社長訪談 時之笛3D Vol.4-2 - 任天堂

By Ida
at 2011-06-30T22:25
at 2011-06-30T22:25
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol4/index2.html
被美化的界線
岩田
不過我想既然『時之笛』是1998年發售的遊戲了,要將當時玩家所感受到的那種感動與目
前的時代潮流結合進行重製我想這過程中間應該是充滿很多矛盾的吧。石井先生,這又是
怎麼克服的呢?
石井
針對哪些地方需要改變或是要如何表現出當時開發人員所投注的心力,以及哪些方面是最
重要的,這些等等的我們都跟當時開發的工作人員進行了很久的討論,然後再以目前該怎麼
做為考量下去開發。對於這個開發案我最重視的就是與原本的開發人員“要有相同的價值
觀”這件事,如果無法表現出這點的話那這個開發案必定會失敗的。
岩田
所以在討論的過程中原本的開發人員以及貴公司的工作人員就要避免發生雙方想法不同或
是解讀不同的情況囉。不過一開始雙方的方向一定是有差異的吧。
石井
這是當然的。畢竟大家都是負責製作的,很容易就光照著自己想到的東西去做了。一開始
我們都很容易把目光放在細節的部分,看到的是”點”,而不是”面”。隨著跟原本的開發
人員討論次數變多,我們越來越可以感受到有著一樣的方向性,心裡也越來越有「這邊應該
這樣修正」這樣的感覺。
外岡
還有就是“讓回憶變得完整”這部分,也就是「要如何讓玩家的回憶與我們在製作時的想
法產生共鳴」這點。
岩田
畢竟是13年前的遊戲了,在某些玩家的回憶中也許都被美化了,所以這部分也得考量進去,
必須達到視覺上的平衡吧。
守屋
嗯。我們裡面也是有『時之笛』的大粉絲的,他的腦海中就會有一條「現在要做的話,最起
碼要做到這個程度」這樣的“美化界線”。可是要是光注意這個部分的話反而會破壞了整
體的平衡,比較冷靜的人看起來的話也會覺得說跟原本的版本差太多了,開發團隊裡的意識
也像翹翹板一樣晃來晃去的。
岩田
那這方面的落差你們是怎麼處理的?
守屋
我們只好想辦法做得快一點,然後把部分的成品請生田小姐他們確認。然後再問他們我們
做出來的東西哪裡有問題,再加以修正。而這當中最讓人掙扎的就是當時的bug了,做為程
式設計師我當然很想把這個部分修正好啊。不過這時卻聽到玩過『時之笛』的工作人員跟
我說「這個bug反而很有趣的!」,聽在我們耳裡只覺得說「蛤???」…(笑)。
岩田
啊~~這個真的是很掙扎耶。
守屋
如果像「你知道這招嗎?」這樣的東西不見了的話的確是會降低遊戲的樂趣。所以就算是
bug也無妨,只要對遊戲內容有益的就應該加以修改之後把它留下來。
岩田
所以這次不再是bug,而是規格囉。儘管繞了一大圈,不過還是把當時的精髓留下來了。
守屋
嗯。真的不行的部分我們也是一邊流淚一邊慢慢修正的,而且弄不出來的bug也有好幾個,
這些部分我們都盡可能地保留下來了,就是希望對這些地方有感覺的玩家在看到的時候會
會心地一笑。
岩田
以程式設計師的立場你們還解開了哪些矛盾點?
守屋
另外像其實在3D的立體空間中要重現鎖定符號(※5)也是會產生矛盾的。原本的版本中
進行鎖定的話,原本躲在人群中的人會變得很明顯,這個如果用3D來做的話反而會失去遠近
感。所以在3DS上鎖定在遠方的人的話,符號會變成半透明,這樣一來視覺上的距離感才不
會覺得太奇怪。
※5 鎖定符號=按下Z鍵的話視點會變為在林克的正後方,也可以藉此與較遠距離的人物
對話,且在戰鬥中亦可鎖定敵人,意指「Z鎖定系統」的符號。本次『薩爾達傳說 時之笛
3D』則改為用L鍵鎖定。
青沼
這個問題是我們實際上試玩的時候才發現的。用2D時可以混過去的部分變成3D也必須做成
合乎現實的樣子。
岩田
換成3D表現方式之後應該會產生很多新的矛盾點吧,這些也都是必須解決的。
青沼
嗯。像最簡單的,光是要在3DS上提升frame rate(※6)就不是一件容易的事情了吧?
