淺談「扮演」與「掌握」 - TRPG
By Selena
at 2010-03-26T14:08
at 2010-03-26T14:08
Table of Contents
我想我還是用回文講得比較清楚 XD
※ 引述《moguri (mo)》之銘言:
: ※ 引述《mrbigmouth (拒絕崩潰的蒲公英)》之銘言:
: : 我想我有必要將「角色扮演」跟「掌握角色」兩者區
: : 分開來了。
: 我個人不是很能理解為何需要區分「扮演」與「掌握」。
: 或者說,我不懂為何「掌握角色」不是扮演的一部分?
: : 對於角色刻劃入微,從小時的成長經歷、心路歷程,
: : 到角色的價值觀與人格特質,知曉在什麼樣的場景下適合
: : 用什麼樣的手法去表現該角色的特性,甚至於預先規劃好
: : 這個角色可能會有什麼樣的成長或改變、是在什麼樣的情
: : 況下得到成長或改變--這是掌握。
: 呃,這不就是扮演嗎?
請看我原文開頭第一段 XD
因為很多人是將我定義的「扮演」跟我定義的「掌握」混為一談的
所以我才覺得我有必要將這兩者強行區分開來
用來解釋我理想中的跑團是什麼樣子
因為我真正要求的其實並不是扮演,而是掌握
大多時候,扮演跟掌握是不可截然二分的沒錯
我原文第四段也說
這裡只是就跑團的原出發點做分析
: : 我理想中的掌握者團,是玩家不僅僅只設計其「一定
: : 要表現」的東西,還能完善深入到角色的每一個層面,讓
: : 角色無論是在戰鬥、解謎、聊天、戀愛、高潮或低潮,都
: : 擁有具吸引力的特質,有其表現餘地,而不是除了部份戲
: : 碼外的時間都成為背景人物。更重要的是,玩家與DM都能
: : 夠彼此妥協:玩家為了玩家妥協、DM為玩家妥協、玩家也
: : 為了DM妥協,因而角色會配合另一個角色以襯托其特色、
: : 劇情會配合玩家讓其有表現特質的機會、角色也配合劇情
: : 讓劇情更有張力。
: : 這樣妥協來妥協去、配合來配合去,或許扮演的樂趣
: : 會完全消失掉也說不定?畢竟最後出現的,大部份都是些
: : 精心規劃過的無意外場景。但是從另一方面來說,也能徹
: : 底地發揮出所有人為了掌握角色所花的功夫、讓一切張力
: : 要素組成起的效果達成最佳,從而獲得扮演之外的設計樂
: : 趣。大概,就跟寫一部小說的樂趣差不多吧?
: 恕我直言,根據上述要求,我想最符合的可能不是TRPG,
: 而是小說接龍,或是在設好的大綱之下即興演出的短劇,
: 而且參與演出的演員還必須有一定的戲劇底子。
: 我認為TPRG的樂趣有很大一部分來自遊戲過程中的意外與(有限的)自由度,
: 為了表現角色的吸引力而妥協、更改劇情確實無可厚非,
: 但當成主要目的?會不會有些本末倒置?
: 即使玩家做出非預期的反應,脫離GM事先安排的路線,
: 功力高強(想不出其他形容詞XD)的GM仍能巧妙地地將玩家導回準備好的劇情,
: 或甚至順勢發展出全新的故事。
同意
有這樣高強的GM的確是一件好事
而且TRPG有很大的一部份魅力也就在這種不可控性?
否則所有檢定結果都給GM決定就好,也不用擲骰子
但在我而言,這種樂趣跟我所謂的掌握的樂趣是不同的
玩家為什麼會做出非預期的反應而脫習GM事先安排的路線呢?
對扮演玩家而言,當然是由於他認為這才比較符合他所設定的角色吧?
那麼,如果事先有著足夠的溝通與瞭解
讓角色應有的反應導致的就是預先安排好的劇情線
或者反過來,故事根本就是配合玩家而設計的
玩家想扮演英雄就給逞英雄的機會、玩家想邪惡就予其邪惡的機會
玩家要當個癡情種子就給他為愛人犧牲的機會、
玩家要耍白痴就讓劇情即使在角色偶爾耍白痴的情況下也能進行下去
這樣子的預先安排比其全然自由發揮的不可控性
是不是更能表現出劇情的張力與各角色的特質呢?
: 如果得在所有環境、場景、反應都控制達到最佳化,
: 玩家互相說好「這場景讓我演,下次戰鬥給你出鋒頭」的前提下跑團
: 才能享受「掌握」的樂趣,
: 我想我會直接去玩DA:O或The Witcher,不僅有多線劇情、炫麗的聲光效果,
: 而且從頭到尾耍帥的都是我,喔耶ˋ(°▽ °)ノ
這就是個人觀點不同了
事實上的確是有人覺得我的做法不好玩我才會跑來這邊發表觀點的XD
我只能重申,我認為扮演跟掌握的樂趣是不同的,各有各的樂趣
即使不可控性的樂趣減少了,玩家還是能更多地享受到欣賞其他角色特色的樂趣
玩家也能更多地享受更有張力且不易暴走的劇情
最重要的是,玩家與DM都更能夠享受到讓自己設計許久的事物發光發熱的樂趣
的確
就算是扮演為主的團也能享受到這些東西
但就我還是比較喜歡以「掌握」為主就是了
....尤其是當我帶團的時候(炸)
--
※ 引述《moguri (mo)》之銘言:
: ※ 引述《mrbigmouth (拒絕崩潰的蒲公英)》之銘言:
: : 我想我有必要將「角色扮演」跟「掌握角色」兩者區
: : 分開來了。
: 我個人不是很能理解為何需要區分「扮演」與「掌握」。
: 或者說,我不懂為何「掌握角色」不是扮演的一部分?
