複賽賽後統計數據表 - 俄羅斯方塊

Gilbert avatar
By Gilbert
at 2013-03-09T23:27

Table of Contents

※ 引述《tadpole1 (蝌蚪)》之銘言:


若想要統計一些數據,建議寫個程式來做事後統計

不然用看的太累人了 = =ll, 也可以降低人為主觀因素參雜


可以有兩種做法:


<1> 請 top 的原作者看能不能提供一個 switch

將遊戲過程的數據 dump 出來 (就像 FB上的 battle 那樣)

再自己寫個 parser 拿出需要的 information 做後續分析

這東西是一定存在的,只是要看作者本人願不願意提供XD



<2> 寫個程式 (如 matlab), 直接從錄下來的影片檔建 database


例如以遊戲中暫放 tetromino 的 queue 為標準

只要 frame 與 frmae 之間的 queue 有變動

就擷取 +- 0.x s 時的 frame (做為 current end 和 next start 的 pattern)



有了這些 pattern,利用背景顏色判斷每個 frame 中的 20*10 window size

已被佔去那些方塊,再取 per-frame difference 可以算出

"每個 queue 變動時,玩家獲得的 grade"。



一旦有了上述的 database, 就可以自己從中組合出自己想要的統計量。

當然走這條路的建議是,錄製遊戲畫面的程式、以及錄出來的 size ratio

要 unify, 以簡化程式的 programming。



=======


: http://ppt.cc/XtgM
: 1.Unforced Errors (非受迫性失誤)
: 只有單純記"手滑"的部份
: 隱形失誤大部份看不太到 記不了(EX:誤按hold、方愧堆疊不佳連帶妥協也不計)

個人覺得這一項可以先拿掉,主要是因為定義的不夠 specific
而且這東西也很難去訂出一個客觀的標準

例如玩家A放了一個直立 S而造成空洞,而這個空洞是可以做出 T轉凹槽
觀看者其實不能確定在這當下 玩家A是否真的手滑,只是後來發現可以做
出T槽;抑或是真的故意鋪下T槽之路。這個行為是 depend on 玩家的思考,
光靠畫面是很難 render 出玩家真正的思考邏輯


: 2.KO Points (KO點=勝點)
: 代表攻擊有致死的機會
: 但有時候用看的有點辛苦 大概會有誤差

同上。若假設玩家 A 疊了 3w 14 lines, 他/她可能有機會將對方一次打掛;
但同一個畫面下讓其他玩家 play, 你是沒辦法 guarantee 該玩家有 "機會"
可以將對手頂上天XD 。這個統計量得牽涉到雙方的手速、攻擊力、以及
解洞能力


: 3.KO (KO數=勝場數)
: 事實上也等於勝場

: 4.High Point (高點=危機次數)
: 高處定義:中央4排高度大於等於16行

個人覺得 "危機" 用 "指數" 比用 "次數" 來詮釋會比較有意義
主因是 "一次的危機" 可大可小。要 induce 大小概念,比較直觀
的想法是 "玩家處在中央高度1x行越久,危機越大"。
因此 "危機指數" 可以將時間納入考慮

例如 玩家A 花了 48s 玩了一場 game
其中有 3s 高度在 16 lines、 4s 高度在 17 lines
那最簡單可以用加權平均 (3*X + 4*Y)/48, (X、Y 為 cost)
來代表 "危機指數"

甚至也能改成:

1 19
── Σ c(i)*t(i) , 其中 c(i) 為中央四排高度 i 時的 cost
T i = 0 t(i) 為中央四排高度 i 時的時間

19
T = Σ t(i) 代表一場遊戲的時間
i = 0

至於名稱可以叫 hazard, crisis 之類的


: 5.Miss Per Game (平均每場(非受迫性)失誤次數)
: =非受迫性失誤次數/場數
: 6.KO Rate (KO成功率)
: =KO/(KO point)
: 表示致命一擊成功率
: 7.High Point Attack Rate (補刀率)
: =(KO point)/(High point)
: 對方在高點時進行(致死)攻擊的比率
: 8.High Point KO Rate
: =KO/(High point)
: 對方在高點時KO的比率

