社長訪談 時之笛3D Vol.3-5 - 任天堂

Tristan Cohan avatar
By Tristan Cohan
at 2011-06-28T22:07

Table of Contents

http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol3/index5.html

地形設計

岩田
用劍去砍看板這個也是森田作出來的吧。為什麼會設計這個啊?

森田
這個是宮本要求的啦。

岩田
是喔。宮本又是輕描淡寫地丟下這句話之後就回去了嗎?

森田
嗯嗯。「看板應該是可以砍的吧?」這樣的感覺(笑)。

宮永
如果從上而下斜砍的話那看板也會變成被斜砍的樣子耶,設計出這麼多種砍法的人是?

森田
我想這應該是我設計出來的吧。「就像是一個圓的起士切成6塊那樣的感覺」這樣的…。

岩田
6塊起士嗎(笑)。

青沼
而且除了可以砍看板之外,把看板丟到池子裡的話還會浮起來耶,這個也是森田做的吧?

森田
沒錯沒錯。

青沼
水邊果然是你的強項啊(笑)。

大家
(笑)

岩田
我想大家第一次看到的時候應該都忍不住笑出來了吧(笑)。

春花
我們當初是半夜的時候看到的,宮本當時還小小聲地說「這個做得真是太好了…」。

岩田
應該也說了「這就是『薩爾達』啦!」吧。

春花
猛然一看好像覺得說沒什麼厲害的,不過看到浮在水上,而且非常逼真的動作的時候宮本超
感動的耶。

森田
喔喔,聽到這個我超開心的耶…。不過其實我因為想試試看能不能做出讓被切下來的那端
可以浮在水上才故意把看板設計在水邊的…。

岩田
所以你是因為想看到它浮在水上所以特地把看板的位置改掉喔?

宮永
對啊。

岩田
是說這跟看板的功能好像一點關係都沒有的吧(笑)。

青沼
完全無關好嗎。把看板砍掉的話也只會沒辦法在讀到上面寫的東西而已(笑)。

大家
(笑)

青沼
所以我們最後設計成說如果走到外面,然後用陶笛吹奏「薩爾達催眠曲」的話看板就會恢
復成原狀。

岩田
還追加了讓被切斷的看板恢復成原狀的規格喔。

青沼
是啊。儘管那個時候已經因為開發而忙得不可開交了,我們還是說「這實在是太有趣了,一
定要做的啦!」(笑)。

岩田
宮永你是負責地形製作的,像這樣把看板設計水邊,或是做出像「釣魚場」這樣特殊的地形
都是你們的工作吧。

宮永
嗯嗯。

岩田
你在加入『時之笛』的開發之前曾經做過哪些其他的工作?

宮永
我一進公司之後就被叫去畫點陣畫,到第一年的後半的時候開始加入『Mario 64』的開發


岩田
所以你跟春花一樣,也是被大家稱為地形設計的幫手吧。

宮永
對啊。那個時候市我第一次接觸到多角形,看到自己做的東西漸漸成型真的是一件很開心
的事,之後則是在『Mario Kart 64』(※8)的開發後半段才加入開發小組,負責跑道的設
計。

岩田
然後在『Mario Kart 64』結束之後進入『時之笛』的開發。

宮永
是的。

※8 『Mario Kart 64』=1996/12於N64上發售的競速遊戲。

岩田
『時之笛』的時候你是負責哪些地形?

宮永
現在已經記不太清楚了耶,我加入這個開發案的時候街道的架構都已經設計好了,當時林克
是走在空蕩蕩的街上的。我記得我一開始是從跟大家一起討論說「這個世界要設計成什麼
樣啊?」開始的。

岩田
當時還在實驗階段吧。

宮永
是的。我記得最清楚的就是當時有人提議說「希望能夠做個村落」,因此我們就在Death
Mountain的山麓做了カカリコ村。一開始的時候是由我先畫出草圖,「如果有這種人的話
他們一定會住在這樣的地方吧」,或是「如果有這樣的房子的話,住在裡面的人應該是這樣
的吧」之類的,然後再跟負責角色設計的春花還有劇本撰寫的大澤討論,一步一步把這個村
落慢慢擴大。

岩田
也就是說其實一開始並沒有村落的設計圖,是在大家討論之後才慢慢增加其中的居民以及
住家,最後做出這樣的村落囉。

宮永
大概就是這樣。

岩田
海拉爾平原也是你設計的,當初是為了要讓馬匹奔馳所以才設計出這麼廣大的世界的吧?

