社長訪談 Mario 25週年 Vol.3-3 - 任天堂
By James
at 2011-08-18T21:35
at 2011-08-18T21:35
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol3/index3.html
為了讓『Super Mario』展現出『Mario』風格
岩田
『Super Mario』誕生至今已經25年了,這其中也推出了非常多的系列作品,對各位來說,在
製作不同的『Mario』作品的時候哪些地方是你們最重視的?換個方式講的話應該就是說為
了要讓『Super Mario』展現出“『Mario』風格”,宮本傳授了你們什麼事情?
江口
我參與製作的是『Mario 3』跟『Mario World』,其實當初在做的時候並沒有考慮到太多
”Mario風格”這件事耶。就只是專心一意地畫圖而已…。
紺野
而且我不記得當初宮本有提過”Mario風格”這件事耶。
岩田
系列初期的時候應該是沒有提過”Mario風格”這件事的吧。
紺野
當時宮本最常掛在嘴邊的應該是「這個好玩嗎?」跟「玩起來很過癮嗎?」了吧。他對於自
己沒有參與開發的遊戲也是這樣的。像午休的時候如果我們在玩電動的話,他從後面經過
的時候都會問說「這個好玩嗎?」。我們就常常回他說「還可以玩啦」。
岩田
「還可以玩啦」這個回答跟沒答有什麼兩樣啊(笑)。
紺野
「還可以玩啦」這之中我們想告訴他的東西還是很多的,可是最後還是只回答了「還可以
玩啦」(笑)。
岩田
(笑)
江口
因為大家心裡都很怕說「八成哪天會被問到吧」,所以會有那種要努力去分析這片到底好
玩在哪的感覺吧。
紺野
喔喔,對啦。所以就算是午休在玩也還是會有壓力的。
岩田
因為大家會去思考宮本所問的問題吧。
紺野
我想應該是這樣的。
江口
因為你不知道宮本在問說「這個好玩嗎?」的時候心裡在想什麼啊。也有可能他只是真的
想知道好不好玩而已(笑)。
大家
(笑)
岩田
宮本是那種對於到底是哪裡好玩這點會追根究底的人吧。大家實際上跟宮本一起開發的時
候他有說啥嗎?
江口
他當初教了我內容運用順序的重要性。像是如果有不同的地形或是有很多敵人的話,一開
始不要讓所有的東西都一次出現在螢幕上,而是應該一個一個照順序地讓玩家適應。
岩田
這樣一來就算之後碰到不同組合的狀況玩家也會心想「之前有看過這個了,所以應該要這
樣動作吧」對吧。
紺野
是啊。所以一開始先做基本篇,再來是應用篇,最後是將不同的地形或敵人組合起來的上級
篇。宮本最常說的就是「同一個東西要用3次」這件事了。他都說「同一顆糖要讓它可以
回味3次」。
岩田
這麼說來在想到『Super Mario』的關卡的時候的確會有讓人覺得「啊,原來是這樣啊」的
感覺耶。比起現在,宮本當時直接到現場開發的時間多多了吧,所以在跟他一起工作的過程
中也自然而然地學到非常多的東西了對吧。
紺野
是啊。當時還一起繪製關卡呢。
江口
而且一起繪製關卡的時候真的是什麼話都講得出口耶。像是「這個ノコノコ要不要再把他
往前放一格啊」之類的。不過既然ノコノコ跟ノコノコ之前不管是隔2格或是3格,都一樣
是只有2隻的,我就想說「阿不都是一樣?」,「距離縮短一點會比較好吧?」之類的,這種非
常細節的東西都可以毫不考慮地就說出來。不過這部分到現在都還是一樣就是了啦(笑)
。
岩田
根本是完全一樣吧(笑)。
江口
宮本真的很重視第一印象這件事。我後來照宮本所說的調整之後發現玩起來的感覺整個都
不一樣了。這種事情當時在現場真的非常多的。
紺野
而且剛剛也提過說每天早上要求說「把這個磚塊放在這邊」,一直到會動為止一天只有摸
一次的機會。
岩田
因為當時不交給寫程式的的話是沒辦法更新關卡資料的吧。
紺野
而且不管我們多努力,最多就是早上跟下午2次而已,到開發後期的時候我實在也是覺得很
累了,偶爾也會有「做成這樣應該差不多了吧?」這樣的感覺…。
岩田
可是就是有人一直到最後的最後都不放棄,而且每個小細節都不放過的吧(笑)。
紺野
就是啊(笑)。
岩田
應該有像「這中間不是2個空格的喔」這樣的情形吧(笑)。
紺野
還有「剛剛做的那個還是從頭再來一次吧」之類的(笑)。
江口
真的連非常細節的地方都無法逃過他的法眼。當時的宮本做事情的心態就是不管要花多少
時間修正,只要做出來的東西可以稍微再更好一些那就該去做。
紺野
真的是這樣耶…。以前的事還多著呢(笑)。像在做『Mario 3』的時候我寫了非常多敵
人的規格。當時最讓我傷腦筋的就是マメクリボー這個很小的角色。マメクリボー的特色
是黏在Mario身上的話Mario的行動會變得很遲緩,我試著去做了之後覺得做出來的效果好
像還是少了什麼。
岩田
你自己也覺得好像少了什麼喔?
