社長訪談 時之笛3D Vol.4-1 - 任天堂

By Daniel
at 2011-06-29T18:18
at 2011-06-29T18:18
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol4/index.html
13年的空白
岩田
今天的訪談將在位於東京涉谷的グレッゾ(※1)進行。將與本次製作『薩爾達傳說 時之
笛3D』(※2)的開發人員進行「社長訪談」。今天就麻煩大家了。
大家
請多指教。
岩田
首先請大家先自我介紹一下。
※1 グレッゾ=總公司位於東京都涉谷區之遊戲開發公司。負責人為石井浩一。
※2 『薩爾達傳說 時之笛3D』=2011/6/16於3DS上發售的動作冒險遊戲。
石井
我是グレッゾ的石井浩一。本次擔任開發製作人的角色。
外岡
我是グレッゾ的外岡高明。本次擔任程式以及統整的部分。
守屋
我是グレッゾ的程式工程師,守屋俊。
生田
我是任天堂企劃開發部的生田良子。本次擔任與遊戲製作部門之間的窗口。
清水
我是任天堂東京製作部的清水隆雄。本次負責將3DS的最新情報傳達給グレッゾ,讓他們的
開發能夠更順利。
青沼
這是我第三次出現在訪談中啦,我是『時之笛3D』的製作人青沼英二。為了實現「重做水
之神殿(※3)!」的這個野心而把大家搞得昏天暗地地正是我本人(笑)。
※3 水之神殿=『薩爾達傳說 時之笛』中高難度的迷宮。
岩田
謝謝大家的自我介紹。說到為什麼這次的『時之笛3D』會請グレッゾ來製作,其實從我們
開始在想說要在3DS上發售『時之笛』開始,一切應該都是命運的安排吧,所有的條件都指
向グレッゾ,最後是由我直接與石井先生談的。石井先生可以跟我們稍微聊一下當初『時
之笛3D』這個開發案是從哪邊開始的嗎?
石井
其實一開始我被岩田叫去京都的時候什麼都不知道耶。
岩田
嗯,我只跟你說了「有話想跟你聊聊,請來京都一趟吧」,就把你叫來了(笑)。可是其實
我原本並沒有說要把你叫來的想法,結果好像讓你很緊張,真是不好意思耶。
石井
不會啦(笑)。只不過我事前真的連一丁點的消息都沒聽說,而且當時的感覺又好像是要
進行一件很神秘的事一樣。老實說我是有稍微聯想到新主機的事情的。
岩田
你的直覺真的是很靈敏耶。當初非把你請來京都不可的原因的確是因為希望讓你看看當時
還正在開發中的3DS的。
石井
結果我在京都不僅看到了3DS,還聽到了『薩爾達』的消息,當時真是晴天霹靂啊。心裡只
能想說「啊…這個…」。
岩田
你在看到3DS的同一天當時我們就聊到『薩爾達』的事情了吧。
石井
嗯嗯。其實當我聽到這件事的時候一方面覺得說「這是一個大好的機會…」可是另一方面
又想到說「…這下不好玩了」。『時之笛』不僅受到全世界玩家的歡迎,也是任天堂的招
牌系列之一,有一點點差錯的話就會毀了這塊招牌。而且我想很多玩家對於「『時之笛』
就應該是這樣」的想法也有自己的意見吧。
岩田
說起這片遊戲的話會勾起很多玩家的回憶。
石井
嗯。我常常用做菜來比喻遊戲,如果遊戲開發的人是廚師的話,那做出來的遊戲就是菜餚。
廚師的調味功力就跟遊戲開發者所展現在遊戲中的能力以及經驗是一樣的。要是沒辦法獲
得原創開發人員的幫忙的話,那做出來的東西可能變成外表是一樣的,可是味道卻完全走味
,最後變成“像是『時之笛』的東西”,做出來的就是失敗的商品。所以這次最重要的重點
就在於「要做出符合現在潮流的『時之笛』嗎?」。
岩田
那你第一眼看到3DS的時候有什麼感覺?
石井
一開始真的有種回到小時候的那種興奮感耶。被那種遊戲世界原來是這麼寬廣的感覺所震
撼到。
岩田
那個時候外岡先生也有一起來。
外岡
嗯。我一開始注意到的是3D的表現。在我實際上真的看到說可以裸眼就看到3D影像之前
真的完全沒有辦法想像會是什麼樣子耶,看到的時候心裡馬上就想說「這個真是太神了」
。結果之後聽到『時之笛』的事情的時候腦子馬上變得一片空白(笑)。
岩田
真的耶(笑)。那其他人的反應呢?
石井
其實我們公司從創立以來的目標就是希望可以參與在硬體未上市之前的軟體開發。所以大
家其實對這次的開發都覺得「我們可以自己動手做!」,非常驚訝也非常興奮。這次真的是
讓我們實現夢想了。
岩田
可是要針對還在開發途中的硬體來製作軟體是很不容易的,外岡先生與守屋先生以程式設
計師的角度來看的話有什麼感覺?
