社長訪談 Mario 25週年 Vol.3-4 - 任天堂
By Joseph
at 2011-08-19T22:02
at 2011-08-19T22:02
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol3/index4.html
大半夜地在示範
岩田
木村跟宮本合作稍微比紺野跟江口要晚一點吧。
木村
嗯。剛剛說過我參與的是『Mario Advance』系列作4片作品,DS上的『New Super Mario』
以『Mario Advance』系列來看,對我來說就好像是『5』一樣吧。
岩田
你是說『New Mario』是『Mario Advance 5』嗎?
木村
嗯。『Mario Advance 4』推出之後很多玩家都反應說「『Mario Advance』系列不出『5
』嗎?」,正好那時我們推出了DS,我心想「如果要做的話就做新的作品吧」。
岩田
所以如果沒有做『Mario Advance』系列的話說不定就不會有『New Super Mario』了喔?
木村
對啊。說不定會以別的形式發售。
岩田
是說『Mario Advance』是我剛來任天堂的時候看到GBA開發中軟體一覽表的時候發現完全
沒看到『Mario』的遊戲,就跟宮本說「宮本,我們來做『Mario』吧」。
木村
啊,對耶。在那之前掌機上的『Mario』只有『Mario Land』(※23)這個系列而已。後來
在DS上開發了『New Super Mario』,之後又在Wii上開發『New Super Mario』,那段時間
宮本非常投入在這幾個開發案裡。
※23 『Mario Land』=『Super Mario Land』。1989/4於Gameboy上發售的動作遊戲。
1992年發售系列作第二片『Super Mario Land 2 6個金幣』,1994年發售系列作第三片『
Super Mario Land 3 Wario Land』。
岩田
那個時候真的是花了很長的時間耶。一進現場就很難脫身了說。應該是我接下社長一職以
來花最多時間的了吧。
木村
嗯嗯。所以我們一直覺得給公司添了很多麻煩啊(笑)。
岩田
不過做出來的結果獲得很好的迴響,就放你們一馬吧(笑)。
木村
這個時候也是我第一次體驗到宮本的堅持。像是多人同樂這個部分,我原本是想說做成2人
同樂應該就夠了吧的。
岩田
為什麼?
木村
畢竟橫向捲軸遊戲最重要的應該是玩家可以同時前進,所以我對可以幾人同樂這點沒有太
多的意見。另外就是我個人的想法啦,我會想說「可以跟我兒子兩個人一起玩Mario就夠了
」。
岩田
所以一開始你沒有要把キノピオ也加入,做成4人同樂的想法喔。
木村
嗯。所以我就只試做了Mario跟Luigi然後拿給宮本看…。
岩田
一定是被他講說「為什麼不是4個人?」了吧。
木村
真的就是這樣講的(笑)。
岩田
感覺上宮本就是會這樣講啊(笑)。
木村
他就很明白地跟我講說「做成4人同樂」,我們才急忙改成可以對應4人同樂的系統的。
岩田
我大概從20年前左右就有聽說過了耶,在『Super Mario』這麼久的歷史中多人同樂一直都
是宮本心心念念的很大的課題之一。
紺野
多人同樂這部分其實在『Mario 3』的時候我們有實驗過。當時是用Mario跟Luigi兩個人
測試的,可是捲軸沒有辦法順暢地捲動,所以會發生跳躍的時候掉下去等等的情況,做出來
的效果不太好。
岩田
如果兩個角色是朝不同方向前進的話會沒辦法做在同一個畫面中,這個問題當時是沒辦法
解決的吧。Wii的話因為可以把鏡頭拉遠,可見的範圍也更寬廣了,從『Mario 3』的實驗之
後,經過了22年終於實現了。而且不只2人同樂,是4人同樂耶。
木村
嗯嗯。另外像Wii的『New Mario』裡甩動Wii手把的話Mario就會旋轉,這是我們在做這部
分的實驗的時候做成在Mario跳躍時揮動Wii手把的話,Mario的滯空時間會較長,而且跳躍
的距離也會稍微遠一點,這也是因為宮本憑他的直覺覺得「這樣很好玩,就做進去吧」。
岩田
所以就算跳的時候想說「應該跳不過去,會掉下去吧」的時候也不要放棄,揮動Wii手把的
話可能會停在意想不到的地方囉。
木村
嗯。這樣一來就搖身一變變成一個更有深度的動作遊戲了。不過在玩DS的『New Mario』
的時候常常也會自然而然地就…。
岩田
會很自然地就把DS拿起來搖吧(笑)。
木村
對啊(笑)。在玩DS版的時候也會希望Mario多少可以跳遠一點。像這樣毫不猶豫地把新
的操作方式放到遊戲中,讓在『Mario』中變成是一件理所當然的事,這點真的很讓人佩服
。
岩田
那一直跟宮本在做3D Mario系列的小泉對於在跟宮本共事中有什麼印象特別深刻的事情嗎
?
