社長訪談 時之笛3D Vol.3-6 - 任天堂

By Charlie
at 2011-06-28T22:11
at 2011-06-28T22:11
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol3/index6.html
“招待攻擊”
岩田
『時之笛』就在一直到開發最後的最後大家都還在互相討論說「這個也放進去吧」「那個
也放進去」「這個地方還可以再修改」這樣的情況之下完成開發,實際上發售之後我想也
給全世界的玩家非常深刻的印象,大家覺得這是為什麼呢?
青沼
真的有很多玩家都說「『時之笛』的故事規模真的是很大耶」。不過與其說是故事規模大
,其實應該是從劇本的內容來看的吧。
春花
畢竟『時之笛』並不像RPG有那麼多對白。
青沼
嗯。會讓玩家感到故事或是劇情規模非常大的原因我想應該是因為玩家可以把自己在遊戲
中經驗到的事情全部放到故事裡吧。
岩田
像是在解開謎題的時候那個「我真是天才啊!」的記憶也會變成自己的經驗,慢慢累積起來
。
青沼
是的。
岩田
難怪大家會覺得故事內容很龐大囉。
春花
我也是這樣覺得。這次因為製作3DS的關係我又重新去玩了好久沒碰的N64版本,覺得「超
有招待感的耶」。
岩田
「招待感」嗎?
春花
像是迷宮或是房間這部分,像到房間的話就有人會跟你說「歡迎光臨」。而且即使已經過
了13年了,那種一走進房間就被全力轟炸的感覺還是很強烈啊。
岩田
是說一般不會把“招待”跟“攻擊”這兩個詞放在一起的吧。
春花
嗯…也是啦(笑)。
岩田
應該會有人想說「“招待攻擊”是在說啥啊?」吧(笑)。
春花
嗯…雖然說是“招待”,並不是說自己什麼事都不用做,光在那邊等就好了,而是隨著遊戲
的進行會被“招待”很多不同的玩法…。
岩田
啊,的確是這樣啦。每到一個不同的地方就可以體驗到不同的東西。
春花
而且這部分的密度真的非常高。這跟目前的遊戲的那種經過細心安排的“招待”又不一樣
,『時之笛』裡面的那種不成熟,不完美又粗糙的部分才是吸引玩家的地方吧。
岩田
所以你是說玩家是被這些部分攻擊嗎(笑)。
春花
嗯…是的(笑)。當初被這些不是很精緻的“招待品”招待過的玩家到現在還是念念不忘
。
青沼
其實有很多地方我們都不是做得很仔細地說。
春花
這也是“粗糙”的部分啊。
青沼
像是因為沒有好好整理,結果不知道接下來要幹嘛然後走來走去的情形。
岩田
嗯。有好幾個地方都會讓人不知道該怎麼辦吧。
森田
像「水之神殿」就是啊。
青沼
啊~~~不要提起這個啦~~(笑)。
大家
(笑)
森田
不過在這個迷宮中迷路的人可以到「釣魚場」先喘口氣。
青沼
喔,原來是這個用意喔(笑)。
森田
沒錯沒錯(斬釘截鐵地說)。
宮永
因為就在水之神殿旁邊而已。
森田
所以說這個地點選得真是好啊。
岩田
宮永,森田說地點選擇非常好耶(笑)。
宮永
謝謝啦(笑)。
岩田
再經過13年之後『時之笛』再次出現在玩家面前,請大家分別對玩家講幾句話吧,先從春花
開始吧。
春花
我第一次聽到說要重製的時候心裡真是超開心的。這樣一來就可以讓沒有玩過N64版本的
玩家也享受到這片遊戲的樂趣了。不過另一方面又會擔心說因為是照著N64版本下去重製
的,會不會「讓玩家覺得說有點過時了啊?」。
岩田
再怎麼說畢竟也是13年前的遊戲了嘛。
春花
不過我實際上玩過3DS版本之後覺得「完全不覺得過時耶…」。這次除了立體影像之外還
加進了很多新的要素,所以希望就算是已經玩過的玩家也不要因為想說「到現在還出這片?
」而不去嘗試看看。而對於沒有玩過『時之笛』的玩家的話,我則是希望他們能夠接受當
初那種“粗糙的招待”的感覺。我非常期待聽到大家玩過之後的感想。
瀧澤
這次的重製版本我也有參與開發,以操作方面來說的話,我想會有很多地方都因為經過美化
之後,會讓以前玩過N64版本的玩家覺得說「操作變得超容易的」。
岩田
應該會讓玩家留下很美好的回憶吧。
瀧澤
嗯。而且這次的版本我想應該是「沒有什麼缺點可挑剔的吧」。
岩田
這是指?
