社長訪談 3DS Vol.6-6 - 任天堂

By Zora
at 2011-05-26T21:37
at 2011-05-26T21:37
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/hardware/vol6/index6.html
將不甘心化作動力的『臉部攝影』
岩田
鈴木在開發『臉部攝影』的時候最注重的是哪個環節?
鈴木
其實我之前曾經跟HAL研究所(※14)的人一起開發『常識力訓練』(※15)。
岩田
而這次的『臉部攝影』也是跟HAL研究所的人一起開發的吧。
※14 HAL研究所=開發『星之卡比』以及『大亂鬪』等系列之軟體開發公司。簡稱「HAL
研」。
※15 『常識力訓練』=2006/10於DS上發售的『大人常識力訓練DS』,可讓玩家自然而然
增進常識,2008/3於Wii上發售『大家的常識力訓練』。
鈴木
嗯。不過常常有人會說既然『臉部攝影』是以搞笑為主題的話,「不是應該由開發『壞莉
歐』的團隊來做嗎?」,結果沒想到會是由開發『常識力』的團隊來做耶(笑)。
河本
HAL研究所真的幫了我們很多的忙。像『AR GAMES』的開發人員也有一半是HAL研究所的人
,其他的開發案也有他們的身影。
鈴木
我自己是從在做上次的『常識力』的時候就一直想說「該是開始做些非訓練類型的遊戲了
吧」。
岩田
如果一直都是做同一種類型的產品的話真的會想試試其他類型的耶。
鈴木
嗯嗯。不過我希望開發的是能夠讓對訓練類型遊戲有興趣的玩家也會感到有趣的軟體。也
因為這個想法非常強烈,才會開始開發『臉部攝影』。
岩田
像這次的軟體,光是看到自己跟自己熟悉的人的臉出現在螢幕上就已經讓人覺得很有意思
了,可是你們在做的時候應該有想到說「之後還會有更有趣的東西出現喔」吧。
鈴木
嗯。第一次就讓玩家覺得很有趣這個當然很容易做到,對我們來說則是一開始就決定說朝
以一個真正的遊戲這個方向來製作。希望做出來的東西不光是讓玩家覺得說「喔喔~~」然
後就丟在一旁,而是會讓他們覺得「喔喔!!」,會想要再玩一次。
岩田
希望讓玩家接觸到這個遊戲之後會發現其實裡面還有非常多的東西值得探索。
鈴木
當初我們在開發的時候實驗了很多種臉部的變化,像是利用蒙太奇手法改變臉部之類的。
因為想出來的東西實在是太多了,就決定說全部都做成敵人…。
岩田
不過說實在的,不管是『臉部攝影』或是『AR GAMES』,這兩個軟體的內容已經多到讓我
覺得說只當成內建軟體其實有點浪費耶。
鈴木
嗯,結果我們就放進了非常多的要素在裡面(笑)。因為名字裡面有個『臉部』,就讓人會
想把所有跟臉部有關的東西全部都做進去,一方面也因為『合體相機』很受到玩家歡迎而
有點不甘心啦…。
岩田
所以說你覺得你們輸給『合體相機』喔?
鈴木
嗯嗯。所以一直想說一定要扳回一城,實際上玩過之後,像如果我把相機對準社長的話,就
可以把原本是自己的臉的敵人換成是社長的臉,這個玩法是一直到最後的最後我們才加進
去的。
岩田
這就是將可以即時辨識呈現在畫面上真實的影像這個技巧活用了吧。
鈴木
嗯。結果沒想到這個反而被『合體相機』搞到好像到最後的最後做出來的東西有點徒勞無
功,很不甘心啊…。
秋房
不過用『合體相機』照的照片也可以用在『臉部攝影』的敵人臉上吧?
鈴木
因為實在是太不甘心了啦,所以最後做成用『合體相機』照的照片也可以用在『臉部攝影
』上(笑)。這樣一來像木水跟河本合體的臉就會突然出現在遊戲中了喔。
秋房
是說就算跟河本合體之後大家看到的還是一樣是水木的臉啊(笑)。
大家
(笑)
岩田
可是突然看到自己照的照片出現在螢幕上,或是突然辨識到一同身處在某個地方的某人的
臉的時候大家都會嚇一跳吧。
鈴木
對啊。我們就是希望大家會去想說「嗯嗯??這個臉是從哪來的??」。如果光是看到一開始
照到的臉的話,我想是沒辦法讓玩家覺得太驚訝的。而能夠做出這種效果也正是因為有『
3DS相機』。『AR GAMES』也是一樣,可以照非常多的screen shot,將自己玩過的歷史保
留下來。
秋房
這個screen shot的規格開發『3DS相機』的團隊全部都用上了。從這點來看其實這次的開
發整體運作是很流暢的。
岩田
乍看之下會覺得好像是不相干的主題,可是另一方面卻又讓人覺得說其實每個地方都是有
所關聯的。特別是其實這是不同的開發團隊所做的東西,可是會讓人感覺到說這次的東西
的想法其實是一直繞著同一個東西在轉的。
鈴木
我想這應該多少還是跟在同一樓層工作有關係吧。
秋房
像常常都會有隔壁的團隊把某個規格放進開發案中,我們就會想說「那我們該怎麼做呢?」
。
岩田
是喔…所以不僅是一同打拚的夥伴,也是競爭的對手囉。
河本
像利用『AR GAMES』將Mii拍下來的功能一開始的時候我們就想說這個放在『3DS相機』
功能裡應該會更好吧,就跑去跟秋房他們這組討論。可是因為時間上不允許再做這樣的更
動,最後還是放到『AR GAMES』裡,不過從這邊就可以看出來我們常常都在做這樣的溝通
的。
鈴木
我記得最清楚的是跟『3DS相機』中的塗鴉功能裡モコモコペン有關的事耶。其實這個原
本是HAL研究所在實驗中的東西。被我看到之後利用「這個放在『3DS相機』裡會很適合耶
」的理由從HAL研究所手中拿過來交給秋房他們,最後由Intelligence System製作,這次的
開發其實有很多都是像這樣非常有行動力的情況的。
岩田
原來如此。那由長年在開發主機功能的黑梅的觀點來看的話,能夠做到這樣你覺得如何呢?