: : 對於角色刻劃入微,從小時的成長經歷、心路歷程,
: : 到角色的價值觀與人格特質,知曉在什麼樣的場景下適合
: : 用什麼樣的手法去表現該角色的特性,甚至於預先規劃好
: : 這個角色可能會有什麼樣的成長或改變、是在什麼樣的情
: : 況下得到成長或改變--這是掌握。
: 呃,這不就是扮演嗎?
請看我原文開頭第一段 XD
因為很多人是將我定義的「扮演」跟我定義的「掌握」混為一談的
所以我才覺得我有必要將這兩者強行區分開來
用來解釋我理想中的跑團是什麼樣子
因為我真正要求的其實並不是扮演,而是掌握
大多時候,扮演跟掌握是不可截然二分的沒錯
我原文第四段也說
這裡只是就跑團的原出發點做分析
: : 我理想中的掌握者團,是玩家不僅僅只設計其「一定
: : 要表現」的東西,還能完善深入到角色的每一個層面,讓
: : 角色無論是在戰鬥、解謎、聊天、戀愛、高潮或低潮,都
: : 擁有具吸引力的特質,有其表現餘地,而不是除了部份戲
: : 碼外的時間都成為背景人物。更重要的是,玩家與DM都能
: : 夠彼此妥協:玩家為了玩家妥協、DM為玩家妥協、玩家也
: : 為了DM妥協,因而角色會配合另一個角色以襯托其特色、
: : 劇情會配合玩家讓其有表現特質的機會、角色也配合劇情
: : 讓劇情更有張力。
: : 這樣妥協來妥協去、配合來配合去,或許扮演的樂趣
: : 會完全消失掉也說不定?畢竟最後出現的,大部份都是些
: : 精心規劃過的無意外場景。但是從另一方面來說,也能徹
: : 底地發揮出所有人為了掌握角色所花的功夫、讓一切張力
: : 要素組成起的效果達成最佳,從而獲得扮演之外的設計樂
: : 趣。大概,就跟寫一部小說的樂趣差不多吧?
: 恕我直言,根據上述要求,我想最符合的可能不是TRPG,
: 而是小說接龍,或是在設好的大綱之下即興演出的短劇,
: 而且參與演出的演員還必須有一定的戲劇底子。
: 我認為TPRG的樂趣有很大一部分來自遊戲過程中的意外與(有限的)自由度,
: 為了表現角色的吸引力而妥協、更改劇情確實無可厚非,
: 但當成主要目的?會不會有些本末倒置?
: 即使玩家做出非預期的反應,脫離GM事先安排的路線,
: 功力高強(想不出其他形容詞XD)的GM仍能巧妙地地將玩家導回準備好的劇情,
: 或甚至順勢發展出全新的故事。
同意
有這樣高強的GM的確是一件好事
而且TRPG有很大的一部份魅力也就在這種不可控性?
否則所有檢定結果都給GM決定就好,也不用擲骰子
但在我而言,這種樂趣跟我所謂的掌握的樂趣是不同的
玩家為什麼會做出非預期的反應而脫習GM事先安排的路線呢?
對扮演玩家而言,當然是由於他認為這才比較符合他所設定的角色吧?
那麼,如果事先有著足夠的溝通與瞭解
讓角色應有的反應導致的就是預先安排好的劇情線
或者反過來,故事根本就是配合玩家而設計的
玩家想扮演英雄就給逞英雄的機會、玩家想邪惡就予其邪惡的機會
玩家要當個癡情種子就給他為愛人犧牲的機會、
玩家要耍白痴就讓劇情即使在角色偶爾耍白痴的情況下也能進行下去
這樣子的預先安排比其全然自由發揮的不可控性
是不是更能表現出劇情的張力與各角色的特質呢?
: 如果得在所有環境、場景、反應都控制達到最佳化,
: 玩家互相說好「這場景讓我演,下次戰鬥給你出鋒頭」的前提下跑團
: 才能享受「掌握」的樂趣,
: 我想我會直接去玩DA:O或The Witcher,不僅有多線劇情、炫麗的聲光效果,
: 而且從頭到尾耍帥的都是我,喔耶ˋ(°▽ °)ノ
這就是個人觀點不同了
事實上的確是有人覺得我的做法不好玩我才會跑來這邊發表觀點的XD
我只能重申,我認為扮演跟掌握的樂趣是不同的,各有各的樂趣
即使不可控性的樂趣減少了,玩家還是能更多地享受到欣賞其他角色特色的樂趣
玩家也能更多地享受更有張力且不易暴走的劇情
最重要的是,玩家與DM都更能夠享受到讓自己設計許久的事物發光發熱的樂趣
的確
就算是扮演為主的團也能享受到這些東西
但就我還是比較喜歡以「掌握」為主就是了
....尤其是當我帶團的時候(炸)
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By Lucy
at 2010-03-30T15:46
at 2010-03-30T15:46
By Damian
at 2010-03-30T19:51
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