社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.2-4 - 任天堂
By Olive
at 2011-11-25T23:09
at 2011-11-25T23:09
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol2/index4.html
捉迷藏是為了讓玩家“自己發現場所”
岩田
這次『天空劍』真的是越聊越覺得“內容超豐富”的耶,伊藤覺得會讓大家有這種很明顯
的“濃密感”的原因是?
伊藤
這個嘛…。
岩田
譬如說像是製作規模很大啦,開發時間很長啦等等的…。
伊藤
(笑)
岩田
或是開發的方式啦…。
伊藤
我是覺得應該是因為同一個field不管玩家到過幾次,每次都會有不同的感覺,因此才會讓
人覺得說“內容非常豐富”吧。之前的系列作的話迷宮大概都是走一次就結束了。
岩田
對啊。不管迷宮裡面有多少的設計,只要把頭目打倒之後大概就都不會再去第二次了吧。
伊藤
嗯。不過這次的『薩爾達』裡面有破過一次的迷宮還要再走一次的設計喔。大家不要想說
都已經破過一次了,「應該很簡單就可以破第二次了吧」,第二次會出現新的機關的。
所以這次遊戲中同一個地方不管去幾次都會有不同的樂趣,而且會有不同的獎品,也因此讓
玩家感受到“內容非常豐富”。像這次多了一個「siren」的遊戲。
岩田
對對對。藤林可以說明一下「siren」的內容嗎?
藤林
因為這次遊戲中林克可以「衝刺」…。
岩田
就之前提到的,因為A鍵空掉才能做出來的動作對吧。
藤林
嗯嗯。多了這個動作,林克可以衝上懸崖,或是從有高低差的地方往下跳然後滑下去,動作
也變得更豐富了。後來我們就想說利用這個衝刺的動作不知道還能不能做出其他的新玩法
,最後想到的是類似「捉迷藏」的遊戲。
岩田
所以「siren」是像捉迷藏的遊戲囉?
藤林
是的。在這個遊戲中是完全不能使用任何道具的。
岩田
勇者林克這下變成赤手空拳林克了。
藤林
嗯。這個遊戲的目的是要玩家去蒐集散落在field各處的光之水滴。不過要是被敵人發現
的話整個世界會馬上改變,敵人會追著林克跑。在什麼道具都沒有的情況下林克當然沒辦
法跟敵人戰鬥啦,受到攻擊的話那遊戲就結束了。
岩田
真的就跟「捉迷藏」一樣耶。而且還可以擅用衝刺這個動作。
藤林
嗯嗯。我們想讓玩家做的是「不要被敵人發現」「被敵人發現了也不要被抓到」這樣動靜
即時切換的玩法。拿到一滴光之水滴之後會有一陣子安全的時間,所以玩家需要去考慮要
先去拿哪邊的水滴,想到萬一被發現的話,也許會故意把最容易得到的水滴先留下來,必須
要考慮到一進一退的後果。我們在玩捉迷藏的時候也是這樣的,這種遊戲中對地形越熟悉
的人就越有利。
岩田
所以要如何利用玩家已經去過一次的field就是很重要的事情了。
藤林
嗯。因為之前已經到過這個field了,玩家就會想到說「就算敵人追著我跑,我只要跑到這
邊的話就安全了」,或是「這個斜坡可以衝上去」之類的…。
岩田
也因為是“自己發現的場所”,所以玩起來很容易吧。
藤林
對啊。而且一般在進行主線故事的時候不是會有那種讓人覺得「那個石頭的上面感覺上好
像有放什麼東西??」的地方嗎?
足助
然後在玩「siren」的時候到了這個看起來很可疑的地方就發現「這邊果然有光之水滴!」
(笑)。這種情況會讓人很高興吧。
伊藤
而且這樣一來又可以把地形記得更清楚了喔。玩過「siren」之後會把地形牢牢記在腦海
中(笑)。
岩田
這樣一來“自己發現的場所”就越來越多了。
平向
嗯嗯。說到“濃密”,其實這次迷宮跟field的界線比較不像之前那麼清楚。
岩田
所謂比較不清楚是指?
平向
之前的『薩爾達』系列中都是在field中是大方向的走線,進到迷宮之後再利用新得到的道
具過關跟解謎,兩者的區分是非常清楚的。不過這次遊戲中在field也可以得到新的道具喔
,探索的範圍也更廣了。
岩田
所以在field中也有解謎的部分囉。
平向
嗯。我想這也是“濃密”的原因之一吧。
岩田
這次為什麼不像以前的『薩爾達』一樣把field跟迷宮區分得這個清楚,反而是用比較曖昧
的設計?
藤林
到目前為止進入迷宮之後都要先記住新道具的使用方法,之後就是「解得開嗎?」的解謎,
簡單來說就是連續的“問題跟解答”啦。我們把這個叫做“薩爾達做法”。
岩田
嗯。
藤林
而且這次遊戲裡有非常多的新要素,要是把這些內容全部塞在有限的長度中的話,玩家會一
直東跑西跑的…。
岩田
會變成非常忙碌的遊戲了。
藤林
嗯。所以說像在森林裡的話,先在field拿到彈弓,熟記彈弓的使用方法之後再進到迷宮探
險。
岩田
喔喔。
藤林
不過我們對於進入迷宮的方法可是很有堅持的喔。一代『薩爾達』中林克進入迷宮中的時
候不是會有沙沙沙的聲音嗎?
岩田
嗯嗯。
藤林
這個部分我超想讓它重現的(笑)。
岩田
(笑)
藤林
當然直接把磁碟機系統上的東西放到這次的遊戲中是不可能的啦,不過這次我覺得我們做
出來的東西已經非常接近了。詳細內容就等之後會參加「社長訪談」的負責製作這部分的
同事講囉。
岩田
好得(笑)。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
捉迷藏是為了讓玩家“自己發現場所”
岩田
這次『天空劍』真的是越聊越覺得“內容超豐富”的耶,伊藤覺得會讓大家有這種很明顯
的“濃密感”的原因是?