黒梅
嗯…我今天大部分的時間都是當聽眾啦,不過當看到大家邊講邊笑的時候都會想說「大家
感情真的有這麼好嗎?」耶(笑)。
大家
(笑)
秋房
因為開發的時候大家既為夥伴又互為對手吧(笑)。
黒梅
不過如果物理上的距離太遠的話是沒辦法做出像這次這樣龐大的企劃的,就像剛剛鈴木提
到的,我們將製作內建軟體的各組全部都集中在同一樓層的同一個辦公室內。
岩田
雖然不是所有的人,不過也盡力將大家都安排在同一間辦公室裡了。
黒梅
嗯。而且這一年來一直跟我們一起開發的HAL研究所好像也是這樣,在這麼近距離的環境中
所開發出來的東西真的就是不一樣啊。
另外就是今天無法與會的環境製作部的古川(聰)以及正木(貴子)這兩位在「橫斷部」
中擔任各開發小組之間的協調角色。
岩田
古川跟黑梅一樣都是一直從事UI相關設計的人,應該更可以感受到統一感的重要性吧。
黒梅
是啊。畢竟內建軟體的數量以及選擇實在是太豐富了,要如何將它們整合成單一的商品而
且又不會讓玩家感到困惑是一件非常重要的事情。
岩田
所以就像是一根叉子將「橫斷部」這些分散的小組全部串在一起一樣囉。
黒梅
嗯。所以我覺得說我們這次做出來的產品,從HOME選單一直到內建軟體都是非常有任天堂
風格的。
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將不甘心化作動力的『臉部攝影』
岩田
鈴木在開發『臉部攝影』的時候最注重的是哪個環節?
鈴木
其實我之前曾經跟HAL研究所(※14)的人一起開發『常識力訓練』(※15)。
岩田
而這次的『臉部攝影』也是跟HAL研究所的人一起開發的吧。
※14 HAL研究所=開發『星之卡比』以及『大亂鬪』等系列之軟體開發公司。簡稱「HAL
研」。
※15 『常識力訓練』=2006/10於DS上發售的『大人常識力訓練DS』,可讓玩家自然而然
增進常識,2008/3於Wii上發售『大家的常識力訓練』。
鈴木
嗯。不過常常有人會說既然『臉部攝影』是以搞笑為主題的話,「不是應該由開發『壞莉
歐』的團隊來做嗎?」,結果沒想到會是由開發『常識力』的團隊來做耶(笑)。
河本
HAL研究所真的幫了我們很多的忙。像『AR GAMES』的開發人員也有一半是HAL研究所的人
,其他的開發案也有他們的身影。
鈴木
我自己是從在做上次的『常識力』的時候就一直想說「該是開始做些非訓練類型的遊戲了
吧」。
岩田
如果一直都是做同一種類型的產品的話真的會想試試其他類型的耶。
鈴木
嗯嗯。不過我希望開發的是能夠讓對訓練類型遊戲有興趣的玩家也會感到有趣的軟體。也
因為這個想法非常強烈,才會開始開發『臉部攝影』。
岩田
像這次的軟體,光是看到自己跟自己熟悉的人的臉出現在螢幕上就已經讓人覺得很有意思
了,可是你們在做的時候應該有想到說「之後還會有更有趣的東西出現喔」吧。
鈴木
嗯。第一次就讓玩家覺得很有趣這個當然很容易做到,對我們來說則是一開始就決定說朝
以一個真正的遊戲這個方向來製作。希望做出來的東西不光是讓玩家覺得說「喔喔~~」然
後就丟在一旁,而是會讓他們覺得「喔喔!!」,會想要再玩一次。
岩田
希望讓玩家接觸到這個遊戲之後會發現其實裡面還有非常多的東西值得探索。
鈴木
當初我們在開發的時候實驗了很多種臉部的變化,像是利用蒙太奇手法改變臉部之類的。
因為想出來的東西實在是太多了,就決定說全部都做成敵人…。
岩田
不過說實在的,不管是『臉部攝影』或是『AR GAMES』,這兩個軟體的內容已經多到讓我
覺得說只當成內建軟體其實有點浪費耶。
鈴木
嗯,結果我們就放進了非常多的要素在裡面(笑)。因為名字裡面有個『臉部』,就讓人會
想把所有跟臉部有關的東西全部都做進去,一方面也因為『合體相機』很受到玩家歡迎而
有點不甘心啦…。
岩田
所以說你覺得你們輸給『合體相機』喔?