※6 frame rate=在動畫中表示在一秒之內可換寫多少次畫面的指標。
守屋
對啊。這是這次最難做的部分。從我們拿到的程式的source code就可以看出當初各位在
開發時的辛苦,像都可以看到用frame rate計算「10+1+2-5」的痕跡,看得出來當
年大家真的是費了很大的功夫啊…。
岩田
當年要修改遊戲的frame rate的辛苦真的不是普通人能夠想像的。就算是原版的東西,也
會因為處理的輕重而造成數值不同的現象。
守屋
嗯嗯。尤其是當碰到以處理延遲為前提的數字的時候那我們真的就是只能抱頭苦思耶。
青沼
當時也是有以處理延遲為前提的部分的。為了不讓玩家感受到其實處理上是有延遲的現象
,我們試著把重點放在劇情的部分。特別是對上Ganon(※7)的戰鬥的時候延遲變得非常
嚴重。
※7 Ganon=『薩爾達傳說』系列的大魔王。
岩田
可是就是因為那種沉重感也才更能感受到Ganon的龐大跟重量吧。
青沼
就是如此啊!如果Ganon的活動是很輕快的話那也太奇怪了吧。
清水
可是要重現這個部分是一件非常困難的事。
外岡
原本林克跟敵人的攻擊範圍判定(※8)是1秒鐘20次,不過這次提升為30次之後動作又
更流暢了。不過生田小姐反應說「感覺起來好像比之前難耶?」。儘管我們在設計的時候
並沒有去變更到難易度的部分,可是因為攻擊範圍判定變得更精密,連帶也使得玩起來的感
覺不一樣了。所以這部分我們在做的時候也是盡量做成跟原版的相同。
※8 攻擊範圍判定=意指判斷自己或是敵人是否在攻擊範圍之內。
生田
真的很不好意思,雖然我不知道是為什麼,可是玩起來就是覺得有些不同。
外岡
我們反而覺得能夠察覺到這個不同的生田小姐才真的是厲害耶(笑)。
青沼
就是啊。一旦身體牢牢記住之後就很難再忘記了。經驗還是很重要的啊。
岩田
就好比已經會騎腳踏車一樣,自己當初在玩遊戲時的手感也是忘不了的。
青沼
照理說我自己一直在參與『薩爾達』系列的製作,記憶應該是一直被新的作品覆蓋上去的,
可是一接觸到『時之笛』的話還是會馬上就喚起當時的回憶的。我想這應該是因為對於遊
戲的記憶一直深藏在腦海的某處,只要稍微接觸到的話就會全部再出現在腦海裡。要如何
將這個記憶與新做出來的成品很完美地連結就會是非常重要的。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
被美化的界線
岩田
不過我想既然『時之笛』是1998年發售的遊戲了,要將當時玩家所感受到的那種感動與目
前的時代潮流結合進行重製我想這過程中間應該是充滿很多矛盾的吧。石井先生,這又是
怎麼克服的呢?
石井
針對哪些地方需要改變或是要如何表現出當時開發人員所投注的心力,以及哪些方面是最
重要的,這些等等的我們都跟當時開發的工作人員進行了很久的討論,然後再以目前該怎麼
做為考量下去開發。對於這個開發案我最重視的就是與原本的開發人員“要有相同的價值
觀”這件事,如果無法表現出這點的話那這個開發案必定會失敗的。
岩田
所以在討論的過程中原本的開發人員以及貴公司的工作人員就要避免發生雙方想法不同或
是解讀不同的情況囉。不過一開始雙方的方向一定是有差異的吧。
石井
這是當然的。畢竟大家都是負責製作的,很容易就光照著自己想到的東西去做了。一開始
我們都很容易把目光放在細節的部分,看到的是”點”,而不是”面”。隨著跟原本的開發
人員討論次數變多,我們越來越可以感受到有著一樣的方向性,心裡也越來越有「這邊應該
這樣修正」這樣的感覺。
外岡
還有就是“讓回憶變得完整”這部分,也就是「要如何讓玩家的回憶與我們在製作時的想
法產生共鳴」這點。
岩田
畢竟是13年前的遊戲了,在某些玩家的回憶中也許都被美化了,所以這部分也得考量進去,
必須達到視覺上的平衡吧。
守屋
嗯。我們裡面也是有『時之笛』的大粉絲的,他的腦海中就會有一條「現在要做的話,最起
碼要做到這個程度」這樣的“美化界線”。可是要是光注意這個部分的話反而會破壞了整
體的平衡,比較冷靜的人看起來的話也會覺得說跟原本的版本差太多了,開發團隊裡的意識
也像翹翹板一樣晃來晃去的。
岩田
那這方面的落差你們是怎麼處理的?
