遊戲中的所有人都參予到分配的過程
而不是只要拉攏其中幾家就可以完成遊戲
回到前面
您前面舉了兩個例子
包含
1.共輸的機制本質上就是有人必定要做扣100分的動作
2.這不是連續100個選擇題 錯了一個就GG
我回應您這兩個模型都是不貼切的
原因如下
1. 根據各個遊戲設計的不同
通常這種扣分的行為不會設計成只有一個人會受害
而會有相對應的補償機制或是分攤機制
就羅馬共和來說分數是一種動態的分配
有出頭鳥就一定會別人亂棒打下(有黨主席想要權力全拿 勢必會被眾人唾棄)
而且眾人的力量絕對超過個人
2. 正常來說玩家都是想贏的
50 25 25 0 跟 40 20 20 20 是不同的兩種分數分配模式
如果今天會造成前者 也不會是一步做錯就能造成
(當然新手很有可能做到一下子就讓自己處於劣勢)
沒有說這類型遊戲為了要讓別人不自暴自棄 所以就要讓自己不會贏
而是要思考如何在自己有優勢的情況下 還能避免風險
當然不是每個人都喜歡這類型的遊戲
但是用"腦殘"來批評一個不熟的遊戲類型是否過於武斷
--
: ※ 引述《artyman (another arty)》之銘言:
: : 「合作中帶著競爭」會矛盾嗎?也許有一點,但這正是人類社會的主要
: : 運作模式。
: 不清楚的朋友可以往上找noyarc的文章
: 他花了三篇解釋 為什麼這類「合作帶競爭」的遊戲機制上是矛盾的
我想你只有設計了一個模型
然後將你批判的遊戲套進了這個模型
但事實上這些遊戲並非如你所描述的有這些狀況
: : 設計一款好的「合作中帶著競爭」遊戲,並不容易。而就算設計出來,
: : 大概也並非適合所有玩家。例如「羅馬共和」這種「限制級」遊戲,
: : 我通常只推薦給「心智成熟的成年人」 :)
: 羅馬共和或許是款好遊戲
: 但從通篇的回應中
: 我看不出他好在哪裡
: 或者是他的好與他的「共輸」機制有什麼關係
共輸的機制在遊戲中通常設計於幾種情形
1.限制某些手法的連續使用
這就跟為什麼農家樂要餵養一樣,單純只是遊戲給與的限制
例如核能經濟效益很高、但是大量使用就不容易清除污染
火力發電資源很多、但大量使用會引發溫室效應
借此平衡領先與落後之間的差距讓遊戲更有可玩性
2.給與玩家情境、提供選擇的差異(而且這個差異通常不會維持很久)
例如今天為了解決遊戲機制給與的目標 所以我可以試圖把目標與我的好處綁在一起
驅使玩家互相合作的空間
羅馬共和結合了這些特性
試想今天如果不給予這個共輸這個限制
讓玩家去考慮其他的可能性
這個遊戲就容易造成
1.單純的增加自己的利益
2.因為各個對手沒有差異性 所以我只要挑我喜歡的人合作並維持到最後
在一般的策略遊戲來說並沒有問題
但是在一個以合作為手段來達到使自己在競爭勝出的遊戲來說
交涉的可能變低相對的扼殺了遊戲發展的空間
還請注意
所謂合作中帶競爭的遊戲
玩家間的競爭才是目標
合作只是中間的手段及過程
節由合作的過程來分配自己的獲益來使自己比別人更有機會獲勝
共輸的限制可以讓遊戲中的所有人都參予到分配的過程
而不是只要拉攏其中幾家就可以完成遊戲
回到前面
您前面舉了兩個例子
包含
1.共輸的機制本質上就是有人必定要做扣100分的動作
2.這不是連續100個選擇題 錯了一個就GG
我回應您這兩個模型都是不貼切的
原因如下
1. 根據各個遊戲設計的不同
通常這種扣分的行為不會設計成只有一個人會受害
而會有相對應的補償機制或是分攤機制
就羅馬共和來說分數是一種動態的分配
有出頭鳥就一定會別人亂棒打下(有黨主席想要權力全拿 勢必會被眾人唾棄)
而且眾人的力量絕對超過個人
2. 正常來說玩家都是想贏的
50 25 25 0 跟 40 20 20 20 是不同的兩種分數分配模式
如果今天會造成前者 也不會是一步做錯就能造成
(當然新手很有可能做到一下子就讓自己處於劣勢)
沒有說這類型遊戲為了要讓別人不自暴自棄 所以就要讓自己不會贏
而是要思考如何在自己有優勢的情況下 還能避免風險
當然不是每個人都喜歡這類型的遊戲
但是用"腦殘"來批評一個不熟的遊戲類型是否過於武斷
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