鈴木
嗯嗯。所以一直想說一定要扳回一城,實際上玩過之後,像如果我把相機對準社長的話,就
可以把原本是自己的臉的敵人換成是社長的臉,這個玩法是一直到最後的最後我們才加進
去的。
岩田
這就是將可以即時辨識呈現在畫面上真實的影像這個技巧活用了吧。
鈴木
嗯。結果沒想到這個反而被『合體相機』搞到好像到最後的最後做出來的東西有點徒勞無
功,很不甘心啊…。
秋房
不過用『合體相機』照的照片也可以用在『臉部攝影』的敵人臉上吧?
鈴木
因為實在是太不甘心了啦,所以最後做成用『合體相機』照的照片也可以用在『臉部攝影
』上(笑)。這樣一來像木水跟河本合體的臉就會突然出現在遊戲中了喔。
秋房
是說就算跟河本合體之後大家看到的還是一樣是水木的臉啊(笑)。
大家
(笑)
岩田
可是突然看到自己照的照片出現在螢幕上,或是突然辨識到一同身處在某個地方的某人的
臉的時候大家都會嚇一跳吧。
鈴木
對啊。我們就是希望大家會去想說「嗯嗯??這個臉是從哪來的??」。如果光是看到一開始
照到的臉的話,我想是沒辦法讓玩家覺得太驚訝的。而能夠做出這種效果也正是因為有『
3DS相機』。『AR GAMES』也是一樣,可以照非常多的screen shot,將自己玩過的歷史保
留下來。
秋房
這個screen shot的規格開發『3DS相機』的團隊全部都用上了。從這點來看其實這次的開
發整體運作是很流暢的。
岩田
乍看之下會覺得好像是不相干的主題,可是另一方面卻又讓人覺得說其實每個地方都是有
所關聯的。特別是其實這是不同的開發團隊所做的東西,可是會讓人感覺到說這次的東西
的想法其實是一直繞著同一個東西在轉的。
鈴木
我想這應該多少還是跟在同一樓層工作有關係吧。
秋房
像常常都會有隔壁的團隊把某個規格放進開發案中,我們就會想說「那我們該怎麼做呢?」
。
岩田
是喔…所以不僅是一同打拚的夥伴,也是競爭的對手囉。
河本
像利用『AR GAMES』將Mii拍下來的功能一開始的時候我們就想說這個放在『3DS相機』
功能裡應該會更好吧,就跑去跟秋房他們這組討論。可是因為時間上不允許再做這樣的更
動,最後還是放到『AR GAMES』裡,不過從這邊就可以看出來我們常常都在做這樣的溝通
的。
鈴木
我記得最清楚的是跟『3DS相機』中的塗鴉功能裡モコモコペン有關的事耶。其實這個原
本是HAL研究所在實驗中的東西。被我看到之後利用「這個放在『3DS相機』裡會很適合耶
」的理由從HAL研究所手中拿過來交給秋房他們,最後由Intelligence System製作,這次的
開發其實有很多都是像這樣非常有行動力的情況的。
岩田
原來如此。那由長年在開發主機功能的黑梅的觀點來看的話,能夠做到這樣你覺得如何呢?
黒梅
嗯…我今天大部分的時間都是當聽眾啦,不過當看到大家邊講邊笑的時候都會想說「大家
感情真的有這麼好嗎?」耶(笑)。
大家
(笑)
秋房
因為開發的時候大家既為夥伴又互為對手吧(笑)。
黒梅
不過如果物理上的距離太遠的話是沒辦法做出像這次這樣龐大的企劃的,就像剛剛鈴木提
到的,我們將製作內建軟體的各組全部都集中在同一樓層的同一個辦公室內。
岩田
雖然不是所有的人,不過也盡力將大家都安排在同一間辦公室裡了。
黒梅
嗯。而且這一年來一直跟我們一起開發的HAL研究所好像也是這樣,在這麼近距離的環境中
所開發出來的東西真的就是不一樣啊。
另外就是今天無法與會的環境製作部的古川(聰)以及正木(貴子)這兩位在「橫斷部」
中擔任各開發小組之間的協調角色。
岩田
古川跟黑梅一樣都是一直從事UI相關設計的人,應該更可以感受到統一感的重要性吧。
黒梅
是啊。畢竟內建軟體的數量以及選擇實在是太豐富了,要如何將它們整合成單一的商品而
且又不會讓玩家感到困惑是一件非常重要的事情。
岩田
所以就像是一根叉子將「橫斷部」這些分散的小組全部串在一起一樣囉。
黒梅
嗯。所以我覺得說我們這次做出來的產品,從HOME選單一直到內建軟體都是非常有任天堂
風格的。
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at 2011-05-30T20:19
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