為什麼近年流行的動作遊戲都是偏魂類的? - PS
By Eden
at 2021-07-23T15:36
at 2021-07-23T15:36
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FS社的作品清一色操作簡單,敵人種類多樣且和地圖高度契合,場景設計精妙,這兩大
特性反映了FS社遊戲的難度和樂趣是體現在初見遊戲的驚喜,以及重複嘗試總能攻克的成
就感。FS社的遊戲難不在操作,而在熟練度,只要有心要通,任何人都可以通,但對熱愛
傳統動作遊戲的玩家來說,簡化的操作直接反應了動作深度的不足,這類遊戲吃肌肉記憶
多一點,臨場反應不吃重,讓大多數玩家在花了大把時間之後,都能得到相應回報。
DMC和忍龍這類遊戲,剛開始就有難度選項能挑選,最高難度最能體現這類遊戲動作系統
的精隨。不過難度高的狀況下已經不是熟不熟練的問題,非常考驗玩家隨機應變的能力,
直白點說就是天分。個人非常喜歡XBOX忍龍2,超忍難度下喪心病狂的爆炸鏢看似非常不
合理,但玩家有很多可以藉由頗具深度的動作系統來解鏢,飛燕、裏風、風驅、風路、OT
、ET、UT、飯綱落、各式技能的無敵幀等等,什麼時候該用什麼時候不該用,一個不對不
僅僅是招接不上,而是直接game over。
我非常喜歡忍龍2,但這類傳統動作遊戲的市場偏向願意在一款遊戲裏投入非常多時間心
力的深度玩家,在這個幾乎每個月都有大作發售的時代,大家的選擇太多,這類傳統動作
遊戲的市場式微是必然,也是無奈,我已經做好忍龍再無續作的心理準備,就算有,必然
也會因應市場被迫轉型,傳統動作遊戲的時代已經過去了。
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特性反映了FS社遊戲的難度和樂趣是體現在初見遊戲的驚喜,以及重複嘗試總能攻克的成
就感。FS社的遊戲難不在操作,而在熟練度,只要有心要通,任何人都可以通,但對熱愛
傳統動作遊戲的玩家來說,簡化的操作直接反應了動作深度的不足,這類遊戲吃肌肉記憶
多一點,臨場反應不吃重,讓大多數玩家在花了大把時間之後,都能得到相應回報。
DMC和忍龍這類遊戲,剛開始就有難度選項能挑選,最高難度最能體現這類遊戲動作系統
的精隨。不過難度高的狀況下已經不是熟不熟練的問題,非常考驗玩家隨機應變的能力,
直白點說就是天分。個人非常喜歡XBOX忍龍2,超忍難度下喪心病狂的爆炸鏢看似非常不
合理,但玩家有很多可以藉由頗具深度的動作系統來解鏢,飛燕、裏風、風驅、風路、OT
、ET、UT、飯綱落、各式技能的無敵幀等等,什麼時候該用什麼時候不該用,一個不對不
僅僅是招接不上,而是直接game over。
我非常喜歡忍龍2,但這類傳統動作遊戲的市場偏向願意在一款遊戲裏投入非常多時間心
力的深度玩家,在這個幾乎每個月都有大作發售的時代,大家的選擇太多,這類傳統動作
遊戲的市場式微是必然,也是無奈,我已經做好忍龍再無續作的心理準備,就算有,必然
也會因應市場被迫轉型,傳統動作遊戲的時代已經過去了。
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