社長訪談 Super Mario 3D Land Vol.1-6 - 任天堂
By Donna
at 2011-11-09T22:23
at 2011-11-09T22:23
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/arej/vol1/index6.html
『阿開心就好啦』
元倉
講到箱子的話還有一個Mario偷偷戴上「奇怪的箱子」這樣的設計。一戴上這個箱子之後
會一直出現金幣喔。
辻村
可是看起來就跟一般的盒子沒兩樣的。一開始我還以為是bug說(笑)。
岩田
那出現的金幣要怎麼辦?
林田
這次的遊戲中我們加入了「自動取得金幣」這樣的規格,這是比較細節的部分啦。
岩田
喔喔~~所以這次可以自動取得金幣囉。
林田
嗯。之前的3D Mario的話,像Mario打倒香菇頭之後出現的金幣都必須一個一個去吃對吧。
手塚就說「還要一個一個去吃太麻煩了」。手塚做的2D Mario裡面踩扁香菇頭之後不會出
現金幣,只有分數,所以可以一直連續踩下去。
岩田
這樣的遊戲節奏也比較好耶。一開始因為光是在3D 空間中跑來跑去就讓玩家很興奮了,所
以跑回去吃金幣也許不是一件壞事,可是當玩家習慣了3D 空間之後應該會覺得這樣反而會
打亂整個遊戲的節奏吧。
林田
對啊。所以說我們「reset」得還不夠徹底啊。
岩田
我聽說手塚好像還講了很嚴厲的話?
林田
我覺得手塚對於遊戲最重視的是“玩起來開心”跟“玩起來舒服”耶。所以我終於了解他
為什麼會覺得「要回去吃金幣很麻煩」了。
岩田
你認識他這麼久了,現在才終於…?(笑)
林田
『New Super Mario』裡面出現的那個一路把遊戲裡面所有東西都破壞光的巨大Mario,這
個如果是製作關卡的人自己做的話一整個就是讓人非常錯愕的設計吧。
岩田
這根本就是破壞了遊戲製作的規矩了吧(笑)。
林田
可是對於這個手塚也是說「阿開心就好啦」。
岩田
手塚跟「阿開心就好啦」這句話感覺上很搭耶(笑)。
辻村
還有像「中間點」這個也是。我們做的3D Mario在遊戲中都有中間點的設計,「就算game
over了也可以再從這邊開始」這樣的東西的。不過『New Super Mario』裡縮小Mario光是
通過中間點就會變成普通大小的Mario。手塚問我們說「為什麼這次的Mario不會變大啊?
」,我們就反問他說「為什麼要變大?」。
岩田
嗯…仔細思考一下的話…完全不知道這樣做的用意是什麼耶(笑)。
林田
結果手塚當時回了我們…這是「贈品」啊。大家聽了都是「贈品?啥贈品?!」(笑)。我
們在開發遊戲的時候都是從宮本最重視的「功能性」來做的。所以中間點對我們來說是有
著「可以從這邊復活」這樣的功能存在的。
岩田
結果卻不知為何又多了個「贈品」這樣的功能了嗎(笑)。
林田
對啊。
岩田
果然是「阿開心就好啦」耶(笑)。
辻村
結論真的就是這樣。
林田
手塚另一個討厭的就是會讓玩家覺得困擾的配置。像是跳躍之後出現敵人,或是金幣之前
出現敵人這樣的地方都要重做。
岩田
因為希望玩家可以很輕鬆地玩下去吧。所以說「沒有讓人措手不及的情況!」囉。
辻村
所以這次我們真的是從遊戲的正面來開發的。像「加入變化球」或是「希望難度不要太簡
單」這些都是已經習慣玩電動的玩家的理論。對於剛開始接觸電動的玩家來說這些每一個
都是會讓他們卻步的點。因此我們針對這些地方好好反省,然後加以修正。不過這種做不
過癮的感覺我們就全部都投入到special stage裡了喔(笑)。
岩田
經過手塚指出說哪些地方會讓玩家覺得有壓力,哪些地方又有可能會跟玩家的期待背道而
馳之後,對於習慣2D Mario的玩家來說應該可以更自然而然地上手了吧。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
『阿開心就好啦』
元倉
講到箱子的話還有一個Mario偷偷戴上「奇怪的箱子」這樣的設計。一戴上這個箱子之後
會一直出現金幣喔。
辻村
可是看起來就跟一般的盒子沒兩樣的。一開始我還以為是bug說(笑)。
岩田
那出現的金幣要怎麼辦?