伊藤
這個嘛…。
岩田
譬如說像是製作規模很大啦,開發時間很長啦等等的…。
伊藤
(笑)
岩田
或是開發的方式啦…。
伊藤
我是覺得應該是因為同一個field不管玩家到過幾次,每次都會有不同的感覺,因此才會讓
人覺得說“內容非常豐富”吧。之前的系列作的話迷宮大概都是走一次就結束了。
岩田
對啊。不管迷宮裡面有多少的設計,只要把頭目打倒之後大概就都不會再去第二次了吧。
伊藤
嗯。不過這次的『薩爾達』裡面有破過一次的迷宮還要再走一次的設計喔。大家不要想說
都已經破過一次了,「應該很簡單就可以破第二次了吧」,第二次會出現新的機關的。
所以這次遊戲中同一個地方不管去幾次都會有不同的樂趣,而且會有不同的獎品,也因此讓
玩家感受到“內容非常豐富”。像這次多了一個「siren」的遊戲。
岩田
對對對。藤林可以說明一下「siren」的內容嗎?
藤林
因為這次遊戲中林克可以「衝刺」…。
岩田
就之前提到的,因為A鍵空掉才能做出來的動作對吧。
藤林
嗯嗯。多了這個動作,林克可以衝上懸崖,或是從有高低差的地方往下跳然後滑下去,動作
也變得更豐富了。後來我們就想說利用這個衝刺的動作不知道還能不能做出其他的新玩法
,最後想到的是類似「捉迷藏」的遊戲。
岩田
所以「siren」是像捉迷藏的遊戲囉?
藤林
是的。在這個遊戲中是完全不能使用任何道具的。
岩田
勇者林克這下變成赤手空拳林克了。
藤林
嗯。這個遊戲的目的是要玩家去蒐集散落在field各處的光之水滴。不過要是被敵人發現
的話整個世界會馬上改變,敵人會追著林克跑。在什麼道具都沒有的情況下林克當然沒辦
法跟敵人戰鬥啦,受到攻擊的話那遊戲就結束了。
岩田
真的就跟「捉迷藏」一樣耶。而且還可以擅用衝刺這個動作。
藤林
嗯嗯。我們想讓玩家做的是「不要被敵人發現」「被敵人發現了也不要被抓到」這樣動靜
即時切換的玩法。拿到一滴光之水滴之後會有一陣子安全的時間,所以玩家需要去考慮要
先去拿哪邊的水滴,想到萬一被發現的話,也許會故意把最容易得到的水滴先留下來,必須
要考慮到一進一退的後果。我們在玩捉迷藏的時候也是這樣的,這種遊戲中對地形越熟悉
的人就越有利。
岩田
所以要如何利用玩家已經去過一次的field就是很重要的事情了。
藤林
嗯。因為之前已經到過這個field了,玩家就會想到說「就算敵人追著我跑,我只要跑到這
邊的話就安全了」,或是「這個斜坡可以衝上去」之類的…。
岩田
也因為是“自己發現的場所”,所以玩起來很容易吧。
藤林
對啊。而且一般在進行主線故事的時候不是會有那種讓人覺得「那個石頭的上面感覺上好
像有放什麼東西??」的地方嗎?
足助
然後在玩「siren」的時候到了這個看起來很可疑的地方就發現「這邊果然有光之水滴!」
(笑)。這種情況會讓人很高興吧。
伊藤
而且這樣一來又可以把地形記得更清楚了喔。玩過「siren」之後會把地形牢牢記在腦海
中(笑)。
岩田
這樣一來“自己發現的場所”就越來越多了。
平向
嗯嗯。說到“濃密”,其實這次迷宮跟field的界線比較不像之前那麼清楚。
岩田
所謂比較不清楚是指?
平向
之前的『薩爾達』系列中都是在field中是大方向的走線,進到迷宮之後再利用新得到的道
具過關跟解謎,兩者的區分是非常清楚的。不過這次遊戲中在field也可以得到新的道具喔
,探索的範圍也更廣了。
岩田
所以在field中也有解謎的部分囉。
平向
嗯。我想這也是“濃密”的原因之一吧。
岩田
這次為什麼不像以前的『薩爾達』一樣把field跟迷宮區分得這個清楚,反而是用比較曖昧
的設計?
藤林
到目前為止進入迷宮之後都要先記住新道具的使用方法,之後就是「解得開嗎?」的解謎,
簡單來說就是連續的“問題跟解答”啦。我們把這個叫做“薩爾達做法”。
岩田
嗯。
藤林
而且這次遊戲裡有非常多的新要素,要是把這些內容全部塞在有限的長度中的話,玩家會一
直東跑西跑的…。
岩田
會變成非常忙碌的遊戲了。
藤林
嗯。所以說像在森林裡的話,先在field拿到彈弓,熟記彈弓的使用方法之後再進到迷宮探
險。
岩田
喔喔。
藤林
不過我們對於進入迷宮的方法可是很有堅持的喔。一代『薩爾達』中林克進入迷宮中的時
候不是會有沙沙沙的聲音嗎?
岩田
嗯嗯。
藤林
這個部分我超想讓它重現的(笑)。
岩田
(笑)
藤林
當然直接把磁碟機系統上的東西放到這次的遊戲中是不可能的啦,不過這次我覺得我們做
出來的東西已經非常接近了。詳細內容就等之後會參加「社長訪談」的負責製作這部分的
同事講囉。
岩田
好得(笑)。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
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By David
at 2011-11-27T02:40
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By Zora
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