外岡
畢竟這全部都是以往從來沒有做過的事情,我們公司內做了非常多的嘗試,也發現到很多錯
誤。所以當清水先生將3DS的最新情報一一地轉達給我們的時候真的是太感謝他了。
清水
我每星期都會在東京跟京都開會,就藉著這個機會將所得到的3DS最新情報轉達給グレッゾ
,多少提供他們一些幫助。
岩田
守屋先生呢?
守屋
因為3DS是一個全新概念的主機,其實我在開發的時候大部分都覺得「真是太幸運了」。
不過真的是越做越覺得說「『時之笛』真的是一片自由度超高的遊戲耶…」。對於遊戲中
的設計大家也都有不同的對應方法。像用火把蜘蛛網燒掉的情節的話,大部分的人大概都
跟我一樣先讓林克往前滾,然後點燃蜘蛛網,不過也有人是在林克一手拿起盾牌的時候將火
把往下,然後點燃蜘蛛網。所以當有人跟我說「火點不起來耶?」的時候我心裡就知道「啊
…這個任務不會太容易的…」(笑)。
岩田
而且這個對應方法說不定還跟玩家的回憶有關耶,沒辦法重現的話是不行的吧。
守屋
就是說啊。後來我們就去確認說為什麼火會點不起來,結果發現我們依照現在流行的身型
去設計林克的結果變成林克的手腳太長,腰部太高,連帶影響到劍與地面接觸的角度,所以
火把才會點不起來。
岩田
儘管想做成符合現在潮流的樣子,可是這樣一來反而會破壞遊戲。
守屋
嗯。我們在開發的過程中針對從原版發售一直到現在這“13年的空白”該怎麼樣把它填滿
一直在進行討論。如果單純只是把這片看做移植的新作品的話那這片遊戲的吸引力也會因
此大減。
岩田
那生田在這次的開發案中是擔任什麼樣的工作?
生田
我是負責聯繫任天堂,グレッゾ以及Mario Club(※4)的。其實我是自願擔任這份工作的
說(笑)。
※4 Mario Club=Mario Club公司。負責進行任天堂開發中軟體的debug以及試玩。
青沼
生田是『時之笛』的大粉絲耶。你要是跟她聊起有關薩爾達的事情的話,她可以滔滔不絕
喔。
岩田
所以可以稱她為薩爾達的活動字典囉(笑)。青沼,生田該不會比你更清楚薩爾達吧?
青沼
我想應該是喔。真的可以把她稱做是活動規格書耶(笑)。所以我們決定要把玩家在13年
前在這片遊戲中感受的到也保留在這次的薩爾達中,有一部分就是以生田的感想為主軸的
。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
13年的空白
岩田
今天的訪談將在位於東京涉谷的グレッゾ(※1)進行。將與本次製作『薩爾達傳說 時之
笛3D』(※2)的開發人員進行「社長訪談」。今天就麻煩大家了。
大家
請多指教。
岩田
首先請大家先自我介紹一下。
※1 グレッゾ=總公司位於東京都涉谷區之遊戲開發公司。負責人為石井浩一。
※2 『薩爾達傳說 時之笛3D』=2011/6/16於3DS上發售的動作冒險遊戲。
石井
我是グレッゾ的石井浩一。本次擔任開發製作人的角色。
外岡
我是グレッゾ的外岡高明。本次擔任程式以及統整的部分。
守屋
我是グレッゾ的程式工程師,守屋俊。
生田
我是任天堂企劃開發部的生田良子。本次擔任與遊戲製作部門之間的窗口。
清水
我是任天堂東京製作部的清水隆雄。本次負責將3DS的最新情報傳達給グレッゾ,讓他們的
開發能夠更順利。
青沼
這是我第三次出現在訪談中啦,我是『時之笛3D』的製作人青沼英二。為了實現「重做水
之神殿(※3)!」的這個野心而把大家搞得昏天暗地地正是我本人(笑)。
※3 水之神殿=『薩爾達傳說 時之笛』中高難度的迷宮。
岩田
謝謝大家的自我介紹。說到為什麼這次的『時之笛3D』會請グレッゾ來製作,其實從我們
開始在想說要在3DS上發售『時之笛』開始,一切應該都是命運的安排吧,所有的條件都指
向グレッゾ,最後是由我直接與石井先生談的。石井先生可以跟我們稍微聊一下當初『時
之笛3D』這個開發案是從哪邊開始的嗎?
