社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.2-3 - 任天堂

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By Kyle
at 2011-11-24T23:00

Table of Contents

http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol2/index3.html

巨大頭目與關卡的製作

岩田
接下來我想問一下足助剛剛提到的出現在「封印之地」的這個巨大頭目。

足助
嗯。

岩田
為什麼當初會要做這個巨大的頭目,中間又發生了哪些事?

藤林
要決定做這個巨大頭目其實是在足助加入開發之前的事了,我想他大概不太清楚吧。

足助
嗯嗯。

藤林
其實這一開始是青沼提出來的要求的。我通常都只有給大家主題跟概念這些最少的原則,
其他的就讓他們自由發揮。

岩田
每次都只出一張嘴嗎(笑)。

藤林
嗯(笑)。可是青沼提出來的要求比我更少,就淡淡地告訴大家說他希望大家做什麼而已


岩田
所以他這次出的題目是?

藤林
這次的要求是「巨大的敵人一直攻擊某一個地方,要想辦法讓他停止」。

岩田
就這樣?(笑)

藤林
是的(笑)。大家聽了之後會開始腦力激盪(※7)說要怎麼做,不過想到跟比自己大很多
的敵人戰鬥的話會讓人覺得應該是很爽的吧。後來大家就開始討論說怎麼做的話會有什麼
樣的效果,提出了很多想法,越講越high。而足助就是這個時候開始加入開發的。

岩田
足助之前有參加『New Super Mario Wii』(※8)的開發對吧,叫你去做這個關卡的時候
你的想法是?

足助
其實我從以前就很不會玩『薩爾達』耶,而且這次是我第一次參加3D遊戲的開發,壓力超大
的。

藤林
不過「不習慣玩3D遊戲」反而是足助的優勢喔。而且他之前也擔任過『New Super Mario
Wii』的總監,所以我覺得找他來做讓每個人都可以很容易就上手的3D遊戲是再適合不過了
。於是就把這個當時還沒決定要由誰來做的巨大頭目的這個關卡交給他負責。

※8 『New Super Mario Wii』=『New Super Mario Brothers Wii』。2009/12/3於Wii
上發行的動作遊戲。

岩田
那當時藤林交給你的任務是?

足助
只跟我說了「有個超大隻的頭目。他會一直逼近林克,要做出讓他停止這樣的玩法」。

岩田
蛤?

足助
最後再加上一句「拜託你啦」(笑)。

岩田
哈哈哈(笑)。

足助
當時是有跟我說「自己想做什麼就做什麼,只要不要跟這次林克這次的能力跟”善用到目
前為止累積起來的材料”這樣的主題脫節就好」。雖然說交給我的大原則就只有剛剛說的
那樣而已,可是以planner來說,可以隨心所欲地去做自己想做的東西是最讓人開心的了。

岩田
也對啦。不過一般頭目都是用來打倒的耶,可是這次要你做出來的是讓他停止。

足助
對啊。看著這個讓人渾身不舒服的巨大頭目歩歩近逼,要想辦法讓他停止是一件會讓人覺
得很緊張的事情吧。

藤林
對於地形我也有稍微提到一下。

足助
對對對。為了要讓這個慢慢逼近的超巨大頭目停止,當然也必須要做出相符的地形才行。

岩田
為了配合這個超巨大頭目的出現,就需要做出更大型的地形囉。

足助
嗯嗯。而為了配合這個超大頭目的體型,光是做出很廣大的平原當然也是一個選項啦,可是
我覺得這樣一來反而會讓遊戲不好進行。我比較想讓林克一直緊咬這個頭目不放。

岩田
那這樣的話平原這種地形就不太適合了吧。

足助
嗯。所以我想了非常多種地形,後來有設計地形的人跟我提說「還是做成螺旋狀的?」。所
以最後做出來的是上大下小,有著高聳牆壁的碗狀螺旋型地形,然後這個超大頭目從最底層
一路往上爬,最後到達頂端的時候…。

岩田
到達頂端的時候…?