瀧澤
這次大家對於要美化的部分是以製作成同一水準為最優先考量。
岩田
會讓玩家感到說「應該不是這樣的吧…」的部分對遊戲來說是扣分的,所以要把這些地方
都做成讓玩家會覺得說「嗯嗯,就是這樣,就是這樣」。
瀧澤
是的。實際上開發之後真的強烈感受到這次的水準比N64版本要好上許多。所以不管是玩
過N64版本的玩家,或是從未接觸過的玩家都一定不會感覺到「這片的內容太過時了吧」,
可以把它當做一片全新的遊戲來玩的,請大家一定要盡情享受這片。
宮永
我自己則是幾乎沒有參與這次3DS版本的開發,所以在玩之前其實很不安耶。等到實際上去
玩,再回過神來的時候才發現自己已經完全陷進這個遊戲世界中了。
岩田
看到自己設計的海拉爾平原變成立體的時候有什麼感覺?
宮永
想說「丘陵看起來真的就像丘陵耶!」。
岩田
是喔(笑)。
宮永
N64版本的丘陵給人家的印象就很薄弱。變成立體影像之後丘陵的地形起伏就變得很容易
看出來了,玩的時候會想說「喔喔…原來是這樣的地形啊」。
岩田
這地形不是原本就是你做的嗎(笑)。如今又再次發現了嗎。
宮永
是啊。而且真實感也大幅提升,『時之笛』最重要的“氣氛”也很有感覺。不管是新舊玩
家都一定可以享受到跟N64版本不太一樣的遊戲世界的。
森田
我換個別的說法說好了…。這就好比有家我非常非常喜歡的拉麵店在13年前關店了。
岩田
嗯嗯(笑)。
森田
而就在我一直懷念說「好像再吃一次那家的拉麵啊」,結果「那家拉麵店又重新開張了!」
一樣的感覺,這就是這次的3DS版本啦。
岩田
進到店裡之後還會覺得說「喔喔~~就是這個味道啦!」吧。
森田
不不不,應該是「變得比以前更好吃了喔!」(笑)。
大家
(笑)
森田
就像這樣不光只是讓玩家感到懷念,更會讓玩家感受到這正是經過13年之後才能表現出來
的“最棒的味道”。
青沼
玩家一定可以品嚐到全新的“味道”的。
春花
不過說實話,把13年前自己做的東西再拿出來的這種感覺就好比把自己國中時寫的作文拿
出來給人家看一樣,還真有點不好意思耶(笑)。
岩田
之前的「社長訪談」中小泉也說要去看這次的成品的時候心裡其實是有點恐懼的(笑)。
下一回的訪談受訪的是將13年前的『時之笛』再次喚醒的工作人員。今天謝謝大家參加訪
談。
大家
謝謝社長。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
“招待攻擊”
岩田
『時之笛』就在一直到開發最後的最後大家都還在互相討論說「這個也放進去吧」「那個
也放進去」「這個地方還可以再修改」這樣的情況之下完成開發,實際上發售之後我想也
給全世界的玩家非常深刻的印象,大家覺得這是為什麼呢?
青沼
真的有很多玩家都說「『時之笛』的故事規模真的是很大耶」。不過與其說是故事規模大
,其實應該是從劇本的內容來看的吧。
春花
畢竟『時之笛』並不像RPG有那麼多對白。
青沼
嗯。會讓玩家感到故事或是劇情規模非常大的原因我想應該是因為玩家可以把自己在遊戲
中經驗到的事情全部放到故事裡吧。
岩田
像是在解開謎題的時候那個「我真是天才啊!」的記憶也會變成自己的經驗,慢慢累積起來
。
青沼
是的。
岩田
難怪大家會覺得故事內容很龐大囉。
春花
我也是這樣覺得。這次因為製作3DS的關係我又重新去玩了好久沒碰的N64版本,覺得「超
有招待感的耶」。
岩田
「招待感」嗎?