石井
其實一開始我被岩田叫去京都的時候什麼都不知道耶。
岩田
嗯,我只跟你說了「有話想跟你聊聊,請來京都一趟吧」,就把你叫來了(笑)。可是其實
我原本並沒有說要把你叫來的想法,結果好像讓你很緊張,真是不好意思耶。
石井
不會啦(笑)。只不過我事前真的連一丁點的消息都沒聽說,而且當時的感覺又好像是要
進行一件很神秘的事一樣。老實說我是有稍微聯想到新主機的事情的。
岩田
你的直覺真的是很靈敏耶。當初非把你請來京都不可的原因的確是因為希望讓你看看當時
還正在開發中的3DS的。
石井
結果我在京都不僅看到了3DS,還聽到了『薩爾達』的消息,當時真是晴天霹靂啊。心裡只
能想說「啊…這個…」。
岩田
你在看到3DS的同一天當時我們就聊到『薩爾達』的事情了吧。
石井
嗯嗯。其實當我聽到這件事的時候一方面覺得說「這是一個大好的機會…」可是另一方面
又想到說「…這下不好玩了」。『時之笛』不僅受到全世界玩家的歡迎,也是任天堂的招
牌系列之一,有一點點差錯的話就會毀了這塊招牌。而且我想很多玩家對於「『時之笛』
就應該是這樣」的想法也有自己的意見吧。
岩田
說起這片遊戲的話會勾起很多玩家的回憶。
石井
嗯。我常常用做菜來比喻遊戲,如果遊戲開發的人是廚師的話,那做出來的遊戲就是菜餚。
廚師的調味功力就跟遊戲開發者所展現在遊戲中的能力以及經驗是一樣的。要是沒辦法獲
得原創開發人員的幫忙的話,那做出來的東西可能變成外表是一樣的,可是味道卻完全走味
,最後變成“像是『時之笛』的東西”,做出來的就是失敗的商品。所以這次最重要的重點
就在於「要做出符合現在潮流的『時之笛』嗎?」。
岩田
那你第一眼看到3DS的時候有什麼感覺?
石井
一開始真的有種回到小時候的那種興奮感耶。被那種遊戲世界原來是這麼寬廣的感覺所震
撼到。
岩田
那個時候外岡先生也有一起來。
外岡
嗯。我一開始注意到的是3D的表現。在我實際上真的看到說可以裸眼就看到3D影像之前
真的完全沒有辦法想像會是什麼樣子耶,看到的時候心裡馬上就想說「這個真是太神了」
。結果之後聽到『時之笛』的事情的時候腦子馬上變得一片空白(笑)。
岩田
真的耶(笑)。那其他人的反應呢?
石井
其實我們公司從創立以來的目標就是希望可以參與在硬體未上市之前的軟體開發。所以大
家其實對這次的開發都覺得「我們可以自己動手做!」,非常驚訝也非常興奮。這次真的是
讓我們實現夢想了。
岩田
可是要針對還在開發途中的硬體來製作軟體是很不容易的,外岡先生與守屋先生以程式設
計師的角度來看的話有什麼感覺?
外岡
畢竟這全部都是以往從來沒有做過的事情,我們公司內做了非常多的嘗試,也發現到很多錯
誤。所以當清水先生將3DS的最新情報一一地轉達給我們的時候真的是太感謝他了。
清水
我每星期都會在東京跟京都開會,就藉著這個機會將所得到的3DS最新情報轉達給グレッゾ
,多少提供他們一些幫助。
岩田
守屋先生呢?
守屋
因為3DS是一個全新概念的主機,其實我在開發的時候大部分都覺得「真是太幸運了」。
不過真的是越做越覺得說「『時之笛』真的是一片自由度超高的遊戲耶…」。對於遊戲中
的設計大家也都有不同的對應方法。像用火把蜘蛛網燒掉的情節的話,大部分的人大概都
跟我一樣先讓林克往前滾,然後點燃蜘蛛網,不過也有人是在林克一手拿起盾牌的時候將火
把往下,然後點燃蜘蛛網。所以當有人跟我說「火點不起來耶?」的時候我心裡就知道「啊
…這個任務不會太容易的…」(笑)。
岩田
而且這個對應方法說不定還跟玩家的回憶有關耶,沒辦法重現的話是不行的吧。
守屋
就是說啊。後來我們就去確認說為什麼火會點不起來,結果發現我們依照現在流行的身型
去設計林克的結果變成林克的手腳太長,腰部太高,連帶影響到劍與地面接觸的角度,所以
火把才會點不起來。
岩田
儘管想做成符合現在潮流的樣子,可是這樣一來反而會破壞遊戲。
守屋
嗯。我們在開發的過程中針對從原版發售一直到現在這“13年的空白”該怎麼樣把它填滿
一直在進行討論。如果單純只是把這片看做移植的新作品的話那這片遊戲的吸引力也會因
此大減。
岩田
那生田在這次的開發案中是擔任什麼樣的工作?
生田
我是負責聯繫任天堂,グレッゾ以及Mario Club(※4)的。其實我是自願擔任這份工作的
說(笑)。
※4 Mario Club=Mario Club公司。負責進行任天堂開發中軟體的debug以及試玩。
青沼
生田是『時之笛』的大粉絲耶。你要是跟她聊起有關薩爾達的事情的話,她可以滔滔不絕
喔。
岩田
所以可以稱她為薩爾達的活動字典囉(笑)。青沼,生田該不會比你更清楚薩爾達吧?
青沼
我想應該是喔。真的可以把她稱做是活動規格書耶(笑)。所以我們決定要把玩家在13年
前在這片遊戲中感受的到也保留在這次的薩爾達中,有一部分就是以生田的感想為主軸的
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli
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