日式傳統RPG放棄PS4了嗎? - PS
By Isabella
at 2015-12-23T12:24
at 2015-12-23T12:24
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※ 引述《dayjay (The last of us)》之銘言:
: 看到最後推文,大家都有點火氣了
: 本魯對推文中關於RPG練等的話題很有興趣,想跟大家討論
: 各位覺得理想的RPG練功模式應該如何呢?
: 1. 順順打,不太需要特地練功就可以體驗劇情通關 (ex:FF7/FF10)
: 2. 需要適當的練功,王的設定20等可通關,照打大約落在15等
: 所以需要再練個5等或是買當時最好的武器才會較順利過關 (ex:DQ5、英雄傳說)
: 但是15等依然可過關,只是比較緊繃,這種是比較舊的RPG設定。
: 3. 練功有用但效益比較小,對付王需要策略才能爽打,即使等級較高還是不好打,
: 需要使用法術、道具、技能搭配比較好過 (ex:FF4)
: 都是舉例比較有名的遊戲,可能例子也舉的不是太好,
: 大家覺得呢? 純討論而已
說到RPG的理想型,以回合制來說的話,
我個人毫無疑問的會說是3DS上的Bravely Default系列,
前幾篇的推文意見,不少人提到回合制RPG的缺點,
這款也是回合制,但那些缺點幾乎是沒有,所以特別提一下,
劇情、音樂那些姑且不論,不是這一串的討論重點,
這款遊戲是在系統上採用了一些非常棒的設計,
我覺得其他回合制RPG都應該要學習,
回合制戰鬥進行中可自由加減速,
徹底解決了傳統回合制節奏慢的問題,光是這一點就相當值得讚賞,
雖然一樣是前跳>砍砍砍>跳回原位,
但是可以快轉後就根本就不是問題,
這款遊戲內建最高4倍速快轉,
假設傳統回合制打一場小怪要花40秒,
多了快轉功能後,就變成10秒而已,
可自由調整遇敵機率,解決了遇敵破壞遊戲節奏的問題,
調低可以用來趕路、搜刮迷宮,調高可以快速練等練職業,刷錢刷道具,
還可以關閉金錢、經驗值掉落,用來挑戰壓等過關,
可以預支指令,強化戰術運用靈活度,
例如,MP只有50,但是可以先選擇使用MP100的魔法,
之後只要讓其他隊員搶先行動,幫忙用藥水補MP到超過100,
魔法就可以照常發動,MP沒補到100就會發動失敗,浪費一回合,
用得好就可以省下很多回合數,以及沒必要的動作,
甚至加快打怪的效率、降低死亡的風險,
A選擇MP100魔法>B幫A補MP>A成功發動,可以在同一個回合內完成,
如果是一般傳統RPG的話,A一定要先補MP才能選擇MP100的魔法,
所以至少一定會多花1回合,
另一個例子,就是可以對活著的人預先使用復活藥,
傳統RPG的話,就算預測到會被打死,也要等到真的死後下回合才能復活,
如果有預支指令的機制,只要玩家能預測戰況,就可以在死後同回合復活,
在系統面跟遊戲內容之間相當平衡,相輔相成,
這款遊戲既需要練功,又需要戰術,要壓摳也是有壓摳,
只是因為系統給了這些功能後,玩起來相對輕鬆很多,
反而可以把更多精力花在戰術上,
其實只要廠商肯做,很多傳統回合制RPG會有的缺點都不難解決,
肯做的話.....
回主題,
與其說日式傳統RPG放棄PS4,不如說是純RPG放棄家機,
不論回合制、即時制,近年來的純RPG幾乎都只出在掌機上了,
只要沒有ACT要素就幾乎不會出在家機,
如果要比的話,
應該是純RPG(二之國) V.S. ARPG(FF13-3),
而不是WRPG V.S. JRPG。
--
: 看到最後推文,大家都有點火氣了
: 本魯對推文中關於RPG練等的話題很有興趣,想跟大家討論
: 各位覺得理想的RPG練功模式應該如何呢?
: 1. 順順打,不太需要特地練功就可以體驗劇情通關 (ex:FF7/FF10)
: 2. 需要適當的練功,王的設定20等可通關,照打大約落在15等
: 所以需要再練個5等或是買當時最好的武器才會較順利過關 (ex:DQ5、英雄傳說)
: 但是15等依然可過關,只是比較緊繃,這種是比較舊的RPG設定。
: 3. 練功有用但效益比較小,對付王需要策略才能爽打,即使等級較高還是不好打,
: 需要使用法術、道具、技能搭配比較好過 (ex:FF4)
: 都是舉例比較有名的遊戲,可能例子也舉的不是太好,
: 大家覺得呢? 純討論而已
說到RPG的理想型,以回合制來說的話,
我個人毫無疑問的會說是3DS上的Bravely Default系列,
前幾篇的推文意見,不少人提到回合制RPG的缺點,
這款也是回合制,但那些缺點幾乎是沒有,所以特別提一下,
劇情、音樂那些姑且不論,不是這一串的討論重點,
這款遊戲是在系統上採用了一些非常棒的設計,
我覺得其他回合制RPG都應該要學習,
回合制戰鬥進行中可自由加減速,
徹底解決了傳統回合制節奏慢的問題,光是這一點就相當值得讚賞,
雖然一樣是前跳>砍砍砍>跳回原位,
但是可以快轉後就根本就不是問題,
這款遊戲內建最高4倍速快轉,
假設傳統回合制打一場小怪要花40秒,
多了快轉功能後,就變成10秒而已,
可自由調整遇敵機率,解決了遇敵破壞遊戲節奏的問題,
調低可以用來趕路、搜刮迷宮,調高可以快速練等練職業,刷錢刷道具,
還可以關閉金錢、經驗值掉落,用來挑戰壓等過關,
可以預支指令,強化戰術運用靈活度,
例如,MP只有50,但是可以先選擇使用MP100的魔法,
之後只要讓其他隊員搶先行動,幫忙用藥水補MP到超過100,
魔法就可以照常發動,MP沒補到100就會發動失敗,浪費一回合,
用得好就可以省下很多回合數,以及沒必要的動作,
甚至加快打怪的效率、降低死亡的風險,
A選擇MP100魔法>B幫A補MP>A成功發動,可以在同一個回合內完成,
如果是一般傳統RPG的話,A一定要先補MP才能選擇MP100的魔法,
所以至少一定會多花1回合,
另一個例子,就是可以對活著的人預先使用復活藥,
傳統RPG的話,就算預測到會被打死,也要等到真的死後下回合才能復活,
如果有預支指令的機制,只要玩家能預測戰況,就可以在死後同回合復活,
在系統面跟遊戲內容之間相當平衡,相輔相成,
這款遊戲既需要練功,又需要戰術,要壓摳也是有壓摳,
只是因為系統給了這些功能後,玩起來相對輕鬆很多,
反而可以把更多精力花在戰術上,
其實只要廠商肯做,很多傳統回合制RPG會有的缺點都不難解決,
肯做的話.....
回主題,
與其說日式傳統RPG放棄PS4,不如說是純RPG放棄家機,
不論回合制、即時制,近年來的純RPG幾乎都只出在掌機上了,
只要沒有ACT要素就幾乎不會出在家機,
如果要比的話,
應該是純RPG(二之國) V.S. ARPG(FF13-3),
而不是WRPG V.S. JRPG。
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