為什麼近年流行的動作遊戲都是偏魂類的? - PS

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魂系列以遊戲設計層面來說
最厲害的是大幅減少了很多工作量
讓開發者可以把開發能量放在打磨出遊戲體驗上

精巧的開關捷徑重複地圖設計->減低3d建模人力->打磨出經典場景
簡化的動作磨組->減少動作模組人力->打磨出動作的質感
單一難度->減少使用者體驗差異->打磨出最符合設計者預期的難度
然後上面幾個點還讓BUG數量跟測試難度降低

一個遊戲設計最難的不是想出最好玩的遊戲內容
是想出固定資源下最可能做出來的好玩遊戲
英高以遊戲設計層面來說簡直是神
魂系列不只好玩還大幅減少了開發成本
讓省掉的開發成本能投入到其他方面
後面遊戲場商當然是要向魂系列看齊
就跟食物一樣流行的不見得是最好吃的,但一定是最好賺的

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All Comments

Carol avatarCarol2021-07-28
在講啥,精細的地圖設計表示無法用視角、擋牆去偷細節
Kumar avatarKumar2021-07-29
武器模組黑魂血源都有好幾十把、每種還有特殊的戰技差異
魂系真的這麼好做就不會到現在沒一款好玩的自稱魂like了
Susan avatarSusan2021-08-01
沒有好玩的魂like是公認還是你自己定義的?
Gary avatarGary2021-08-05
地圖減少人力是在說啥
這麼厲害怎麼一代之後地圖都變差了==
Quanna avatarQuanna2021-08-07
一樣長的遊戲體驗 地圖重複肯定比地圖不重複省建模費用吧?
Lydia avatarLydia2021-08-12
地圖重複沒特別設計 會變成兼用卡 然後魂系列是加入一些隨
著時間的細節變化 讓玩家即便重複地圖也有探索感
Ivy avatarIvy2021-08-13
我覺得你這篇吹太大
Skylar DavisLinda avatarSkylar DavisLinda2021-08-13
你們可以自己看看多少小團隊複製魂like在市場取得成功的
Freda avatarFreda2021-08-16
除了黑血仁狼,還有什麼是魂like遊戲是經典的?(當然很
多認為仁王不是魂like的)
Barb Cronin avatarBarb Cronin2021-08-21
“原來會通到這裡”這種設計,惡靈古堡以前就常在做了
,這篇文吹太大
Vanessa avatarVanessa2021-08-22
The Surge.....抱歉我自己走
Genevieve avatarGenevieve2021-08-25
mortal shell算成功吧 後來也有針對次世代更新
Caroline avatarCaroline2021-08-27
這個討論串應該不是討論魂like好不好玩或是經不經典吧 應該
是討論為什麼市面上這麼多 我這篇主要也是分析市面多的原因
好不好玩經不經典很主觀
Damian avatarDamian2021-08-28
the surge 1,2我也都有玩,不錯,但是銷量跟關注度好像
都不高
Oliver avatarOliver2021-08-31
我是把dead cell也算進魂like,看steam類魂系列標籤其實可
以發現很多小團隊作品都活得很滋潤,我的看法是成本上有其
優勢
Ophelia avatarOphelia2021-09-04
空洞騎士阿
Hedwig avatarHedwig2021-09-06
吹太大了
開捷徑不是魂like獨有
Frederica avatarFrederica2021-09-07
魂系特色很多,但開捷徑不算最主要的
Joe avatarJoe2021-09-10
.. 你想說的東西叫Roguelike 跟魂系完全沒關係
Joe avatarJoe2021-09-15
rougelike的特點是程序生成的隨機性吧,跟我說的有關係嗎
Noah avatarNoah2021-09-15
你提了一個roguelike 遊戲叫他魂like
又說roguelike跟主題沒關係,黑人問號==
Audriana avatarAudriana2021-09-17
dead在steam的分類標籤有類魂系列,我不能算進去嗎?
Victoria avatarVictoria2021-09-18
2D跟3D要放一起討論..那我可以說黑魂抄薩爾達嗎
Mary avatarMary2021-09-23
除了主角是死人骨頭之外