紺野
嗯(笑)。我做的時候是想說マメクリボー黏在Mario身上之後Mario的身體變重,因此也
跳不太起來這樣的設計,因此重力變重之後Mario的速度也減半,跳躍也變得「遲緩」。我
當時給宮本看的時候因為我自己也不覺得說真的做得非常好,所以也沒有期望說宮本會說
「這個很有趣耶」。可是他跟我說的是「這個不能用啦」,一下就把我踢飛了。
岩田
宮本對於他覺得不好的東西真的是很冷淡地說(笑)。
紺野
是啊(笑)。我後來又調整了好幾次,可是每次給他看都是每次被打回票。
岩田
一直跟你說「這東西不能用」喔?(笑)
紺野
嗯(笑)。最後宮本跟我說「就算這樣做應該也不會變得更好玩吧」,於是他提出了新的
意見。那就是不是把Mario的重力變重,而是在Mario的頭上放個透明的磚塊。
岩田
這樣一來Mario就沒辦法跳得比這個更高囉。
紺野
嗯。就算跳起來也會撞到頭的。這樣一來不用改變Mario的速度也無妨啦。雖然聽起來是
非常簡單的方法,可是實際上去做了之後…效果非常好耶(笑)。
岩田
你應該很不甘心吧(笑)。
紺野
超不甘心的說(笑)。因為知道這個方法並不是硬弄上去的,而且後來很多我卡住的地方
宮本也用了完全不同的途徑解決給我看…現在想起來還是會覺得很不甘心啊(笑)。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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為了讓『Super Mario』展現出『Mario』風格
岩田
『Super Mario』誕生至今已經25年了,這其中也推出了非常多的系列作品,對各位來說,在
製作不同的『Mario』作品的時候哪些地方是你們最重視的?換個方式講的話應該就是說為
了要讓『Super Mario』展現出“『Mario』風格”,宮本傳授了你們什麼事情?
江口
我參與製作的是『Mario 3』跟『Mario World』,其實當初在做的時候並沒有考慮到太多
”Mario風格”這件事耶。就只是專心一意地畫圖而已…。
紺野
而且我不記得當初宮本有提過”Mario風格”這件事耶。
岩田
系列初期的時候應該是沒有提過”Mario風格”這件事的吧。
紺野
當時宮本最常掛在嘴邊的應該是「這個好玩嗎?」跟「玩起來很過癮嗎?」了吧。他對於自
己沒有參與開發的遊戲也是這樣的。像午休的時候如果我們在玩電動的話,他從後面經過
的時候都會問說「這個好玩嗎?」。我們就常常回他說「還可以玩啦」。
岩田
「還可以玩啦」這個回答跟沒答有什麼兩樣啊(笑)。
紺野
「還可以玩啦」這之中我們想告訴他的東西還是很多的,可是最後還是只回答了「還可以
玩啦」(笑)。
岩田
(笑)
江口
因為大家心裡都很怕說「八成哪天會被問到吧」,所以會有那種要努力去分析這片到底好
玩在哪的感覺吧。
紺野
喔喔,對啦。所以就算是午休在玩也還是會有壓力的。
岩田
因為大家會去思考宮本所問的問題吧。
紺野
我想應該是這樣的。
江口
因為你不知道宮本在問說「這個好玩嗎?」的時候心裡在想什麼啊。也有可能他只是真的
想知道好不好玩而已(笑)。
大家
(笑)
岩田
宮本是那種對於到底是哪裡好玩這點會追根究底的人吧。大家實際上跟宮本一起開發的時
候他有說啥嗎?
