社長訪談 Super Mario 3D Land Vol.2-1 - 任天堂
By Anonymous
at 2011-11-11T23:06
at 2011-11-11T23:06
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/arej/vol2/index.html
像考古學家一樣
岩田
今天訪談請到講到『Mario』系列就不得不談到的這幾位。林田這是第二次參加訪談了。
之前的訪談中大家的名字都被提過很多次了,今天就讓我們更深入來聊聊吧。麻煩各位了
。
大家
請多指教。
岩田
那就廢話不多說馬上進入正題吧。再過不久『Super Mario 3D Land』就要發售了,是說這
個企劃一開始是怎麼來的啊?
小泉
『galaxy 2』(※1)之後林田說過「希望能做一片3D Mario入門款的遊戲」…林田,你還
記得吧?
※1 『galaxy 2』=『Super Mario Galaxy 2』。2010/5於Wii上發售的3D動作遊戲。為
系列作第二片。
林田
當然記得啊。
岩田
上次的「社長訪談」中也有講到這次開發案是林田提出來的。
小泉
嗯。從做完『galaxy 2』之後那年夏天到秋天我們才把開發案的大方向定出來。
宮本
我記得秋天的時候就已經做出Mario在跑的試作品了吧?
林田
嗯嗯。不過當時為了讓角色跟地形的關係很容易理解,我們只用了很簡單的材料。做好地
形之後,上面只放了金幣跟磚塊,然後讓Mario在上面跑…。
小泉
當時在跳的那個應該說是像磚塊的東西比較貼切吧?
林田
對啦。正確來說應該說是我們用方形的磚塊來代替Mario,以確認它的動作。
小泉
『galaxy』(※2)的時候是用香菇代替的。
※2 『galaxy』=『Super Mario Galaxy』。2007/11於Wii上發售的3D 動作遊戲。系列
做第一片。
岩田
蛤?香菇會動喔?
小泉
跟大家說「把這個當成Mario」,然後就在畫面上看到一顆香菇在跳來跳去的(笑)。
岩田
喔喔~~是喔。那實際上開始開發之後重點你們是擺在?
小泉
很早的時候我們就決定這次的主題是「不管是誰都可以玩的類2D的3D Mario遊戲」。2D跟
3D最大的差異點在於視角,『galaxy 2』中我們利用並行視點的方式讓玩家可以操作起來
很輕鬆。
岩田
所謂「並行視點」是指將視點設定在距離Mario有一定距離的一定方向吧。
林田
嗯。並行視點的話影像的方向是固定的,也就不容易迷路了。也因為『galaxy 2』中3D
Mario採用了並行試點的方式,這次一開始我們就想說那從這邊開始做起好了。我們當時是
覺得如果可以把到目前為止3D做過的東西跟2D Mario的規則結合的話應該可以做出很有趣
的東西吧。
岩田
上次訪談中有講到「連接2D與3D Mario的橋樑」這個東西,所以你們從一開始就有想到其
實可以把2D跟3D Mario好玩的地方結合在一起囉。
林田
嗯。還有就是我對於當時宮本及手塚是怎麼做出2D Mario的非常有興趣,不過這是我個人
的興趣啦。
岩田
林田一直在研究這個吧。隨身帶著宮本語錄。
林田
嗯。我今天也有帶來喔。
宮本
裡面寫了一些我不記得我有講過的東西(笑)。
大家
(笑)
林田
因為去年我擔任遊戲研討會(※3)的講師,藉這個機會把宮本語錄傳達給來參加的學生,
而且我自己也試著加以分析。後來我針對Famicon上的『Mario』(※4)的做法加以分析
然後試著用在這次的遊戲開發上。這跟我自己想要製作的動機有很強烈的連結。
※3 遊戲研討會=任天堂主辦,為期10個月的研討會,主要目的為讓來參加的學生體驗到遊
戲製作的樂趣以及學問。
※4 Famicon上的『Mario』=『Super Mario Brothers』。第一片於1985/9在Famicon上
發售。另外尚有『Super Mario Brothers 2』以及『Super Mario Brothers』等。
小泉
這很像是學者在做的事耶。
林田
真的啊(笑)。
岩田
完成『Mario Galaxy 2』這片3D Mario的最新作之後,你想到的是下次的遊戲是否能在最
新的主機上將2D Mario的製作手法反應出來囉。就像考古學一樣,要去挖掘各種不同的做
法。
小泉
所以你是林田考古學博士囉(笑)。
林田
哈(笑)。從『sunshine』(※5)或是『galaxy』的做法來看,我覺得小泉是會一直去嘗
試新東西的類型耶,不過這只是我個人的分析啦。而這個新的東西的開發過程我也一直都
有參與的,很開心喔(笑),不過說到“遊戲性”的話,我們小時候玩過的以前的Mario,也就
是Mario的“遊戲性”今後繼續傳承發展下去是非常重要的。不好意思,我扯太遠了…。
※5 『sunshine』=『Super Mario Sunshine』。2002/7於GC上發售的動作遊戲。
小泉
不會啊,聽起來很像論文,很有趣耶(笑)。
林田
不好意思啦(笑)。所以我會覺得如果我們以前小時候玩電動時所感受到的那種開心的感
覺可以傳達給現在的小朋友的話,那會是一件非常棒的事。
岩田
會希望說把以前自己曾經覺得很有趣的那種“想法”也讓現在的人感受到對吧。
林田
嗯,這是我的想法。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
像考古學家一樣
岩田
今天訪談請到講到『Mario』系列就不得不談到的這幾位。林田這是第二次參加訪談了。
之前的訪談中大家的名字都被提過很多次了,今天就讓我們更深入來聊聊吧。麻煩各位了
。
大家
請多指教。
岩田
那就廢話不多說馬上進入正題吧。再過不久『Super Mario 3D Land』就要發售了,是說這
個企劃一開始是怎麼來的啊?