死亡細胞跟魂的共同點到底是啥==
Jake avatarJake2021-09-25
開闢捷徑跟節省地圖有啥關係,用這邏輯惡魂沒給捷徑不就
最費工
Oliver avatarOliver2021-09-28
簡化的動作模組->魂血至少有十幾種武器+三套連技,你可
以L1慢慢按不代表不豐富
Daph Bay avatarDaph Bay2021-09-30
不然什麼遊戲算魂like要不要定義一下?steam標籤比不上自由
心證
Kelly avatarKelly2021-10-05
到底在說啥...
Bethany avatarBethany2021-10-10
https://zhuanlan.zhihu.com/p/21505035
我要表達的跟知乎這段"因为3D场景建模成本贵"一樣
Audriana avatarAudriana2021-10-11
中國網站 不喜勿入
Olive avatarOlive2021-10-14
標籤本來就沒啥參考價值 有些甚至來亂的 不然要玩fps
所以買neko%%?
Sandy avatarSandy2021-10-14
空洞騎士根本不是魂類好嗎?耐玩性差這麼多
Joseph avatarJoseph2021-10-18
盡信書不如無書,你仔細想一般線型遊戲一旦過關也不會回
去舊關卡,豈不是連捷徑的巧思都不用想了更省
Odelette avatarOdelette2021-10-23
這年頭只要死掉會噴什麼和撿屍就變成魂類了
Erin avatarErin2021-10-24
空洞是標籤也有類魂啦,然後耐玩性去打神居看看就好
Skylar DavisLinda avatarSkylar DavisLinda2021-10-28
你貼的支乎文連底下的中國人都在噴,這種東西你當寶?
Elma avatarElma2021-10-29
而且你舉例的三項降低開發成本的東西恰好是遊戲設計裡
最耗費心力的事
Catherine avatarCatherine2021-11-03
這個世代有這麼多開放世界遊戲就是因為他們只要有張大
地圖然後塞一堆罐頭任務就可以量產遊戲
Connor avatarConnor2021-11-08
大部份的廠商在對待難度都是用加血量加傷害是為什麼?
因為這樣做最無腦最快速
Franklin avatarFranklin2021-11-10
還有STEAM的標籤所有人都能亂加別把它當回事
Gilbert avatarGilbert2021-11-11
這年頭只要會一直死的都是類魂嘛,早見怪不怪了
Madame avatarMadame2021-11-15
開闢捷徑跟節省地圖完全是不同的東西吧
Joe avatarJoe2021-11-16
當年DMC4花了一堆精神在維持戰鬥全程60fps影響到關卡
Mary avatarMary2021-11-19
這應該比較接近你想講的東西
Genevieve avatarGenevieve2021-11-23
設計捷徑不是要比較花費設計心力嗎?這樣也很難說有節省到成
Tristan Cohan avatarTristan Cohan2021-11-25
這篇文太多槽點了
Elvira avatarElvira2021-11-25
連最基本的類型定義都講的這麼模糊==
Edward Lewis avatarEdward Lewis2021-11-28
寫個分析文但是遊戲類型是以steam標籤為準XD
Sandy avatarSandy2021-12-02
黑魂的地圖非常精緻,一點都不簡單也不省成本。再來動
作,黑魂武器種類繁多,又輕重攻擊,你覺得呢?
Ingrid avatarIngrid2021-12-05
我覺得你如果講 省略動畫演出的成本 大家應該就會認同了
Puput avatarPuput2021-12-08
仁王不是類魂
Mia avatarMia2021-12-10
除了把動畫省掉變成加在物品說明裡面,其他的不是省錢
吧 ,武器種類這麼多敵人種類這麼多,真正兼用大師
應該是戰神的異色山怪跟女武神這類的吧???
Mason avatarMason2021-12-14
當初MHW出來 一堆歐美玩家也在喊魂LIKE
Callum avatarCallum2021-12-18
這篇說的沒錯啊 魂的地圖其實都不大
Edwina avatarEdwina2021-12-19
強在細節的營造
Isla avatarIsla2021-12-20
一個古老PS2 重拾PS5的老人 玩惡魔靈魂還卡在第一關
死了又死 覺得心累QQ
Olga avatarOlga2021-12-22
這什麼誤解文阿==