談合作遊戲 - 桌遊

By Annie
at 2013-10-30T05:45
at 2013-10-30T05:45
Table of Contents
※ 引述《dorminia (重新出發)》之銘言:
: 讓 "虛擬的人" 贏跟 "和局" 其實也等價
: "贏不了所以求共輸" 等於 "贏不了所以求和"
: 那為什麼能接受和局不能接受共輸?
這篇分析得很好,「共輸」等價於「共和」,所以「羅馬共和」
也可以稱為「羅馬共輸」 :p
好了,不搞笑。
其實在「非零和賽局」中,有個頗貼近討論的實例,就是「最後
通牒賽局」(Ultimatum game)。
原始版的「最後通牒賽局」是雙人的單次賽局,若稍作些修改,
改成雙人多次賽局,且雙方輪流擔任分配者。這樣一來,最後
的可能結果便是:(1) 雙方總是互相抵制,都以零分收尾,或是
(2) 雙方長期均分,以平分收尾。換言之,要嘛「共輸」,要嘛
「和局」(或許兩者也可視為等價)。
如果把狀況再弄複雜一點,改成多人多次賽局,而且資源不夠均分,
每個人輪流擔任分配者,而且其他人都有否決權。那事情會如何?
猜想大概每次都會破局,因為資源不夠分,總有人可能動用否決權。
但是,如果加入談判或協商因素(就是可合作啦),事情可能會很
不一樣。但結果似乎也可預測:玩者可能先談好,讓多次分配的結
果成為均分(就是政治分贓啦)。如此一來,便還是可能以「和局」
收尾。
然而,如果再改成否決權不是每個人都擁有,而是以隨機方式分派
到不同玩家,那麼分配資源的方式,就可能視否決權落至誰家而定。
如果把事情弄得更複雜一點,「否決權」不但可能隨機出現,還可
成為協商的項目之一,那麼結果就開始有點難預測了。再更複雜一
點,若可協商或分配的資源不只一種,而是多元的,再加上其他隨
機因素,例如某些人或整體資源可能突然增加或減少、再加入不完
全訊息....
這樣一直改下去,會發生什麼事呢?
嗯,我不知道.... 可能會變出一款「合作中帶著競爭」的桌遊吧 :)
--
歡迎來「戰爭遊戲」(Wargame) 版一起聊天。
無論各式戰棋或戰爭遊戲,都歡迎討論 :)
分組討論區 -> 8.戰略高手 -> 12.遊戲、棋藝 -> 27.戰爭遊戲 Wargame
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: 讓 "虛擬的人" 贏跟 "和局" 其實也等價
: "贏不了所以求共輸" 等於 "贏不了所以求和"
: 那為什麼能接受和局不能接受共輸?
這篇分析得很好,「共輸」等價於「共和」,所以「羅馬共和」
也可以稱為「羅馬共輸」 :p
好了,不搞笑。
其實在「非零和賽局」中,有個頗貼近討論的實例,就是「最後
通牒賽局」(Ultimatum game)。
原始版的「最後通牒賽局」是雙人的單次賽局,若稍作些修改,
改成雙人多次賽局,且雙方輪流擔任分配者。這樣一來,最後
的可能結果便是:(1) 雙方總是互相抵制,都以零分收尾,或是
(2) 雙方長期均分,以平分收尾。換言之,要嘛「共輸」,要嘛
「和局」(或許兩者也可視為等價)。
如果把狀況再弄複雜一點,改成多人多次賽局,而且資源不夠均分,
每個人輪流擔任分配者,而且其他人都有否決權。那事情會如何?
猜想大概每次都會破局,因為資源不夠分,總有人可能動用否決權。
但是,如果加入談判或協商因素(就是可合作啦),事情可能會很
不一樣。但結果似乎也可預測:玩者可能先談好,讓多次分配的結
果成為均分(就是政治分贓啦)。如此一來,便還是可能以「和局」
收尾。
然而,如果再改成否決權不是每個人都擁有,而是以隨機方式分派
到不同玩家,那麼分配資源的方式,就可能視否決權落至誰家而定。
如果把事情弄得更複雜一點,「否決權」不但可能隨機出現,還可
成為協商的項目之一,那麼結果就開始有點難預測了。再更複雜一
點,若可協商或分配的資源不只一種,而是多元的,再加上其他隨
機因素,例如某些人或整體資源可能突然增加或減少、再加入不完
全訊息....
這樣一直改下去,會發生什麼事呢?
嗯,我不知道.... 可能會變出一款「合作中帶著競爭」的桌遊吧 :)
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無論各式戰棋或戰爭遊戲,都歡迎討論 :)
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By Todd Johnson
at 2013-11-02T14:29
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