足助
再說下去就破梗啦(笑)。

岩田
哈(笑)。

足助
地形做成螺旋狀的話從上面很容易就可以看到巨大的怪物是從哪邊爬上來的,而且這個螺
旋的形狀也可以增加緊張的氣氛。林克就可以在這個螺旋狀地形上上下下地試圖阻擋巨大
頭目繼續前進。

岩田
所謂上下移動是指?

足助
這次遊戲中有一個類似降落傘的「パラショール」,玩家可以利用這個道具。要跳下去的
時候就把這個パラショール啪地打開…。

岩田
所以就算從很高的地方跳下來落地的時候也不會受傷囉。

足助
是的。到了下面可以攻擊頭目的腳,因為只看得到腳啦。

岩田
因為這隻頭目實在是太大了吧(笑)。

足助
真的非常大隻喔(笑)。想要往上的時候就利用從洞穴裡吹上來的風再撐著パラショール
往上飛就好了。這樣一來可以搶先頭目的行動,就可以飛到他上面跟他戰鬥。

岩田
可是跟大型敵人作戰的時候都會出現視點的問題吧。

足助
對啊。因為頭目很大隻,相較之下林克會變得非常小。

岩田
這樣的戰鬥場面雖然看起來很有魄力,不過我想為了讓玩家可以更容易攻擊你們中間應該
經過了非常多次的嘗試吧?

足助
的確是這樣。我在做的時候還想說原來要把3D遊戲做得讓玩家好上手有這麼難啊...應該
是裡面最讓我頭痛的部分了。

伊藤
當時足助有小小聲地說「『薩爾達』果然不好做啊…」喔。

足助
…對啊。當時真的頭超痛的。不過負責視角製作的那位同事的興趣是私底下常常帶著相機
或是V8出門去拍各種不同的東西。

岩田
所以他本身就有攝影的概念了嘛。

藤林
嗯。最近的『薩爾達』的視角一直都是他幫我們做的。

足助
他幫我做出既有魄力,玩起來又不會操作太複雜的視點的時候我的煩惱一下子都解決了。
能夠跟這樣的同事一起工作我覺得我真的是運氣很好耶。希望大家在跟這個頭目戰鬥的時
候也要注意一下這個非常有魄力的視點喔。

岩田
是說迷宮中出現的最後頭目都是打倒之後就不會再出現了對吧?

足助
這是到目前為止的『薩爾達』喔。不過這次在「封印之地」出現的這個頭目我們私底下把
他叫做「大頭目」啦,在遊戲中會出現很多次的。

岩田
所以所謂封印就是指說要讓大頭目停止囉?

足助
是的。大頭目的名字其實叫做「被封印之物」。就算被封印了也無法真的打倒他。遊戲中
林克會跟這個大頭目對戰好幾次,而隨著遊戲的進行戰鬥的方式也會有所改變。不過這個
嘛…。

岩田
再講下去又會破梗了吧(笑)。

足助
是啊(笑)。


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Everybody sees what you appear to be,
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雖然遊戲已經發售但還是要推下去啊~
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at 2011-12-09T21:13
推!

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By Oliver
at 2011-11-24T19:23
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By Dinah
at 2011-11-23T22:34
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By Quintina
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※ 引述《pank (青山沙織命!!!)》之銘言: : http://www.inside-games.jp/article/2011/11/15/52748.html : 原因:最新作「瑪莉歐3D樂園」裡面瑪莉歐穿了狸貓裝 : XDDDD http://www.dorkly.com/video/279 ...

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By Erin
at 2011-11-22T23:16
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol2/index2.html 為了做出「不容易迷路的森林」 岩田 除了說把森林塑造成有點幻想的感覺,以及出現很多動物之外,你在做的時候還有考慮到哪 些方面? 平向 這次的地形跟以往的比起來比較立體一點。第一次到 ...

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By Ula
at 2011-11-21T22:53
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