淺談「扮演」與「掌握」 - TRPG

Rosalind avatar
By Rosalind
at 2010-03-26T07:12

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  我想我有必要將「角色扮演」跟「掌握角色」兩者區
分開來了。

  對角色投入感情,將自己當成那個角色,使自己能夠
體會到角色的喜怒哀樂,並因而能如同那個角色一般地去
回應--這是扮演。

  對於角色刻劃入微,從小時的成長經歷、心路歷程,
到角色的價值觀與人格特質,知曉在什麼樣的場景下適合
用什麼樣的手法去表現該角色的特性,甚至於預先規劃好
這個角色可能會有什麼樣的成長或改變、是在什麼樣的情
況下得到成長或改變--這是掌握。

  扮演跟掌握不是不能並存的,甚至很多時候這兩者無
法被截然二分。但我覺得,以意圖扮演的心態去跑團跟以
意圖掌握的心態去跑團,所導致的過程與得到的樂趣可能
完全不同。

  以扮演的心態去跑團,玩家可以在跑團中短暫地成為
另一個人,試圖讓自己體驗到新的生活方式,做一些你在
日常生活中不可能做到的事,或者滿足自己白日夢時的天
馬行空……其實我覺得我對扮演還不夠瞭解,所以對扮演
就講到這裡打住好了。

  以掌握的心態去跑團,玩家能夠享受的,是安排與規
劃的樂趣。玩家從角色設計之始,依其初衷,或多或少都
會有著「一定要表現出來的東西」。因此從背景、人格、
外觀、習慣與小動作乃至於規則,什麼東西都可以利用,
角色的大部份設計都可以說是為了玩家所想要表現出來的
東西而服務的。

  帶領一群扮演者跑團,你需要讓玩家可以融入的情境
塑造與大師級的導演技巧;帶領一群掌握者跑團,你需要
的則是大量的時間去溝通、協調與規劃。

  我理想中的掌握者團,是玩家不僅僅只設計其「一定
要表現」的東西,還能完善深入到角色的每一個層面,讓
角色無論是在戰鬥、解謎、聊天、戀愛、高潮或低潮,都
擁有具吸引力的特質,有其表現餘地,而不是除了部份戲
碼外的時間都成為背景人物。更重要的是,玩家與DM都能
夠彼此妥協:玩家為了玩家妥協、DM為玩家妥協、玩家也
為了DM妥協,因而角色會配合另一個角色以襯托其特色、
劇情會配合玩家讓其有表現特質的機會、角色也配合劇情
讓劇情更有張力。

  這樣妥協來妥協去、配合來配合去,或許扮演的樂趣
會完全消失掉也說不定?畢竟最後出現的,大部份都是些
精心規劃過的無意外場景。但是從另一方面來說,也能徹
底地發揮出所有人為了掌握角色所花的功夫、讓一切張力
要素組成起的效果達成最佳,從而獲得扮演之外的設計樂
趣。大概,就跟寫一部小說的樂趣差不多吧?

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Tags: TRPG

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