小泉
嗯。印象最深刻的應該是『Mario 64』(※24)試做開始的時候宮本跟我講說「這次我
來擔任監製」。我聽到的時候真的嚇了一大跳耶,宮本擔任監製這件事…。
岩田
上一次已經是很久以前的事了吧。
小泉
從這就可以看出來當時宮本「想自己下海做」的意願非常強烈,應該是因為他感受到3D所
帶來的嶄新感受了吧。不過從那之後宮本每天都是一個頭兩個大…。
岩田
因為要挑戰的是3D動作這個全新的領域,一定會碰到很多無法解決的問題吧。
※24 『Mario 64』=『Super Mario 64』。於1996/6與N64同時發售,Mario系列首次3D
化的作品。
小泉
嗯嗯。這也是我第一次直接跟宮本共事,再加上宮本又很久沒有擔任監製了,我對於他會寫
出什麼樣的規格書真的是滿懷期待。可是宮本卻沒有做出什麼指示…。
岩田
宮本沒有寫指示書嗎?
小泉
像有一幕是Mario要過橋的場景,宮本當時畫了圖…。
岩田
也是啦,如果只有這樣的話人家會想說「這個應該不是指示書吧?」(笑)。
小泉
就是啊。所以我一直在煩惱說「到底要做成什麼樣比較好啊…」,一直到半夜都非常努力
地在工作,這時宮本突然站在我後面,然後自己開始擺起姿勢來了。
岩田
宮本擺姿勢?(笑)
小泉
(擺出試著平衡身體的姿勢)還邊說「不是這樣…你看,應該是這樣吧?」。
岩田
(笑)。宮本想透過自己的身體語言來告訴你Mario的動作囉。
小泉
他在半夜2,3點的時候在跟我說「這個時候腳部的動作應該是這樣的,軸心應該在這個地方
…」。當時所有其他參加開發的人都回家了,全公司就只剩我跟宮本,他還示範給我看說
Mario游泳的姿勢是「游泳的時候不是蛙式也不是自由式,應該是這樣吧?」。而且是整個
人趴在桌子上,身體還動來動去的耶(笑)。
大家
(笑)
小泉
要是我當時有把這個場景拍下來就好了(笑),連做這種事情都絲毫不覺得丟臉,我就想說
「這就是監製的工作啊」。後來我又發現說要寫3D的指示書實在是一件非常困難的事。
岩田
3D畢竟跟2D不同,要用書面說明3D動作真的是很難的吧。
小泉
嗯。我後來除了『Mario』之外也負責3D『薩爾達』裡面角色設計的部分,快步奔跑的時候
腳「應該是這樣的感覺」等等的,對角色動作的任何細節都不放過,我想這應該是在做『
Mario 64』時學到的東西吧。
岩田
而且還是宮本半夜親自示範給你看的喔。
小泉
嗯嗯(笑)。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
大半夜地在示範
岩田
木村跟宮本合作稍微比紺野跟江口要晚一點吧。
木村
嗯。剛剛說過我參與的是『Mario Advance』系列作4片作品,DS上的『New Super Mario』
以『Mario Advance』系列來看,對我來說就好像是『5』一樣吧。
岩田
你是說『New Mario』是『Mario Advance 5』嗎?
木村
嗯。『Mario Advance 4』推出之後很多玩家都反應說「『Mario Advance』系列不出『5
』嗎?」,正好那時我們推出了DS,我心想「如果要做的話就做新的作品吧」。
岩田
所以如果沒有做『Mario Advance』系列的話說不定就不會有『New Super Mario』了喔?
木村
對啊。說不定會以別的形式發售。
岩田
是說『Mario Advance』是我剛來任天堂的時候看到GBA開發中軟體一覽表的時候發現完全
沒看到『Mario』的遊戲,就跟宮本說「宮本,我們來做『Mario』吧」。
木村
啊,對耶。在那之前掌機上的『Mario』只有『Mario Land』(※23)這個系列而已。後來
在DS上開發了『New Super Mario』,之後又在Wii上開發『New Super Mario』,那段時間
宮本非常投入在這幾個開發案裡。
※23 『Mario Land』=『Super Mario Land』。1989/4於Gameboy上發售的動作遊戲。
1992年發售系列作第二片『Super Mario Land 2 6個金幣』,1994年發售系列作第三片『
Super Mario Land 3 Wario Land』。
岩田
那個時候真的是花了很長的時間耶。一進現場就很難脫身了說。應該是我接下社長一職以
來花最多時間的了吧。
木村
嗯嗯。所以我們一直覺得給公司添了很多麻煩啊(笑)。
岩田
不過做出來的結果獲得很好的迴響,就放你們一馬吧(笑)。
木村
這個時候也是我第一次體驗到宮本的堅持。像是多人同樂這個部分,我原本是想說做成2人
同樂應該就夠了吧的。
岩田
為什麼?