守屋
我們只好想辦法做得快一點,然後把部分的成品請生田小姐他們確認。然後再問他們我們
做出來的東西哪裡有問題,再加以修正。而這當中最讓人掙扎的就是當時的bug了,做為程
式設計師我當然很想把這個部分修正好啊。不過這時卻聽到玩過『時之笛』的工作人員跟
我說「這個bug反而很有趣的!」,聽在我們耳裡只覺得說「蛤???」…(笑)。
岩田
啊~~這個真的是很掙扎耶。
守屋
如果像「你知道這招嗎?」這樣的東西不見了的話的確是會降低遊戲的樂趣。所以就算是
bug也無妨,只要對遊戲內容有益的就應該加以修改之後把它留下來。
岩田
所以這次不再是bug,而是規格囉。儘管繞了一大圈,不過還是把當時的精髓留下來了。
守屋
嗯。真的不行的部分我們也是一邊流淚一邊慢慢修正的,而且弄不出來的bug也有好幾個,
這些部分我們都盡可能地保留下來了,就是希望對這些地方有感覺的玩家在看到的時候會
會心地一笑。
岩田
以程式設計師的立場你們還解開了哪些矛盾點?
守屋
另外像其實在3D的立體空間中要重現鎖定符號(※5)也是會產生矛盾的。原本的版本中
進行鎖定的話,原本躲在人群中的人會變得很明顯,這個如果用3D來做的話反而會失去遠近
感。所以在3DS上鎖定在遠方的人的話,符號會變成半透明,這樣一來視覺上的距離感才不
會覺得太奇怪。
※5 鎖定符號=按下Z鍵的話視點會變為在林克的正後方,也可以藉此與較遠距離的人物
對話,且在戰鬥中亦可鎖定敵人,意指「Z鎖定系統」的符號。本次『薩爾達傳說 時之笛
3D』則改為用L鍵鎖定。
青沼
這個問題是我們實際上試玩的時候才發現的。用2D時可以混過去的部分變成3D也必須做成
合乎現實的樣子。
岩田
換成3D表現方式之後應該會產生很多新的矛盾點吧,這些也都是必須解決的。
青沼
嗯。像最簡單的,光是要在3DS上提升frame rate(※6)就不是一件容易的事情了吧?
※6 frame rate=在動畫中表示在一秒之內可換寫多少次畫面的指標。
守屋
對啊。這是這次最難做的部分。從我們拿到的程式的source code就可以看出當初各位在
開發時的辛苦,像都可以看到用frame rate計算「10+1+2-5」的痕跡,看得出來當
年大家真的是費了很大的功夫啊…。
岩田
當年要修改遊戲的frame rate的辛苦真的不是普通人能夠想像的。就算是原版的東西,也
會因為處理的輕重而造成數值不同的現象。
守屋
嗯嗯。尤其是當碰到以處理延遲為前提的數字的時候那我們真的就是只能抱頭苦思耶。
青沼
當時也是有以處理延遲為前提的部分的。為了不讓玩家感受到其實處理上是有延遲的現象
,我們試著把重點放在劇情的部分。特別是對上Ganon(※7)的戰鬥的時候延遲變得非常
嚴重。
※7 Ganon=『薩爾達傳說』系列的大魔王。
岩田
可是就是因為那種沉重感也才更能感受到Ganon的龐大跟重量吧。
青沼
就是如此啊!如果Ganon的活動是很輕快的話那也太奇怪了吧。
清水
可是要重現這個部分是一件非常困難的事。
外岡
原本林克跟敵人的攻擊範圍判定(※8)是1秒鐘20次,不過這次提升為30次之後動作又
更流暢了。不過生田小姐反應說「感覺起來好像比之前難耶?」。儘管我們在設計的時候
並沒有去變更到難易度的部分,可是因為攻擊範圍判定變得更精密,連帶也使得玩起來的感
覺不一樣了。所以這部分我們在做的時候也是盡量做成跟原版的相同。
※8 攻擊範圍判定=意指判斷自己或是敵人是否在攻擊範圍之內。
生田
真的很不好意思,雖然我不知道是為什麼,可是玩起來就是覺得有些不同。
外岡
我們反而覺得能夠察覺到這個不同的生田小姐才真的是厲害耶(笑)。
青沼
就是啊。一旦身體牢牢記住之後就很難再忘記了。經驗還是很重要的啊。
岩田
就好比已經會騎腳踏車一樣,自己當初在玩遊戲時的手感也是忘不了的。
青沼
照理說我自己一直在參與『薩爾達』系列的製作,記憶應該是一直被新的作品覆蓋上去的,
可是一接觸到『時之笛』的話還是會馬上就喚起當時的回憶的。我想這應該是因為對於遊
戲的記憶一直深藏在腦海的某處,只要稍微接觸到的話就會全部再出現在腦海裡。要如何
將這個記憶與新做出來的成品很完美地連結就會是非常重要的。
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--Niccolo Machiavelli
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at 2011-07-04T08:34
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at 2011-07-07T18:09
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at 2011-07-12T14:26
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