社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.2-1 - 任天堂
By Ula
at 2011-11-21T22:53
at 2011-11-21T22:53
Table of Contents
第二回講的是第一個field-フィローネの森
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol2/index.html
製作第一個field
岩田
今天就麻煩大家了。
大家
請多指教。
岩田
社長訪談『薩爾達傳說 天空劍』的第二回主題是「濃密的森林」。請大家自我介紹一下,
順便講一下是負責哪個部分的吧。藤林上次已經介紹過了,就由足助開始吧。
足助
我是情報開發本部的足助。負責的是林克第一次從「skyloft」這個浮在空中的島到地面
上時所到的「封印之地」這個區域。這個區域是在去到其他field跟迷宮之前連結的場所,
所以在這次的故事中是非常重要的地方。
岩田
「封印之地」這個名字聽起來感覺上好像有什麼內幕喔。
足助
是的(笑)。到時候這個地方會有一隻超大的頭目出現,要在這邊跟他戰鬥。
平向
我是情報開發本部的平向。剛進公司的時候最早參加的是『Pikmin』(※1)的開發,之後
也一直都跟“Pikmin”混在一起,一直到DS上的『夢幻沙漏』(※2)才開始參與『薩爾達
』的開發。
岩田
所以你從那個時候開始跟藤林一起工作的囉。
平向
嗯嗯。我這次擔任planner的工作,開發從頭到尾都一直跟藤林一起合作。我負責的部分是
剛剛足助提的「封印之地」的下一個區域,也就是最先出現的field「フィローネの森」跟
「天望神殿」這個迷宮。
※1 『Pikmin』=GC上發售的軟體。主角「Orima」帶著不可思議的生命體「Pikmin」尋
找寶物的AI動作遊戲。2001/10推出第一片,2004/4推出第二片。2008/12及2009/3分別於
發行「用Wii來玩」的版本。
※2 『夢幻沙漏』=『薩爾達傳說 夢幻沙漏』。『薩爾達』系列首次於DS上登場的作品
,於2007/6發售,為使用觸控筆的冒險遊戲。
伊藤
我是情報開發本部的伊藤。這次是負責所有的效果部分。我進公司之後參與了『風之律動
』(※3),『Twilight Priness』(※4),『大地汽笛』(※5)的製作,這次『天空劍』
是我第四次參與『薩爾達』的開發了。
岩田
所以講到『薩爾達』裡的特殊效果的話交給你就準沒錯囉。
伊藤
嗯。
※3 『風之律動』=『薩爾達傳說 風之律動』。2002/12於GC上發售的動作冒險遊戲。
※4 『Twilight Princess』=『薩爾達傳說 Twilight Princess』。2006/12於Wii及GC
上發售的動作冒險遊戲。
※5 『大地汽笛』=『薩爾達傳說 大地汽笛』。2009/12於DS上發售的使用觸控筆的動
作冒險遊戲。
岩田
跟以前那種每片遊戲中都有很多個不同的field的做法比起來, 這次的『薩爾達』追求的
是類似在同一個field中來來去去“讓玩家自己去發掘的樂趣”這樣的架構,為什麼這次會
想用這樣的架構啊?
藤林
這次企劃一開始的時候青沼有說過「這次的『薩爾達』要做得小而巧」。
岩田
之前宮本一直跟青沼講的台詞這下換青沼跟藤林講了嗎(笑)。一直做出新的field的話
只不過是將遊戲一直橫向延伸,反而會變得鬆散吧。
藤林
嗯嗯。因此這次不做橫向延伸,而是將整個field的深度加深,讓玩家每次到這各field的時
候都會感到驚奇,有新的發現。
岩田
所以所謂的「小而巧」不光只是說把field做得又小又窄,而是必須同時兼顧密度的囉。
藤林
是的。
岩田
所以負責製作第一個field跟迷宮設計的人是平向,這個要求是藤林提出來的嗎?
藤林
嗯。一開始的field裡的森林是非常重要的地方,因此交給非常細心的平向來做。
岩田
因為你跟他一起做過『夢幻沙漏』,所以知道他的個性吧。
藤林
對啊。
岩田
那平向一開始在做森林的時候想到的是?
