正宗系五子棋 - 五子棋

Edith avatar
By Edith
at 2011-12-07T18:57

Table of Contents

先一段題外話,

我想 "Re" 一篇文章,卻不知道該用哪篇title,

也許發大師可以考慮把各篇主題統整一下,

至少做到類似如下,方便搜尋與閱讀:

五子xxx - [1] 尖瑞度
五子xxx - [2] 左腦&右腦
五子xxx - [3] ...

好歹各篇文章算是息息相關,應該能統出一個主軸標題,

這麼凌亂無系統的title不像是個程式九段的作風阿~~~~


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以下的言論不知道從上系列討論串的何處切入,就硬著頭皮看吧。



世界上一堆大大小小的競賽,大多競賽鐵定都會有個共通處,

而這一點,我覺得在討論串中雖有被提及到,但似乎卻被忽略了。

一項遊戲或競賽,都可以給它各項屬性 (如平衡性、趣味度… 等) 一個分數,

當然,這是很容易想到與理解的,

但… 似乎忽略了一個重點,

就是 "同樣的遊戲" 中,在 "不同階層(level)" 裡,各項分數可能不盡相同,

如果忽略了或不重視這點,那麼我想有很大部份的討論都已經失去了意義,

同個遊戲,絕對不可能用一樣的分數套用到所有階層中。



就拿五子棋舉例,

現今仍被使用的規則有數種,當然不同的規則下,可以視為不同的遊戲來討論,

先拿市面上最傳統的 "普規" 來看,

在低階玩家的世界裡,這可能是一款相當有趣的遊戲,並且他們對 "平衡性" 也不
會有太大的感受,

但在高階玩家的眼裡,這是一款平衡性崩潰的遊戲,隨之而來的是趣味性趨近於0;


而更進一步的 "日規" "國規" "山口規" …… 等等越來越複雜的規則又是如何呢?

"普規" 由於平衡性在高手的研究之下,已經嚴重崩潰,失去樂趣,

進而延伸出更多讓 "五子棋" 更平衡的附加規則,
             ( 同時,這也可以視為是一款不同的遊戲。 )

