請問關於抽牌型骰子正式名稱 - 桌遊
By Odelette
at 2012-07-18T02:46
at 2012-07-18T02:46
Table of Contents
※ 引述《FlameMkIII (( ゚д゚ ))》之銘言:
: 假設你這樣使用的話, 每次抽牌的時候, 每個數字出現的機率不會像丟骰子一樣是固定的,
: 變得很難預測。
: 舉個實際的例子:
: 第一次抽, 牌庫36張, 棄牌堆是空的, 這時候抽到數字7的機率是 0.1666
: 第二次抽, 牌庫35張, 棄牌堆有一張數字7, 這時候抽到數字7的機率是 0.1428
: 第三次抽, 牌庫34張, 棄牌堆有兩張數字7, 這時候抽到數字7的機率是 0.1176
: 這跟丟骰子的時候完全不同, 丟兩個骰子的話每次丟到數字7的機率都是一樣的,
: 而不像這樣一直變動。
你在比較 8 和 5 哪個出現的機率高時,你會計算「5除以36」和「4除以36」,
然後算出機率分別是 13.9% 和 11% 之後,說「嗯,8出現的機率比較高」嗎?
當然不會,直接看8距離7比5距離7還要來得近不就OK了?
那麼,我們又為什麼要用計算數字的方式去比較機率?
直接算剩下來的牌有幾張不就好了?
5剩3張8剩2張,所以接下來5出現的機率較大。
不就是那麼簡單?根本用不到你說的複雜的東西。
況且你自己也在推文承認,卡坦島不是精算的東西。
既然不是精算的東西,那為什麼要用麻煩的方式算?
: 如果你用這個方法來玩卡坦島的話, 這會嚴重違反作者原本設計的遊戲機制,
: 整個玩法大改變, 佔點蓋房子不再具有策略性。
: 不可預測性提昇到頂點, 只會讓原本運氣成份不低的卡坦島變成完全的歡樂運氣遊戲,
: 失去他的原有的策略成份, 這遊戲不再是卡坦島了。
我想大家都會同意:這樣改,遊戲整個風格會有大變化。
但若要說「不可預測性提昇到頂點」,這邊大家的意見就有相左。
什麼叫做不可預測性?
假如你指的是「不容易預測(機率變動,較難算)」,那上面已經提了。
我們會覺得難算,是因為用了比較笨的方法來計算。
實際操作上甚至不用記得每一張牌,只要記得大概就行了。
假如你指的是「不容易計算期望值」,實際上這比骰子更容易算。
假設現在我的兩個小村子分別踩著 羊3鐵5磚8木9、10稻9,
牌堆剩3x1 6x2 7x2 8x3 9x1 10x2 12x1;
那麼四人局我三回合後的資源會是:1隻羊、3個磚、1+2個木、1個稻;
把剩下的牌張乘以你每張牌能得到的資源,即是你資源的期望值
你如果需要計算一回的,那把資源量除以3即可。
假設我們從機率算期望值,那狀況又不一用。
首先,你還要先記得每個數字的機率是多少。
接著再把這個機率乘以回合數,得出一個醜醜的數字,才是你的期望值。
而且別忘了,這是期望值,你有一定的機率得出的數字比這小或大。
所以假如今天你用骰卡算出來三回合後你會有二鐵三稻,無庸置疑就是留下來升city。
但是你今天如果用骰子算出來三回合後你會有二鐵三稻,你該升城市嗎?
事實上你根本沒辦法確定,因為實際拿到可能是二鐵二稻,你該搶兵卡升兵王。
(機率可靠查表取得,30%以上其實出現只拿二稻的機會就不小了)
因此你說更運氣,我覺得這完全不正確。
相反的,你該採取的策略更不能預測。
: 推 behemoth:基本上,機率根本對你的遊戲策略來講根本沒有任何幫助 07/17 15:27
: → behemoth:有幫助的是期望值 07/17 15:27
: → behemoth:但期望值絕對不是看單單一輪就有意義的數值 07/17 15:28
: → behemoth:本來就是該比較宏觀來看才是比較有意義的 07/17 15:28
: → behemoth:另外確實是會變成另一種遊戲,但絕對是比較具策略的遊戲 07/17 15:34
: → nakoruru1023:如果卡片的分布都無法貼近機率分布的話 骰子更不可能 07/17 15:34
: → FlameMkIII:你可能誤解機率的意義了... Orz 07/17 15:40
: → FlameMkIII:卡坦島本來就不是個精算遊戲,最多只能做到大方向的策略 07/17 15:41
: → FlameMkIII:期望值跟機率有正相關,你連機率都沒辨法確定,如何算 07/17 15:45
: → FlameMkIII:出你的期望值, 機率可是一直在變動啊 07/17 15:45
怎樣不碰到機率就能算期望值,我就不再贅述,這上一段就有提到了。
---
題外話,我想補充一個概念:
其實機率根本不是你想的那樣。
學機率的目的是因為我們不了解母體的大小與分配,
透過機率,可推估母體的分配,進而瞭解母體的狀況。
但是今天我們知道了母體的大小(總共36張牌),
我們也知道了母體的分配(2-12的牌張分別為1,2,3,4,5,6,5,4,3,2,1)
然後為了要知道母體的狀況我們要先回去算機率?