木村
畢竟橫向捲軸遊戲最重要的應該是玩家可以同時前進,所以我對可以幾人同樂這點沒有太
多的意見。另外就是我個人的想法啦,我會想說「可以跟我兒子兩個人一起玩Mario就夠了
」。
岩田
所以一開始你沒有要把キノピオ也加入,做成4人同樂的想法喔。
木村
嗯。所以我就只試做了Mario跟Luigi然後拿給宮本看…。
岩田
一定是被他講說「為什麼不是4個人?」了吧。
木村
真的就是這樣講的(笑)。
岩田
感覺上宮本就是會這樣講啊(笑)。
木村
他就很明白地跟我講說「做成4人同樂」,我們才急忙改成可以對應4人同樂的系統的。
岩田
我大概從20年前左右就有聽說過了耶,在『Super Mario』這麼久的歷史中多人同樂一直都
是宮本心心念念的很大的課題之一。
紺野
多人同樂這部分其實在『Mario 3』的時候我們有實驗過。當時是用Mario跟Luigi兩個人
測試的,可是捲軸沒有辦法順暢地捲動,所以會發生跳躍的時候掉下去等等的情況,做出來
的效果不太好。
岩田
如果兩個角色是朝不同方向前進的話會沒辦法做在同一個畫面中,這個問題當時是沒辦法
解決的吧。Wii的話因為可以把鏡頭拉遠,可見的範圍也更寬廣了,從『Mario 3』的實驗之
後,經過了22年終於實現了。而且不只2人同樂,是4人同樂耶。
木村
嗯嗯。另外像Wii的『New Mario』裡甩動Wii手把的話Mario就會旋轉,這是我們在做這部
分的實驗的時候做成在Mario跳躍時揮動Wii手把的話,Mario的滯空時間會較長,而且跳躍
的距離也會稍微遠一點,這也是因為宮本憑他的直覺覺得「這樣很好玩,就做進去吧」。
岩田
所以就算跳的時候想說「應該跳不過去,會掉下去吧」的時候也不要放棄,揮動Wii手把的
話可能會停在意想不到的地方囉。
木村
嗯。這樣一來就搖身一變變成一個更有深度的動作遊戲了。不過在玩DS的『New Mario』
的時候常常也會自然而然地就…。
岩田
會很自然地就把DS拿起來搖吧(笑)。
木村
對啊(笑)。在玩DS版的時候也會希望Mario多少可以跳遠一點。像這樣毫不猶豫地把新
的操作方式放到遊戲中,讓在『Mario』中變成是一件理所當然的事,這點真的很讓人佩服
。
岩田
那一直跟宮本在做3D Mario系列的小泉對於在跟宮本共事中有什麼印象特別深刻的事情嗎
?
小泉
嗯。印象最深刻的應該是『Mario 64』(※24)試做開始的時候宮本跟我講說「這次我
來擔任監製」。我聽到的時候真的嚇了一大跳耶,宮本擔任監製這件事…。
岩田
上一次已經是很久以前的事了吧。
小泉
從這就可以看出來當時宮本「想自己下海做」的意願非常強烈,應該是因為他感受到3D所
帶來的嶄新感受了吧。不過從那之後宮本每天都是一個頭兩個大…。
岩田
因為要挑戰的是3D動作這個全新的領域,一定會碰到很多無法解決的問題吧。
※24 『Mario 64』=『Super Mario 64』。於1996/6與N64同時發售,Mario系列首次3D
化的作品。
小泉
嗯嗯。這也是我第一次直接跟宮本共事,再加上宮本又很久沒有擔任監製了,我對於他會寫
出什麼樣的規格書真的是滿懷期待。可是宮本卻沒有做出什麼指示…。
岩田
宮本沒有寫指示書嗎?
小泉
像有一幕是Mario要過橋的場景,宮本當時畫了圖…。
岩田
也是啦,如果只有這樣的話人家會想說「這個應該不是指示書吧?」(笑)。
小泉
就是啊。所以我一直在煩惱說「到底要做成什麼樣比較好啊…」,一直到半夜都非常努力
地在工作,這時宮本突然站在我後面,然後自己開始擺起姿勢來了。
岩田
宮本擺姿勢?(笑)
小泉
(擺出試著平衡身體的姿勢)還邊說「不是這樣…你看,應該是這樣吧?」。
岩田
(笑)。宮本想透過自己的身體語言來告訴你Mario的動作囉。
小泉
他在半夜2,3點的時候在跟我說「這個時候腳部的動作應該是這樣的,軸心應該在這個地方
…」。當時所有其他參加開發的人都回家了,全公司就只剩我跟宮本,他還示範給我看說
Mario游泳的姿勢是「游泳的時候不是蛙式也不是自由式,應該是這樣吧?」。而且是整個
人趴在桌子上,身體還動來動去的耶(笑)。
大家
(笑)
小泉
要是我當時有把這個場景拍下來就好了(笑),連做這種事情都絲毫不覺得丟臉,我就想說
「這就是監製的工作啊」。後來我又發現說要寫3D的指示書實在是一件非常困難的事。
岩田
3D畢竟跟2D不同,要用書面說明3D動作真的是很難的吧。
小泉
嗯。我後來除了『Mario』之外也負責3D『薩爾達』裡面角色設計的部分,快步奔跑的時候
腳「應該是這樣的感覺」等等的,對角色動作的任何細節都不放過,我想這應該是在做『
Mario 64』時學到的東西吧。
岩田
而且還是宮本半夜親自示範給你看的喔。
小泉
嗯嗯(笑)。
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for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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