春花
像是迷宮或是房間這部分,像到房間的話就有人會跟你說「歡迎光臨」。而且即使已經過
了13年了,那種一走進房間就被全力轟炸的感覺還是很強烈啊。
岩田
是說一般不會把“招待”跟“攻擊”這兩個詞放在一起的吧。
春花
嗯…也是啦(笑)。
岩田
應該會有人想說「“招待攻擊”是在說啥啊?」吧(笑)。
春花
嗯…雖然說是“招待”,並不是說自己什麼事都不用做,光在那邊等就好了,而是隨著遊戲
的進行會被“招待”很多不同的玩法…。
岩田
啊,的確是這樣啦。每到一個不同的地方就可以體驗到不同的東西。
春花
而且這部分的密度真的非常高。這跟目前的遊戲的那種經過細心安排的“招待”又不一樣
,『時之笛』裡面的那種不成熟,不完美又粗糙的部分才是吸引玩家的地方吧。
岩田
所以你是說玩家是被這些部分攻擊嗎(笑)。
春花
嗯…是的(笑)。當初被這些不是很精緻的“招待品”招待過的玩家到現在還是念念不忘
。
青沼
其實有很多地方我們都不是做得很仔細地說。
春花
這也是“粗糙”的部分啊。
青沼
像是因為沒有好好整理,結果不知道接下來要幹嘛然後走來走去的情形。
岩田
嗯。有好幾個地方都會讓人不知道該怎麼辦吧。
森田
像「水之神殿」就是啊。
青沼
啊~~~不要提起這個啦~~(笑)。
大家
(笑)
森田
不過在這個迷宮中迷路的人可以到「釣魚場」先喘口氣。
青沼
喔,原來是這個用意喔(笑)。
森田
沒錯沒錯(斬釘截鐵地說)。
宮永
因為就在水之神殿旁邊而已。
森田
所以說這個地點選得真是好啊。
岩田
宮永,森田說地點選擇非常好耶(笑)。
宮永
謝謝啦(笑)。
岩田
再經過13年之後『時之笛』再次出現在玩家面前,請大家分別對玩家講幾句話吧,先從春花
開始吧。
春花
我第一次聽到說要重製的時候心裡真是超開心的。這樣一來就可以讓沒有玩過N64版本的
玩家也享受到這片遊戲的樂趣了。不過另一方面又會擔心說因為是照著N64版本下去重製
的,會不會「讓玩家覺得說有點過時了啊?」。
岩田
再怎麼說畢竟也是13年前的遊戲了嘛。
春花
不過我實際上玩過3DS版本之後覺得「完全不覺得過時耶…」。這次除了立體影像之外還
加進了很多新的要素,所以希望就算是已經玩過的玩家也不要因為想說「到現在還出這片?
」而不去嘗試看看。而對於沒有玩過『時之笛』的玩家的話,我則是希望他們能夠接受當
初那種“粗糙的招待”的感覺。我非常期待聽到大家玩過之後的感想。
瀧澤
這次的重製版本我也有參與開發,以操作方面來說的話,我想會有很多地方都因為經過美化
之後,會讓以前玩過N64版本的玩家覺得說「操作變得超容易的」。
岩田
應該會讓玩家留下很美好的回憶吧。
瀧澤
嗯。而且這次的版本我想應該是「沒有什麼缺點可挑剔的吧」。
岩田
這是指?
瀧澤
這次大家對於要美化的部分是以製作成同一水準為最優先考量。
岩田
會讓玩家感到說「應該不是這樣的吧…」的部分對遊戲來說是扣分的,所以要把這些地方
都做成讓玩家會覺得說「嗯嗯,就是這樣,就是這樣」。
瀧澤
是的。實際上開發之後真的強烈感受到這次的水準比N64版本要好上許多。所以不管是玩
過N64版本的玩家,或是從未接觸過的玩家都一定不會感覺到「這片的內容太過時了吧」,
可以把它當做一片全新的遊戲來玩的,請大家一定要盡情享受這片。
宮永
我自己則是幾乎沒有參與這次3DS版本的開發,所以在玩之前其實很不安耶。等到實際上去
玩,再回過神來的時候才發現自己已經完全陷進這個遊戲世界中了。
岩田
看到自己設計的海拉爾平原變成立體的時候有什麼感覺?
宮永
想說「丘陵看起來真的就像丘陵耶!」。
岩田
是喔(笑)。
宮永
N64版本的丘陵給人家的印象就很薄弱。變成立體影像之後丘陵的地形起伏就變得很容易
看出來了,玩的時候會想說「喔喔…原來是這樣的地形啊」。
岩田
這地形不是原本就是你做的嗎(笑)。如今又再次發現了嗎。
宮永
是啊。而且真實感也大幅提升,『時之笛』最重要的“氣氛”也很有感覺。不管是新舊玩
家都一定可以享受到跟N64版本不太一樣的遊戲世界的。
森田
我換個別的說法說好了…。這就好比有家我非常非常喜歡的拉麵店在13年前關店了。
岩田
嗯嗯(笑)。
森田
而就在我一直懷念說「好像再吃一次那家的拉麵啊」,結果「那家拉麵店又重新開張了!」
一樣的感覺,這就是這次的3DS版本啦。
岩田
進到店裡之後還會覺得說「喔喔~~就是這個味道啦!」吧。
森田
不不不,應該是「變得比以前更好吃了喔!」(笑)。
大家
(笑)
森田
就像這樣不光只是讓玩家感到懷念,更會讓玩家感受到這正是經過13年之後才能表現出來
的“最棒的味道”。
青沼
玩家一定可以品嚐到全新的“味道”的。
春花
不過說實話,把13年前自己做的東西再拿出來的這種感覺就好比把自己國中時寫的作文拿
出來給人家看一樣,還真有點不好意思耶(笑)。
岩田
之前的「社長訪談」中小泉也說要去看這次的成品的時候心裡其實是有點恐懼的(笑)。
下一回的訪談受訪的是將13年前的『時之笛』再次喚醒的工作人員。今天謝謝大家參加訪
談。
大家
謝謝社長。
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--Niccolo Machiavelli
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