小泉
『galaxy 2』(※1)之後林田說過「希望能做一片3D Mario入門款的遊戲」…林田,你還
記得吧?
※1 『galaxy 2』=『Super Mario Galaxy 2』。2010/5於Wii上發售的3D動作遊戲。為
系列作第二片。
林田
當然記得啊。
岩田
上次的「社長訪談」中也有講到這次開發案是林田提出來的。
小泉
嗯。從做完『galaxy 2』之後那年夏天到秋天我們才把開發案的大方向定出來。
宮本
我記得秋天的時候就已經做出Mario在跑的試作品了吧?
林田
嗯嗯。不過當時為了讓角色跟地形的關係很容易理解,我們只用了很簡單的材料。做好地
形之後,上面只放了金幣跟磚塊,然後讓Mario在上面跑…。
小泉
當時在跳的那個應該說是像磚塊的東西比較貼切吧?
林田
對啦。正確來說應該說是我們用方形的磚塊來代替Mario,以確認它的動作。
小泉
『galaxy』(※2)的時候是用香菇代替的。
※2 『galaxy』=『Super Mario Galaxy』。2007/11於Wii上發售的3D 動作遊戲。系列
做第一片。
岩田
蛤?香菇會動喔?
小泉
跟大家說「把這個當成Mario」,然後就在畫面上看到一顆香菇在跳來跳去的(笑)。
岩田
喔喔~~是喔。那實際上開始開發之後重點你們是擺在?
小泉
很早的時候我們就決定這次的主題是「不管是誰都可以玩的類2D的3D Mario遊戲」。2D跟
3D最大的差異點在於視角,『galaxy 2』中我們利用並行視點的方式讓玩家可以操作起來
很輕鬆。
岩田
所謂「並行視點」是指將視點設定在距離Mario有一定距離的一定方向吧。
林田
嗯。並行視點的話影像的方向是固定的,也就不容易迷路了。也因為『galaxy 2』中3D
Mario採用了並行試點的方式,這次一開始我們就想說那從這邊開始做起好了。我們當時是
覺得如果可以把到目前為止3D做過的東西跟2D Mario的規則結合的話應該可以做出很有趣
的東西吧。
岩田
上次訪談中有講到「連接2D與3D Mario的橋樑」這個東西,所以你們從一開始就有想到其
實可以把2D跟3D Mario好玩的地方結合在一起囉。
林田
嗯。還有就是我對於當時宮本及手塚是怎麼做出2D Mario的非常有興趣,不過這是我個人
的興趣啦。
岩田
林田一直在研究這個吧。隨身帶著宮本語錄。
林田
嗯。我今天也有帶來喔。
宮本
裡面寫了一些我不記得我有講過的東西(笑)。
大家
(笑)
林田
因為去年我擔任遊戲研討會(※3)的講師,藉這個機會把宮本語錄傳達給來參加的學生,
而且我自己也試著加以分析。後來我針對Famicon上的『Mario』(※4)的做法加以分析
然後試著用在這次的遊戲開發上。這跟我自己想要製作的動機有很強烈的連結。
※3 遊戲研討會=任天堂主辦,為期10個月的研討會,主要目的為讓來參加的學生體驗到遊
戲製作的樂趣以及學問。
※4 Famicon上的『Mario』=『Super Mario Brothers』。第一片於1985/9在Famicon上
發售。另外尚有『Super Mario Brothers 2』以及『Super Mario Brothers』等。
小泉
這很像是學者在做的事耶。
林田
真的啊(笑)。
岩田
完成『Mario Galaxy 2』這片3D Mario的最新作之後,你想到的是下次的遊戲是否能在最
新的主機上將2D Mario的製作手法反應出來囉。就像考古學一樣,要去挖掘各種不同的做
法。
小泉
所以你是林田考古學博士囉(笑)。
林田
哈(笑)。從『sunshine』(※5)或是『galaxy』的做法來看,我覺得小泉是會一直去嘗
試新東西的類型耶,不過這只是我個人的分析啦。而這個新的東西的開發過程我也一直都
有參與的,很開心喔(笑),不過說到“遊戲性”的話,我們小時候玩過的以前的Mario,也就
是Mario的“遊戲性”今後繼續傳承發展下去是非常重要的。不好意思,我扯太遠了…。
※5 『sunshine』=『Super Mario Sunshine』。2002/7於GC上發售的動作遊戲。
小泉
不會啊,聽起來很像論文,很有趣耶(笑)。
林田
不好意思啦(笑)。所以我會覺得如果我們以前小時候玩電動時所感受到的那種開心的感
覺可以傳達給現在的小朋友的話,那會是一件非常棒的事。
岩田
會希望說把以前自己曾經覺得很有趣的那種“想法”也讓現在的人感受到對吧。
林田
嗯,這是我的想法。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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at 2011-11-12T13:22
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