淺談「扮演」與「掌握」 - TRPG
By Harry
at 2010-03-26T14:56
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Table of Contents
※ 引述《mrbigmouth (拒絕崩潰的蒲公英)》之銘言:
我想我終於搞懂M大跟我的觀點歧異處何在了,
關鍵並不是扮演與掌握,而是出自「玩TRPG」的目的。
M大的目的是「GM順利陳述出事先準備齊全的故事,
使各玩家有發表的舞台,演出精采、徹底發揮角色特性的史詩傳奇」;
而我的目的是「玩一個好玩的遊戲」。
: : 即使玩家做出非預期的反應,脫離GM事先安排的路線,
: : 功力高強(想不出其他形容詞XD)的GM仍能巧妙地地將玩家導回準備好的劇情,
: : 或甚至順勢發展出全新的故事。
: 同意
: 有這樣高強的GM的確是一件好事
: 而且TRPG有很大的一部份魅力也就在這種不可控性?
: 否則所有檢定結果都給GM決定就好,也不用擲骰子
擲骰目的並非追求不可預期性,而是表現角色特性的方法吧?
不然都給神手悠小路擲就好啦XD
: 但在我而言,這種樂趣跟我所謂的掌握的樂趣是不同的
: 玩家為什麼會做出非預期的反應而脫習GM事先安排的路線呢?
: 對扮演玩家而言,當然是由於他認為這才比較符合他所設定的角色吧?
: 那麼,如果事先有著足夠的溝通與瞭解
: 讓角色應有的反應導致的就是預先安排好的劇情線
: 或者反過來,故事根本就是配合玩家而設計的
: 玩家想扮演英雄就給逞英雄的機會、玩家想邪惡就予其邪惡的機會
: 玩家要當個癡情種子就給他為愛人犧牲的機會、
: 玩家要耍白痴就讓劇情即使在角色偶爾耍白痴的情況下也能進行下去
: 這樣子的預先安排比其全然自由發揮的不可控性
: 是不是更能表現出劇情的張力與各角色的特質呢?
M大要表達的理想境界我能想像,配合玩家設計故事也是好玩團的因素之一,
然而,我認為要預測玩家的所有反應且規劃路線是件不可能的事。
除非GM有他心通,否則沒辦法預知玩家心中的角色會怎麼選擇。
就我極少數的跑團與旁觀經驗,
GM可以引導,可以給予壓力限制玩家選擇的方向,
但就算事先有著足夠的溝通與瞭解,仍會有玩家做出GM意料之外的反應。
玩家之間的互動往往會激發出預期外的火花。
: : 如果得在所有環境、場景、反應都控制達到最佳化,
: : 玩家互相說好「這場景讓我演,下次戰鬥給你出鋒頭」的前提下跑團
: : 才能享受「掌握」的樂趣,
: : 我想我會直接去玩DA:O或The Witcher,不僅有多線劇情、炫麗的聲光效果,
: : 而且從頭到尾耍帥的都是我,喔耶ˋ(°▽ °)ノ
: 這就是個人觀點不同了
: 事實上的確是有人覺得我的做法不好玩我才會跑來這邊發表觀點的XD
: 我只能重申,我認為扮演跟掌握的樂趣是不同的,各有各的樂趣
: 即使不可控性的樂趣減少了,玩家還是能更多地享受到欣賞其他角色特色的樂趣
: 玩家也能更多地享受更有張力且不易暴走的劇情
: 最重要的是,玩家與DM都更能夠享受到讓自己設計許久的事物發光發熱的樂趣
劇力萬鈞、進展順利的團的確很好玩,但當控制要素過多的時候,
玩家會不會有「都是GM一頭熱在說故事,我只是個任人擺佈的棋子」之感?
個人認為控場(XD)敘事能力好的GM應該讓玩家有限度地自由發揮,
私下不着痕跡地引回或發展路線,
這應該會比事先以角色設定限制玩家選項更有樂趣。
--
Alea jacta est.
--
我想我終於搞懂M大跟我的觀點歧異處何在了,
關鍵並不是扮演與掌握,而是出自「玩TRPG」的目的。
M大的目的是「GM順利陳述出事先準備齊全的故事,
使各玩家有發表的舞台,演出精采、徹底發揮角色特性的史詩傳奇」;
而我的目的是「玩一個好玩的遊戲」。
: : 即使玩家做出非預期的反應,脫離GM事先安排的路線,
: : 功力高強(想不出其他形容詞XD)的GM仍能巧妙地地將玩家導回準備好的劇情,
: : 或甚至順勢發展出全新的故事。
: 同意
: 有這樣高強的GM的確是一件好事
: 而且TRPG有很大的一部份魅力也就在這種不可控性?
: 否則所有檢定結果都給GM決定就好,也不用擲骰子
擲骰目的並非追求不可預期性,而是表現角色特性的方法吧?
不然都給神手悠小路擲就好啦XD
: 但在我而言,這種樂趣跟我所謂的掌握的樂趣是不同的
: 玩家為什麼會做出非預期的反應而脫習GM事先安排的路線呢?
: 對扮演玩家而言,當然是由於他認為這才比較符合他所設定的角色吧?
: 那麼,如果事先有著足夠的溝通與瞭解
: 讓角色應有的反應導致的就是預先安排好的劇情線
: 或者反過來,故事根本就是配合玩家而設計的
: 玩家想扮演英雄就給逞英雄的機會、玩家想邪惡就予其邪惡的機會
: 玩家要當個癡情種子就給他為愛人犧牲的機會、
: 玩家要耍白痴就讓劇情即使在角色偶爾耍白痴的情況下也能進行下去
: 這樣子的預先安排比其全然自由發揮的不可控性
: 是不是更能表現出劇情的張力與各角色的特質呢?
M大要表達的理想境界我能想像,配合玩家設計故事也是好玩團的因素之一,
然而,我認為要預測玩家的所有反應且規劃路線是件不可能的事。
除非GM有他心通,否則沒辦法預知玩家心中的角色會怎麼選擇。
就我極少數的跑團與旁觀經驗,
GM可以引導,可以給予壓力限制玩家選擇的方向,
但就算事先有著足夠的溝通與瞭解,仍會有玩家做出GM意料之外的反應。
玩家之間的互動往往會激發出預期外的火花。
: : 如果得在所有環境、場景、反應都控制達到最佳化,
: : 玩家互相說好「這場景讓我演,下次戰鬥給你出鋒頭」的前提下跑團
: : 才能享受「掌握」的樂趣,
: : 我想我會直接去玩DA:O或The Witcher,不僅有多線劇情、炫麗的聲光效果,
: : 而且從頭到尾耍帥的都是我,喔耶ˋ(°▽ °)ノ
: 這就是個人觀點不同了
: 事實上的確是有人覺得我的做法不好玩我才會跑來這邊發表觀點的XD
: 我只能重申,我認為扮演跟掌握的樂趣是不同的,各有各的樂趣
: 即使不可控性的樂趣減少了,玩家還是能更多地享受到欣賞其他角色特色的樂趣
: 玩家也能更多地享受更有張力且不易暴走的劇情
: 最重要的是,玩家與DM都更能夠享受到讓自己設計許久的事物發光發熱的樂趣
劇力萬鈞、進展順利的團的確很好玩,但當控制要素過多的時候,
玩家會不會有「都是GM一頭熱在說故事,我只是個任人擺佈的棋子」之感?
個人認為控場(XD)敘事能力好的GM應該讓玩家有限度地自由發揮,
私下不着痕跡地引回或發展路線,
這應該會比事先以角色設定限制玩家選項更有樂趣。
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Alea jacta est.
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