: 9.Lpm Apm Time
: total那行是指這幾場下來的(加權)平均Apm和Lpm,Time在total那行則是以分為單位
: APMfinal=sum(APMi*TIMEi)/sum(TIMEi) i=1~n
: LPM亦同
: 目前只記了一場和一些部份
: 以上的詞可以的話幫我想帥一點的

======


battle 跟最初的 tetris game 最大差異主要有幾個:

<1> combo <2> SRS <3> B2B <4> hard drop


所以目前我想到的統計量大概跟上述有關

例如: (a) 單場平均發動一次 combo 的個數
(combo times per snapshot)

(b) 單場平均發動一次 combo/b2b 的攻擊力
(combo/b2b power per snapshot)

(c) 單場平均一分鐘發動 "幾次" combo/b2b
(combo/b2b times per min)

(d) 單場平均一分鐘 soft drop 的秒數
(soft drop utilization per min)



其實 top 的能力圖也有將上述的資訊展現出來 (可惜是總平均)

若能每場都分析這些數據,再搭配 lpm 和 apm,

我是覺得可以約略定位出該玩家的攻擊模式與能力水平 for every game period

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All Comments

Quintina avatar
By Quintina
at 2013-03-14T10:16
厲害!
Brianna avatar
By Brianna
at 2013-03-18T21:06
二可能有很多細節太難 像手速夠快的 大概不是每步
都看得到 一亂可能整場都亂掉了
Dinah avatar
By Dinah
at 2013-03-23T07:55
對了 像TOP這種程式容許作多大程度的更改呢?
Cara avatar
By Cara
at 2013-03-27T18:44
若以 sprint 40 line 20s 的速度來看,平均一個方塊
Zanna avatar
By Zanna
at 2013-04-01T05:33
只需要 0.2s. 所以我覺得影片的 sampling rate
Freda avatar
By Freda
at 2013-04-05T16:23
取 10Hz 一定夠
Kelly avatar
By Kelly
at 2013-04-10T03:12
可是TOP偶發的停頓也是這種情形之一...
Enid avatar
By Enid
at 2013-04-14T14:01
只是這樣做的缺點是 data redundancy 太多
所以我前面才說要以 "tetromino 的 queue 為標準"
Ursula avatar
By Ursula
at 2013-04-19T00:50
只要 queue 的圖案有變動,就 sample 前後約 0.x s
的 frame
Belly avatar
By Belly
at 2013-04-23T11:40
若遊戲畫面本身就會停頓,那就是 input data 本身的
問題。 我個人覺得不該自己寫程式來修復它 XD
Yedda avatar
By Yedda
at 2013-04-27T22:29
另外不是很懂版主大 4F的問題 @@''
Dinah avatar
By Dinah
at 2013-05-02T09:18
看到不一樣的人出來回 還真是有點感動QQ
Enid avatar
By Enid
at 2013-05-06T20:07
像改獲勝條件 或是改成真實旋轉放置方塊等等
Zora avatar
By Zora
at 2013-05-11T06:57
是不是會超過遊戲本身的設計?
Lily avatar
By Lily
at 2013-05-15T17:46
就是幾乎不能改的部分 我沒念過程設 講起來亂七八糟
Regina avatar
By Regina
at 2013-05-20T04:35
改了就要大改而且會有很多問題的那種
Caroline avatar
By Caroline
at 2013-05-24T15:24
危機指數的部分有種快接近核心的感覺XD
請問cost要設多少合理呢?直接行高?
Regina avatar
By Regina
at 2013-05-29T02:14
不過T的部分改成T*20(lines)好像可以normalize?
Rae avatar
By Rae
at 2013-06-02T13:03
改獲勝條件感覺應該只要改幾行 code 就夠了
Annie avatar
By Annie
at 2013-06-06T23:52
至於改 SRS, 演算法應該是用查表法, 所以改map就好了
不過還是得看 source code 才能定論XD
Damian avatar
By Damian
at 2013-06-11T10:41
如果是單次KO不死改成垃圾塊歸零 多個無法消的垃圾塊
Michael avatar
By Michael
at 2013-06-15T21:31
這種條件 是不是太難?
Erin avatar
By Erin
at 2013-06-20T08:20
#1GXLYNL2這篇說的對戰法這樣~
Tom avatar
By Tom
at 2013-06-24T19:09
花了一天只挖到sprint replay的內容,看來找出1on1的
Hedda avatar
By Hedda
at 2013-06-29T05:58
replay是沒什麼希望了
Ina avatar
By Ina
at 2013-07-03T16:48
Neo這招不錯耶 如果挖到就有真實旋轉跟無lag記錄了
Tom avatar
By Tom
at 2013-07-08T03:37
問題點有三個:
1.1on1對戰系統是否真的有記錄下來
Necoo avatar
By Necoo
at 2013-07-12T14:26
2.假設第二點通過,接下來就是該場rp的seq是多少
3.假設有seq,那該檔案又放在哪裡
Valerie avatar
By Valerie
at 2013-07-17T01:15
三點都很難...
Caroline avatar
By Caroline
at 2013-07-21T12:05
感覺1就沒有了 但是玩家自行去按會有記錄?
因為TOP資料夾裡面有replay資料夾
Brianna avatar
By Brianna
at 2013-07-25T22:54
原來有這東西= =,看來我方向錯了...
Brianna avatar
By Brianna
at 2013-07-30T09:43
ㄜ....那個資料夾的內容是single play的rp
你可以試看看,如果是你自己玩的single play
會有一個LastReplay.xml
Ina avatar
By Ina
at 2013-08-03T20:32
如果你去點右邊的排行榜的rp play的話,會先下載該
rp在播放
Una avatar
By Una
at 2013-08-08T07:22
multi play的話....目前好像還沒看到
Iris avatar
By Iris
at 2013-08-12T18:11
通常sprint的大小是17k左右,上百K是馬拉松,上千K
David avatar
By David
at 2013-08-17T05:00
說錯,上百K是chelleng,上千才是馬拉松
Zora avatar
By Zora
at 2013-08-21T15:49
嗯嗯 感覺也像singleplay的檔 我原本還好奇是甚麼