平向
這個森林是玩家第一個造訪的field,所以我最重視的是「要如何讓玩家自然地進入這次的
『薩爾達』世界」這點。
岩田
第一個field真的非常重要耶。讓玩家留下不好的印象的話就不會想繼續玩下去了。
平向
嗯。因此我想到的是讓森林的整體氣氛感覺起來很開朗,而且很明亮。
岩田
之前系列作中的森林大部分都是有點陰暗,再不然就是讓人不舒服的感覺吧。
平向
嗯嗯。這次的感覺跟之前的完全不同,有很大的香菇,還有各種不同的生物,也有很多昆蟲
跟小鳥。
藤林
有些玩家看到這些昆蟲跟小鳥可能會覺得說「是做出來讓森林的感覺更熱鬧的吧」,其實
可以用補蟲網去抓它們喔。宮本非常喜歡這個活動(笑)。
岩田
宮本真的很熱衷這種事情耶(笑)。人家林克可是因為要去拯救世界才踏上旅途的,看到
他這樣會讓人想說「是有閒到可以把時間花在這種事情上嗎??」(笑)。
藤林
對啊(笑)。所以這次的道具清單中除了像弓箭,彈弓這類的道具之外還有補蟲網喔,飄在
空中的那種感覺看了就讓人覺得“這就是會在薩爾達中出現的東西”啊。
伊藤
而且用這個補蟲網去抓蟲的時候會讓人很緊張喔。
足助
對對對,真的會很緊張喔(笑)。
岩田
連抓蟲的這種緊張感…(笑)。
藤林
就是這麼真實啊。玩家可以感受到跟實際上去捕蟬或是蝗蟲的那種緊張感。
岩田
所以說Wii motion plus不只是用在劍上面,連要去抓蟲的時候都可以隨心所欲地揮動捕蟲
網囉。
藤林
是的。捕蟲網的方向是很重要的。
足助
而且真的會有人把Wii手把plus當成真的補蟲網一樣抓住耶(笑)。
藤林
先悄悄靠近,到快要碰到的時候立刻把網子揮下去(笑)。
伊藤
一開始因為還沒抓到訣竅,所以會一直亂揮捕蟲網,等到抓到訣竅之後大家就會發現「這個
角度的話剛剛好耶」,就會隨著不同的情況改變握法來抓蟲了。
藤林
而且每種蟲的捕捉方式也不太一樣喔,有的是需要從上面直接罩下去的,也有那種要從下面
撈上來的。
岩田
連捕蟲也這麼有深度啊。連這個部分都做得這麼用心,果然非常有薩爾達風格啊。
藤林
嗯嗯。昆蟲的話,遊戲中出現了像蝗蟲,蟬,蜻蜓,蝴蝶,獨角仙,鍬形蟲跟螳螂等各種不同的
昆蟲。小鳥的種類也很多喔,還有青鳥,這可是非常不常出現的喔。看到青鳥的時候會想說
「找到你了!」(笑),慢慢悄悄靠近,最後抓到的時候心裡會超開心的。
岩田
是說去抓這些昆蟲跟小鳥有什麼用處嗎?
藤林
這部分的話我們改天再找時間說吧。
岩田
好得(笑)。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol2/index.html
製作第一個field
岩田
今天就麻煩大家了。
大家
請多指教。
岩田
社長訪談『薩爾達傳說 天空劍』的第二回主題是「濃密的森林」。請大家自我介紹一下,
順便講一下是負責哪個部分的吧。藤林上次已經介紹過了,就由足助開始吧。
足助
我是情報開發本部的足助。負責的是林克第一次從「skyloft」這個浮在空中的島到地面
上時所到的「封印之地」這個區域。這個區域是在去到其他field跟迷宮之前連結的場所,
所以在這次的故事中是非常重要的地方。
岩田
「封印之地」這個名字聽起來感覺上好像有什麼內幕喔。
足助
是的(笑)。到時候這個地方會有一隻超大的頭目出現,要在這邊跟他戰鬥。
平向
我是情報開發本部的平向。剛進公司的時候最早參加的是『Pikmin』(※1)的開發,之後
也一直都跟“Pikmin”混在一起,一直到DS上的『夢幻沙漏』(※2)才開始參與『薩爾達
』的開發。
岩田
所以你從那個時候開始跟藤林一起工作的囉。
平向
嗯嗯。我這次擔任planner的工作,開發從頭到尾都一直跟藤林一起合作。我負責的部分是
剛剛足助提的「封印之地」的下一個區域,也就是最先出現的field「フィローネの森」跟
「天望神殿」這個迷宮。
※1 『Pikmin』=GC上發售的軟體。主角「Orima」帶著不可思議的生命體「Pikmin」尋
找寶物的AI動作遊戲。2001/10推出第一片,2004/4推出第二片。2008/12及2009/3分別於
發行「用Wii來玩」的版本。
※2 『夢幻沙漏』=『薩爾達傳說 夢幻沙漏』。『薩爾達』系列首次於DS上登場的作品
,於2007/6發售,為使用觸控筆的冒險遊戲。
伊藤
我是情報開發本部的伊藤。這次是負責所有的效果部分。我進公司之後參與了『風之律動
』(※3),『Twilight Priness』(※4),『大地汽笛』(※5)的製作,這次『天空劍』
是我第四次參與『薩爾達』的開發了。
岩田
所以講到『薩爾達』裡的特殊效果的話交給你就準沒錯囉。
伊藤
嗯。
※3 『風之律動』=『薩爾達傳說 風之律動』。2002/12於GC上發售的動作冒險遊戲。
※4 『Twilight Princess』=『薩爾達傳說 Twilight Princess』。2006/12於Wii及GC
上發售的動作冒險遊戲。
※5 『大地汽笛』=『薩爾達傳說 大地汽笛』。2009/12於DS上發售的使用觸控筆的動
作冒險遊戲。
岩田
跟以前那種每片遊戲中都有很多個不同的field的做法比起來, 這次的『薩爾達』追求的
是類似在同一個field中來來去去“讓玩家自己去發掘的樂趣”這樣的架構,為什麼這次會
想用這樣的架構啊?