林田
這次的遊戲中我們加入了「自動取得金幣」這樣的規格,這是比較細節的部分啦。
岩田
喔喔~~所以這次可以自動取得金幣囉。
林田
嗯。之前的3D Mario的話,像Mario打倒香菇頭之後出現的金幣都必須一個一個去吃對吧。
手塚就說「還要一個一個去吃太麻煩了」。手塚做的2D Mario裡面踩扁香菇頭之後不會出
現金幣,只有分數,所以可以一直連續踩下去。
岩田
這樣的遊戲節奏也比較好耶。一開始因為光是在3D 空間中跑來跑去就讓玩家很興奮了,所
以跑回去吃金幣也許不是一件壞事,可是當玩家習慣了3D 空間之後應該會覺得這樣反而會
打亂整個遊戲的節奏吧。
林田
對啊。所以說我們「reset」得還不夠徹底啊。
岩田
我聽說手塚好像還講了很嚴厲的話?
林田
我覺得手塚對於遊戲最重視的是“玩起來開心”跟“玩起來舒服”耶。所以我終於了解他
為什麼會覺得「要回去吃金幣很麻煩」了。
岩田
你認識他這麼久了,現在才終於…?(笑)
林田
『New Super Mario』裡面出現的那個一路把遊戲裡面所有東西都破壞光的巨大Mario,這
個如果是製作關卡的人自己做的話一整個就是讓人非常錯愕的設計吧。
岩田
這根本就是破壞了遊戲製作的規矩了吧(笑)。
林田
可是對於這個手塚也是說「阿開心就好啦」。
岩田
手塚跟「阿開心就好啦」這句話感覺上很搭耶(笑)。
辻村
還有像「中間點」這個也是。我們做的3D Mario在遊戲中都有中間點的設計,「就算game
over了也可以再從這邊開始」這樣的東西的。不過『New Super Mario』裡縮小Mario光是
通過中間點就會變成普通大小的Mario。手塚問我們說「為什麼這次的Mario不會變大啊?
」,我們就反問他說「為什麼要變大?」。
岩田
嗯…仔細思考一下的話…完全不知道這樣做的用意是什麼耶(笑)。
林田
結果手塚當時回了我們…這是「贈品」啊。大家聽了都是「贈品?啥贈品?!」(笑)。我
們在開發遊戲的時候都是從宮本最重視的「功能性」來做的。所以中間點對我們來說是有
著「可以從這邊復活」這樣的功能存在的。
岩田
結果卻不知為何又多了個「贈品」這樣的功能了嗎(笑)。
林田
對啊。
岩田
果然是「阿開心就好啦」耶(笑)。
辻村
結論真的就是這樣。
林田
手塚另一個討厭的就是會讓玩家覺得困擾的配置。像是跳躍之後出現敵人,或是金幣之前
出現敵人這樣的地方都要重做。
岩田
因為希望玩家可以很輕鬆地玩下去吧。所以說「沒有讓人措手不及的情況!」囉。
辻村
所以這次我們真的是從遊戲的正面來開發的。像「加入變化球」或是「希望難度不要太簡
單」這些都是已經習慣玩電動的玩家的理論。對於剛開始接觸電動的玩家來說這些每一個
都是會讓他們卻步的點。因此我們針對這些地方好好反省,然後加以修正。不過這種做不
過癮的感覺我們就全部都投入到special stage裡了喔(笑)。
岩田
經過手塚指出說哪些地方會讓玩家覺得有壓力,哪些地方又有可能會跟玩家的期待背道而
馳之後,對於習慣2D Mario的玩家來說應該可以更自然而然地上手了吧。
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few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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at 2011-11-11T14:39
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at 2011-11-13T10:33
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at 2011-11-18T19:22
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at 2011-11-23T16:51
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