fb版的tetris battle改版

Tracy avatar
By Tracy
at 2013-03-08T15:42
今天改版後,發現能量條長得不太一樣了, 玩了兩場後,才發現能量數字有變。 人物等級75,原本能量上限1xx,變成剩30了。 不知道是不是一律變30了。 只能說悲劇了。 已確認玩6場後能量見底。 須使用補充能量或等5分鐘回1點才能繼續。 -- - ...

部分數據整理 (更新日期:03/07)

Vanessa avatar
By Vanessa
at 2013-03-07T14:20
自己想做一些蝌蚪沒有整理的部份 本來想直接向蝌蚪提出,但是想想 蝌蚪要看影片紀錄失誤的部份非常辛苦 所以還是自己做,這樣一來節省蝌蚪時間 而且剩下的比賽也可以用的到。 剛剛完成了勝部第一輪的資料整理 其他兩個已經比過的遺珠 等待勝部第二輪或是敗部第一輪結束之後再整理貼出來吧 而我就不再另開文章佔據版面了 ...

複賽賽後統計數據表

Heather avatar
By Heather
at 2013-03-06T20:26
以下個人意見XD ※ 引述《tadpole1 (蝌蚪)》之銘言: : http://ppt.cc/XtgM : 1.Unforced Errors (非受迫性失誤) : 只有單純記and#34;手滑and#34;的部份 : 隱形失誤大部份看不太到 記不了(EX:誤按hold、方愧堆疊不佳連帶妥協也不計) : ...

複賽賽後統計數據表

Susan avatar
By Susan
at 2013-03-06T14:43
http://ppt.cc/XtgM 1.Unforced Errors (非受迫性失誤) 只有單純記and#34;手滑and#34;的部份 隱形失誤大部份看不太到 記不了(EX:誤按hold、方愧堆疊不佳連帶妥協也不計) 2.KO Points (KO點=勝點) 代表攻擊有致死的機會 但有時候用 ...

1 on 1 的統計數據該有哪些好呢?

Kyle avatar
By Kyle
at 2013-03-05T04:33
http://ppt.cc/XtgM 試記了幾場 其中 1.失誤只有單純記and#34;手滑and#34;的部份 隱形失誤大部份看不太到 記不了(EX:誤按hold、方愧堆疊不佳連帶妥協也不計) 2.chance代表攻擊有致死的機會 save表示受到致死攻擊後成功存活 但有時候用看的有點辛苦 大概 ...