江口
他當初教了我內容運用順序的重要性。像是如果有不同的地形或是有很多敵人的話,一開
始不要讓所有的東西都一次出現在螢幕上,而是應該一個一個照順序地讓玩家適應。
岩田
這樣一來就算之後碰到不同組合的狀況玩家也會心想「之前有看過這個了,所以應該要這
樣動作吧」對吧。
紺野
是啊。所以一開始先做基本篇,再來是應用篇,最後是將不同的地形或敵人組合起來的上級
篇。宮本最常說的就是「同一個東西要用3次」這件事了。他都說「同一顆糖要讓它可以
回味3次」。
岩田
這麼說來在想到『Super Mario』的關卡的時候的確會有讓人覺得「啊,原來是這樣啊」的
感覺耶。比起現在,宮本當時直接到現場開發的時間多多了吧,所以在跟他一起工作的過程
中也自然而然地學到非常多的東西了對吧。
紺野
是啊。當時還一起繪製關卡呢。
江口
而且一起繪製關卡的時候真的是什麼話都講得出口耶。像是「這個ノコノコ要不要再把他
往前放一格啊」之類的。不過既然ノコノコ跟ノコノコ之前不管是隔2格或是3格,都一樣
是只有2隻的,我就想說「阿不都是一樣?」,「距離縮短一點會比較好吧?」之類的,這種非
常細節的東西都可以毫不考慮地就說出來。不過這部分到現在都還是一樣就是了啦(笑)
。
岩田
根本是完全一樣吧(笑)。
江口
宮本真的很重視第一印象這件事。我後來照宮本所說的調整之後發現玩起來的感覺整個都
不一樣了。這種事情當時在現場真的非常多的。
紺野
而且剛剛也提過說每天早上要求說「把這個磚塊放在這邊」,一直到會動為止一天只有摸
一次的機會。
岩田
因為當時不交給寫程式的的話是沒辦法更新關卡資料的吧。
紺野
而且不管我們多努力,最多就是早上跟下午2次而已,到開發後期的時候我實在也是覺得很
累了,偶爾也會有「做成這樣應該差不多了吧?」這樣的感覺…。
岩田
可是就是有人一直到最後的最後都不放棄,而且每個小細節都不放過的吧(笑)。
紺野
就是啊(笑)。
岩田
應該有像「這中間不是2個空格的喔」這樣的情形吧(笑)。
紺野
還有「剛剛做的那個還是從頭再來一次吧」之類的(笑)。
江口
真的連非常細節的地方都無法逃過他的法眼。當時的宮本做事情的心態就是不管要花多少
時間修正,只要做出來的東西可以稍微再更好一些那就該去做。
紺野
真的是這樣耶…。以前的事還多著呢(笑)。像在做『Mario 3』的時候我寫了非常多敵
人的規格。當時最讓我傷腦筋的就是マメクリボー這個很小的角色。マメクリボー的特色
是黏在Mario身上的話Mario的行動會變得很遲緩,我試著去做了之後覺得做出來的效果好
像還是少了什麼。
岩田
你自己也覺得好像少了什麼喔?
紺野
嗯(笑)。我做的時候是想說マメクリボー黏在Mario身上之後Mario的身體變重,因此也
跳不太起來這樣的設計,因此重力變重之後Mario的速度也減半,跳躍也變得「遲緩」。我
當時給宮本看的時候因為我自己也不覺得說真的做得非常好,所以也沒有期望說宮本會說
「這個很有趣耶」。可是他跟我說的是「這個不能用啦」,一下就把我踢飛了。
岩田
宮本對於他覺得不好的東西真的是很冷淡地說(笑)。
紺野
是啊(笑)。我後來又調整了好幾次,可是每次給他看都是每次被打回票。
岩田
一直跟你說「這東西不能用」喔?(笑)
紺野
嗯(笑)。最後宮本跟我說「就算這樣做應該也不會變得更好玩吧」,於是他提出了新的
意見。那就是不是把Mario的重力變重,而是在Mario的頭上放個透明的磚塊。
岩田
這樣一來Mario就沒辦法跳得比這個更高囉。
紺野
嗯。就算跳起來也會撞到頭的。這樣一來不用改變Mario的速度也無妨啦。雖然聽起來是
非常簡單的方法,可是實際上去做了之後…效果非常好耶(笑)。
岩田
你應該很不甘心吧(笑)。
紺野
超不甘心的說(笑)。因為知道這個方法並不是硬弄上去的,而且後來很多我卡住的地方
宮本也用了完全不同的途徑解決給我看…現在想起來還是會覺得很不甘心啊(笑)。
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Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli
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