藤林
這次企劃一開始的時候青沼有說過「這次的『薩爾達』要做得小而巧」。
岩田
之前宮本一直跟青沼講的台詞這下換青沼跟藤林講了嗎(笑)。一直做出新的field的話
只不過是將遊戲一直橫向延伸,反而會變得鬆散吧。
藤林
嗯嗯。因此這次不做橫向延伸,而是將整個field的深度加深,讓玩家每次到這各field的時
候都會感到驚奇,有新的發現。
岩田
所以所謂的「小而巧」不光只是說把field做得又小又窄,而是必須同時兼顧密度的囉。
藤林
是的。
岩田
所以負責製作第一個field跟迷宮設計的人是平向,這個要求是藤林提出來的嗎?
藤林
嗯。一開始的field裡的森林是非常重要的地方,因此交給非常細心的平向來做。
岩田
因為你跟他一起做過『夢幻沙漏』,所以知道他的個性吧。
藤林
對啊。
岩田
那平向一開始在做森林的時候想到的是?
平向
這個森林是玩家第一個造訪的field,所以我最重視的是「要如何讓玩家自然地進入這次的
『薩爾達』世界」這點。
岩田
第一個field真的非常重要耶。讓玩家留下不好的印象的話就不會想繼續玩下去了。
平向
嗯。因此我想到的是讓森林的整體氣氛感覺起來很開朗,而且很明亮。
岩田
之前系列作中的森林大部分都是有點陰暗,再不然就是讓人不舒服的感覺吧。
平向
嗯嗯。這次的感覺跟之前的完全不同,有很大的香菇,還有各種不同的生物,也有很多昆蟲
跟小鳥。
藤林
有些玩家看到這些昆蟲跟小鳥可能會覺得說「是做出來讓森林的感覺更熱鬧的吧」,其實
可以用補蟲網去抓它們喔。宮本非常喜歡這個活動(笑)。
岩田
宮本真的很熱衷這種事情耶(笑)。人家林克可是因為要去拯救世界才踏上旅途的,看到
他這樣會讓人想說「是有閒到可以把時間花在這種事情上嗎??」(笑)。
藤林
對啊(笑)。所以這次的道具清單中除了像弓箭,彈弓這類的道具之外還有補蟲網喔,飄在
空中的那種感覺看了就讓人覺得“這就是會在薩爾達中出現的東西”啊。
伊藤
而且用這個補蟲網去抓蟲的時候會讓人很緊張喔。
足助
對對對,真的會很緊張喔(笑)。
岩田
連抓蟲的這種緊張感…(笑)。
藤林
就是這麼真實啊。玩家可以感受到跟實際上去捕蟬或是蝗蟲的那種緊張感。
岩田
所以說Wii motion plus不只是用在劍上面,連要去抓蟲的時候都可以隨心所欲地揮動捕蟲
網囉。
藤林
是的。捕蟲網的方向是很重要的。
足助
而且真的會有人把Wii手把plus當成真的補蟲網一樣抓住耶(笑)。
藤林
先悄悄靠近,到快要碰到的時候立刻把網子揮下去(笑)。
伊藤
一開始因為還沒抓到訣竅,所以會一直亂揮捕蟲網,等到抓到訣竅之後大家就會發現「這個
角度的話剛剛好耶」,就會隨著不同的情況改變握法來抓蟲了。
藤林
而且每種蟲的捕捉方式也不太一樣喔,有的是需要從上面直接罩下去的,也有那種要從下面
撈上來的。
岩田
連捕蟲也這麼有深度啊。連這個部分都做得這麼用心,果然非常有薩爾達風格啊。
藤林
嗯嗯。昆蟲的話,遊戲中出現了像蝗蟲,蟬,蜻蜓,蝴蝶,獨角仙,鍬形蟲跟螳螂等各種不同的
昆蟲。小鳥的種類也很多喔,還有青鳥,這可是非常不常出現的喔。看到青鳥的時候會想說
「找到你了!」(笑),慢慢悄悄靠近,最後抓到的時候心裡會超開心的。
岩田
是說去抓這些昆蟲跟小鳥有什麼用處嗎?
藤林
這部分的話我們改天再找時間說吧。
岩田
好得(笑)。
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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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at 2011-11-25T05:37
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By Liam
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