宮永
嗯嗯。其實一開始在設計這個平原的時候我常常被唸耶。像是「設計成這麼大幹嘛啦?」
之類的(笑)。不過光是騎馬奔馳在廣大的平原上還是太無聊了,所以還是需要加進其他
的東西。這部分就靠很多其他同仁的幫忙啦,像是會出現敵人啦,或是在平原的某處會有洞
穴之類的。

青沼
這樣一來在探索平原的時候玩家就會一一找出這些表面上看起來好像沒有什麼異狀的地方
,再一個個去冒險。

宮永
「這個地方看起來太無聊了,來弄個洞放個什麼進去好了」之類的(笑)。

岩田
所以宮永負責將海拉爾平原的基礎架構設計完成,之後再加入其他人的想法,最後才完成我
們所看到的海拉爾平原囉。

宮永
嗯嗯。カカリコ村的做法也是一樣的。

瀧澤
『薩爾達』的製作不是從一開始就有完整的設計藍圖的,基本上都是在某個基礎上大家互
相你來我往地討論才做出來的。

春花
對啊。透過跟大家不斷地溝通交流才做出這些東西的。即便對監製也是,不是跟他說「請
你決定要怎麼做」,而是“大家一起決定吧”這樣的。

岩田
所以並沒有上下之分囉。

春花
是的。不用考慮到立場或是年資,在現場的時候大家都是很自然地討論說「這地方我覺得
做成這樣比較好耶」。這個現象到開發末期的時候特別明顯。

宮永
到最後常常會有人說「這邊我來做吧」。

春花
嗯,等到回過神的時候才發現說大家都已經開始動手做自己想做的了。

岩田
而且『時之笛』的發售還延期了好幾次對吧。

青沼
嗯嗯。

岩田
照理說發售延期就代表開發結束的日子也更遙遠了,這樣一來大家不會因為說這種辛苦的
日子還要持續好一段時間而使得開發現場的氣氛很沒生氣嗎?

瀧澤
…我們在開發的時候完全沒有這種感覺耶。

青沼
這到底是為什麼呢?

瀧澤
反而應該說是「萬歲!」這種興奮的感覺吧。

岩田
蛤?! 反而會覺得萬歲嗎?(笑)

瀧澤
嗯。因為這樣一來「這個地方還可以修正啦!」了啊。

春花
還有「這地方可以做得更精緻!」。

宮永
或是「又可以在什麼東西都沒有的地方加進洞穴啦!」。

青沼
平常應該是根本不可能聽到說「要延期了!萬歲!」這種事的吧,可是當時就算有人跟我們
說了「就到此為止吧」,真的會有「耶?為什麼?!」這種感覺耶(笑)。

瀧澤
當時只能想到說「我一直對這個地方非常在意,這下有時間修正啦」。雖然說對等待許久
的玩家來說一直延期真的對大家很不好意思,可是對開發現場的我們來說其實是一件非常
高興的事的。


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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli

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All Comments

Emily avatar
By Emily
at 2011-06-29T10:32
推!
Agatha avatar
By Agatha
at 2011-07-03T21:04
William avatar
By William
at 2011-07-08T16:36
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By Hedwig
at 2011-07-10T16:10
一堆輕描淡寫XD
Tristan Cohan avatar
By Tristan Cohan
at 2011-07-13T22:43
延期真的是好事XD
Skylar Davis avatar
By Skylar Davis
at 2011-07-15T03:54
老任延期是好事
Victoria avatar
By Victoria
at 2011-07-18T05:31
推!從製作遊戲的心態大概可以看出遊戲成品的品質

任天堂Online販賣

Ophelia avatar
By Ophelia
at 2011-06-28T13:38
http://onlineshop.nintendo.co.jp/ 裡面比較特別的有: 3DS遊戲外盒、DS遊戲說明書、GC遊戲光碟盒 怎麼說明書不附上封面= =?? - ...

有關時之笛kokiri族

Ida avatar
By Ida
at 2011-06-27T20:19
※ 引述《pcs80806 (pcs80806)》之銘言: : 自己也想問一些問題 : 有雷 : 1.Sheik到底是薩爾達純綷偽裝 : 還是兩人一體? 我認為是純粹偽裝,不過漫畫版裡是兩人一體,所以自己覺得是如何就是如何吧~ : 2.大家都知道Sheik也有在大亂鬥官方讓他連續登場兩代 : 個人想想其實 ...

有關時之笛kokiri族

Zora avatar
By Zora
at 2011-06-27T00:56
「請問kokiri族要怎麼繁衍後代?」 這個問題的起源在於我老妹, 最近我陪她開始玩這款經典遊戲, 然後我在遊戲的過程中負責攻略指導和劇情解說員, 目前進度是剛打完森之神殿, 在迪克樹之芽的解說下,瞭解主角林克的身世,同時也知道kokiri族不會長大, 因此這個問題油然而生。 在聽到這個問題的當下我有點 ...

社長訪談 時之笛3D Vol.3-4

Agnes avatar
By Agnes
at 2011-06-24T21:36
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol3/index4.html 釣魚遊戲設計 岩田 森田,那接下來該好好聊聊釣魚的事了吧? 森田 咦? 我的部分先來嗎? 岩田 之後再問宮永有關關卡的事吧。 宮永 嗯。 森田 嗯…該從哪邊開始說呢… 岩田 ...

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By Hedy
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