在高端的世界裡,有了足夠的平衡,即使讓規則稍加複雜,也才能享受對戰的樂趣,

但對低階玩家來說,第一天就教他禁手與交換等規則,內心肯定os:「他_的真複雜」,

都還感受不到平不平衡的問題,就先受不了遊戲的複雜程度,

還沒體會到高手嘴裡的樂趣,就先因為規則失去樂趣。




沒有最完善的遊戲,只有最符合市場需求的遊戲,

低階玩家是在享受一個遊戲淺顯易懂且有趣的規則,

高階玩家追求的則是遊戲的平衡度與可塑性,畢竟很多東西玩深了,就會有一種叫

做 "比賽" 的東西出現,那麼平衡度&照顧觀眾就變成是最重要的環節了,

要讓觀眾看得入迷,遊戲類型(如靜、動態)不說,要得就是有更多的變數,

讓人期待下一秒到底會發生啥事,而不是一成不變的劇本,

為了達到這個目的,就得相對的讓遊戲增加一點複雜度,太單純的規則總是容易被摸透,

但越複雜,對低階玩家來說當然也會越顯得頭痛、無趣,

一般來說是不太可能用一套規則同時照顧到低階與高階玩家的,

我也是有想到一些競賽可以稍微同時照顧到兩邊,

但至少現在的主題五子棋肯定不是如此。

如果只是從探討遊戲平衡性,進而又要牽扯到趣味性甚至市場等等各項屬性,

那麼單純的追究單一屬性的極限是不可能有結果的,這鐵定是個多元的函數。


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All Comments

Daniel avatar
By Daniel
at 2011-12-11T15:46
推~
Gilbert avatar
By Gilbert
at 2011-12-12T09:23
推這篇
Jacky avatar
By Jacky
at 2011-12-12T23:31
推一個
Jack avatar
By Jack
at 2011-12-14T04:00
你難得有認真 推一下
Christine avatar
By Christine
at 2011-12-15T10:25
我可是傳說中的 para 大師耶
Liam avatar
By Liam
at 2011-12-19T07:54
目錄在 [5]小結 那篇
Madame avatar
By Madame
at 2011-12-23T22:08
這樣有點像一本1000頁的書把目錄藏在第328頁一樣…
Franklin avatar
By Franklin
at 2011-12-26T02:19
不 那1000頁...只是目錄 by陳近南
Isla avatar
By Isla
at 2011-12-30T23:11
你幫我編目錄吧.
Jake avatar
By Jake
at 2012-01-02T15:28
原 PO 指出, 那 1000 頁是前言, 還沒到目錄.
Lily avatar
By Lily
at 2012-01-03T07:05
所以我的才叫 正宗「系」啊. 就是有變體照顧不同玩家.
因為會寫在最後一篇, 你當然在前文沒看到.
Margaret avatar
By Margaret
at 2012-01-04T00:05
你仔細看看, 所有文章問題的答案, 早就在我的目錄裡了.
Dinah avatar
By Dinah
at 2012-01-04T21:24
只不過你問的問題, 是在最後一篇裡. 不愧為 para 大師.
Carol avatar
By Carol
at 2012-01-07T01:54
圍棋用貼目來平衡先手,大致上OK
James avatar
By James
at 2012-01-08T08:13
若貼目改變或不貼目,對高手來講下法可能差很多
Rachel avatar
By Rachel
at 2012-01-08T10:36
日本然對於時限五小時和兩小時日
Hardy avatar
By Hardy
at 2012-01-11T18:49
也是有人會認為是不同遊戲的心情

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Harry avatar
By Harry
at 2011-12-06T18:37
[8-1] 大部份運動比賽, 要有觀眾才能維持流行. [8-2] 為了觀賞性, 桌球(乒乓球)在 2000年時, 直徑從 38mm 改成 40mm. 這樣球速慢一點, 而且比較不會常常掉球撿球. [8-3] 桌球已經有一百多年歷史了, 竟然可以為了觀賞性來改變球的大小. 可見觀賞性的重要. [8-4] ...

尖銳度(3) --數學原理

Aaliyah avatar
By Aaliyah
at 2011-12-04T23:51
(感謝 鍾老師提問 尖銳度的算法) 我並不知道前人有沒有公認的尖銳度算法. 以下簡介我認為合理的算法. 算法應該有很多種. 例如要求兩個正數的平均, 可以將它們加起來再除以二 (算術平均數) 或將它們相乘再開平方 (幾何平均數) 還有其他無數種算法... 尖銳度有幾個意思: 1.雙方都有攻勢. 2.雙 ...

尖銳度(2)

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By Franklin
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[6-1] 尖銳度由雙方共同決定 也就是說, 如果雙方都想要尖銳, 就可以很尖銳; 如果雙方都不想尖銳, 就很不尖銳. [6-2] 任一單方皆可以由其著手來部分影響「尖銳度」 如果一方想尖銳, 另一方不想尖銳, 那結果就會互相抵消, 趨向中庸. (既不太尖銳, 也不太平和) [6-3] 也就是說, 不是其 ...

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Puput avatar
By Puput
at 2011-12-03T18:07
確定了一些觀點, 我想可以回文了. ※ 引述《farmerlu (光明居士)》之銘言: : 標題: [2] 左右腦 與 弈棋 : 時間: Mon Nov 21 20:18:11 2011 : : 對大部分人來講, 左腦管邏輯, 右腦管 非邏輯: 圖形、音樂、創造、直覺. : 左腦是循序處理, 右腦卻可以平行 ...

(普規,長連不算勝)實驗(4,4) 之 1

Queena avatar
By Queena
at 2011-12-02T23:32
※ [本文轉錄自 farmerlu 信箱] A B C D E F G H I J K L M N 15╔╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╤╗ 14╟┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼┼╢ q 認輸離開 13╟┼┼┼┼┼┼○┼○○┼┼┼╢ p 要求和棋 ...