正宗系五子棋 - 五子棋
By Edith
at 2011-12-07T18:57
at 2011-12-07T18:57
Table of Contents
先一段題外話,
我想 "Re" 一篇文章,卻不知道該用哪篇title,
也許發大師可以考慮把各篇主題統整一下,
至少做到類似如下,方便搜尋與閱讀:
五子xxx - [1] 尖瑞度
五子xxx - [2] 左腦&右腦
五子xxx - [3] ...
好歹各篇文章算是息息相關,應該能統出一個主軸標題,
這麼凌亂無系統的title不像是個程式九段的作風阿~~~~
------------------------------------------------------
以下的言論不知道從上系列討論串的何處切入,就硬著頭皮看吧。
世界上一堆大大小小的競賽,大多競賽鐵定都會有個共通處,
而這一點,我覺得在討論串中雖有被提及到,但似乎卻被忽略了。
一項遊戲或競賽,都可以給它各項屬性 (如平衡性、趣味度… 等) 一個分數,
當然,這是很容易想到與理解的,
但… 似乎忽略了一個重點,
就是 "同樣的遊戲" 中,在 "不同階層(level)" 裡,各項分數可能不盡相同,
如果忽略了或不重視這點,那麼我想有很大部份的討論都已經失去了意義,
同個遊戲,絕對不可能用一樣的分數套用到所有階層中。
就拿五子棋舉例,
現今仍被使用的規則有數種,當然不同的規則下,可以視為不同的遊戲來討論,
先拿市面上最傳統的 "普規" 來看,
在低階玩家的世界裡,這可能是一款相當有趣的遊戲,並且他們對 "平衡性" 也不
會有太大的感受,
但在高階玩家的眼裡,這是一款平衡性崩潰的遊戲,隨之而來的是趣味性趨近於0;
而更進一步的 "日規" "國規" "山口規" …… 等等越來越複雜的規則又是如何呢?
"普規" 由於平衡性在高手的研究之下,已經嚴重崩潰,失去樂趣,
進而延伸出更多讓 "五子棋" 更平衡的附加規則,
( 同時,這也可以視為是一款不同的遊戲。 )
在高端的世界裡,有了足夠的平衡,即使讓規則稍加複雜,也才能享受對戰的樂趣,
但對低階玩家來說,第一天就教他禁手與交換等規則,內心肯定os:「他_的真複雜」,
都還感受不到平不平衡的問題,就先受不了遊戲的複雜程度,
還沒體會到高手嘴裡的樂趣,就先因為規則失去樂趣。
沒有最完善的遊戲,只有最符合市場需求的遊戲,
低階玩家是在享受一個遊戲淺顯易懂且有趣的規則,
高階玩家追求的則是遊戲的平衡度與可塑性,畢竟很多東西玩深了,就會有一種叫
做 "比賽" 的東西出現,那麼平衡度&照顧觀眾就變成是最重要的環節了,
要讓觀眾看得入迷,遊戲類型(如靜、動態)不說,要得就是有更多的變數,
讓人期待下一秒到底會發生啥事,而不是一成不變的劇本,
為了達到這個目的,就得相對的讓遊戲增加一點複雜度,太單純的規則總是容易被摸透,
但越複雜,對低階玩家來說當然也會越顯得頭痛、無趣,
一般來說是不太可能用一套規則同時照顧到低階與高階玩家的,
我也是有想到一些競賽可以稍微同時照顧到兩邊,
但至少現在的主題五子棋肯定不是如此。
如果只是從探討遊戲平衡性,進而又要牽扯到趣味性甚至市場等等各項屬性,
那麼單純的追究單一屬性的極限是不可能有結果的,這鐵定是個多元的函數。
--
我想 "Re" 一篇文章,卻不知道該用哪篇title,
也許發大師可以考慮把各篇主題統整一下,
至少做到類似如下,方便搜尋與閱讀:
五子xxx - [1] 尖瑞度
五子xxx - [2] 左腦&右腦
五子xxx - [3] ...
好歹各篇文章算是息息相關,應該能統出一個主軸標題,
這麼凌亂無系統的title不像是個程式九段的作風阿~~~~
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以下的言論不知道從上系列討論串的何處切入,就硬著頭皮看吧。
世界上一堆大大小小的競賽,大多競賽鐵定都會有個共通處,
而這一點,我覺得在討論串中雖有被提及到,但似乎卻被忽略了。
一項遊戲或競賽,都可以給它各項屬性 (如平衡性、趣味度… 等) 一個分數,
當然,這是很容易想到與理解的,
但… 似乎忽略了一個重點,
就是 "同樣的遊戲" 中,在 "不同階層(level)" 裡,各項分數可能不盡相同,
如果忽略了或不重視這點,那麼我想有很大部份的討論都已經失去了意義,
同個遊戲,絕對不可能用一樣的分數套用到所有階層中。
就拿五子棋舉例,
現今仍被使用的規則有數種,當然不同的規則下,可以視為不同的遊戲來討論,
先拿市面上最傳統的 "普規" 來看,
在低階玩家的世界裡,這可能是一款相當有趣的遊戲,並且他們對 "平衡性" 也不
會有太大的感受,
但在高階玩家的眼裡,這是一款平衡性崩潰的遊戲,隨之而來的是趣味性趨近於0;
而更進一步的 "日規" "國規" "山口規" …… 等等越來越複雜的規則又是如何呢?
"普規" 由於平衡性在高手的研究之下,已經嚴重崩潰,失去樂趣,
進而延伸出更多讓 "五子棋" 更平衡的附加規則,
( 同時,這也可以視為是一款不同的遊戲。 )
在高端的世界裡,有了足夠的平衡,即使讓規則稍加複雜,也才能享受對戰的樂趣,
但對低階玩家來說,第一天就教他禁手與交換等規則,內心肯定os:「他_的真複雜」,
都還感受不到平不平衡的問題,就先受不了遊戲的複雜程度,
還沒體會到高手嘴裡的樂趣,就先因為規則失去樂趣。
沒有最完善的遊戲,只有最符合市場需求的遊戲,
低階玩家是在享受一個遊戲淺顯易懂且有趣的規則,
高階玩家追求的則是遊戲的平衡度與可塑性,畢竟很多東西玩深了,就會有一種叫
做 "比賽" 的東西出現,那麼平衡度&照顧觀眾就變成是最重要的環節了,
要讓觀眾看得入迷,遊戲類型(如靜、動態)不說,要得就是有更多的變數,
讓人期待下一秒到底會發生啥事,而不是一成不變的劇本,
為了達到這個目的,就得相對的讓遊戲增加一點複雜度,太單純的規則總是容易被摸透,
但越複雜,對低階玩家來說當然也會越顯得頭痛、無趣,
一般來說是不太可能用一套規則同時照顧到低階與高階玩家的,
我也是有想到一些競賽可以稍微同時照顧到兩邊,
但至少現在的主題五子棋肯定不是如此。
如果只是從探討遊戲平衡性,進而又要牽扯到趣味性甚至市場等等各項屬性,
那麼單純的追究單一屬性的極限是不可能有結果的,這鐵定是個多元的函數。
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at 2011-12-11T15:46
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