這根本就是一整個本末倒置。
--
先這樣,其實有蠻多想講的,其他人都補充了。
--
: 假設你這樣使用的話, 每次抽牌的時候, 每個數字出現的機率不會像丟骰子一樣是固定的,
: 變得很難預測。
: 舉個實際的例子:
: 第一次抽, 牌庫36張, 棄牌堆是空的, 這時候抽到數字7的機率是 0.1666
: 第二次抽, 牌庫35張, 棄牌堆有一張數字7, 這時候抽到數字7的機率是 0.1428
: 第三次抽, 牌庫34張, 棄牌堆有兩張數字7, 這時候抽到數字7的機率是 0.1176
: 這跟丟骰子的時候完全不同, 丟兩個骰子的話每次丟到數字7的機率都是一樣的,
: 而不像這樣一直變動。
你在比較 8 和 5 哪個出現的機率高時,你會計算「5除以36」和「4除以36」,
然後算出機率分別是 13.9% 和 11% 之後,說「嗯,8出現的機率比較高」嗎?
當然不會,直接看8距離7比5距離7還要來得近不就OK了?
那麼,我們又為什麼要用計算數字的方式去比較機率?
直接算剩下來的牌有幾張不就好了?
5剩3張8剩2張,所以接下來5出現的機率較大。
不就是那麼簡單?根本用不到你說的複雜的東西。
況且你自己也在推文承認,卡坦島不是精算的東西。
既然不是精算的東西,那為什麼要用麻煩的方式算?
: 如果你用這個方法來玩卡坦島的話, 這會嚴重違反作者原本設計的遊戲機制,
: 整個玩法大改變, 佔點蓋房子不再具有策略性。
: 不可預測性提昇到頂點, 只會讓原本運氣成份不低的卡坦島變成完全的歡樂運氣遊戲,
: 失去他的原有的策略成份, 這遊戲不再是卡坦島了。
我想大家都會同意:這樣改,遊戲整個風格會有大變化。
但若要說「不可預測性提昇到頂點」,這邊大家的意見就有相左。
什麼叫做不可預測性?
假如你指的是「不容易預測(機率變動,較難算)」,那上面已經提了。
我們會覺得難算,是因為用了比較笨的方法來計算。
實際操作上甚至不用記得每一張牌,只要記得大概就行了。
假如你指的是「不容易計算期望值」,實際上這比骰子更容易算。
假設現在我的兩個小村子分別踩著 羊3鐵5磚8木9、10稻9,
牌堆剩3x1 6x2 7x2 8x3 9x1 10x2 12x1;
那麼四人局我三回合後的資源會是:1隻羊、3個磚、1+2個木、1個稻;
把剩下的牌張乘以你每張牌能得到的資源,即是你資源的期望值
你如果需要計算一回的,那把資源量除以3即可。
假設我們從機率算期望值,那狀況又不一用。
首先,你還要先記得每個數字的機率是多少。
接著再把這個機率乘以回合數,得出一個醜醜的數字,才是你的期望值。
而且別忘了,這是期望值,你有一定的機率得出的數字比這小或大。
所以假如今天你用骰卡算出來三回合後你會有二鐵三稻,無庸置疑就是留下來升city。
但是你今天如果用骰子算出來三回合後你會有二鐵三稻,你該升城市嗎?
事實上你根本沒辦法確定,因為實際拿到可能是二鐵二稻,你該搶兵卡升兵王。
(機率可靠查表取得,30%以上其實出現只拿二稻的機會就不小了)
因此你說更運氣,我覺得這完全不正確。
相反的,你該採取的策略更不能預測。
: 推 behemoth:基本上,機率根本對你的遊戲策略來講根本沒有任何幫助 07/17 15:27
: → behemoth:有幫助的是期望值 07/17 15:27
: → behemoth:但期望值絕對不是看單單一輪就有意義的數值 07/17 15:28
: → behemoth:本來就是該比較宏觀來看才是比較有意義的 07/17 15:28
: → behemoth:另外確實是會變成另一種遊戲,但絕對是比較具策略的遊戲 07/17 15:34
: → nakoruru1023:如果卡片的分布都無法貼近機率分布的話 骰子更不可能 07/17 15:34
: → FlameMkIII:你可能誤解機率的意義了... Orz 07/17 15:40
: → FlameMkIII:卡坦島本來就不是個精算遊戲,最多只能做到大方向的策略 07/17 15:41
: → FlameMkIII:期望值跟機率有正相關,你連機率都沒辨法確定,如何算 07/17 15:45
: → FlameMkIII:出你的期望值, 機率可是一直在變動啊 07/17 15:45
怎樣不碰到機率就能算期望值,我就不再贅述,這上一段就有提到了。
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題外話,我想補充一個概念:
其實機率根本不是你想的那樣。
學機率的目的是因為我們不了解母體的大小與分配,
透過機率,可推估母體的分配,進而瞭解母體的狀況。
但是今天我們知道了母體的大小(總共36張牌),
我們也知道了母體的分配(2-12的牌張分別為1,2,3,4,5,6,5,4,3,2,1)
然後為了要知道母體的狀況我們要先回去算機率?
這根本就是一整個本末倒置。
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