新擊回 - 暗黑破壞神
By Oscar
at 2014-07-16T23:02
at 2014-07-16T23:02
Table of Contents
簡單講就是4條太少了
攻擊屬性都不夠用了 還要擊回?
二分法搞個4+2
然後又很腦弱的讓回血方式吃前面的4條..
讓擊回或秒回有用的方法大概只有..
1.讓擊回獨立別跟攻擊屬性互衝..
2.強迫玩家不堆回血係統就一定會被怪打死..
不然再怎麼改也不會考慮在裝備上選擇擊回吧..
※ 引述《tot9221 (江城子)》之銘言:
: D3的屬性太過單一的缺點又再次顯現了
: 無論擊回、秒回也好,問題都是要跟攻擊屬性競爭
: 換個方式想
: 為何攻擊、防禦要單純的二分法?
: 就不能改個模式多創造一些攻守兼備的屬性?
: EX:怪會吸血,玩家堆疊減傷讓承受傷害變少,等於變相縮短殺怪時間
: 擊回、秒回若只是防禦屬性,
: 依照現行模式下,拉長打怪時間只是跟自己找麻煩,打寶效率也不好
: 簡言之就是裝備屬性太過簡單
: 我甚至覺得應該將部分裝備的屬性直接内建(EX:飾品的雙爆)
: 若在固定4主屬的條件下,要讓特效跟強勢屬性競爭
: 根本太過困難、不是太弱就是過強
: 與其讓這些強勢屬性限制裝備設計,到不如直接内建...
--
有些心事和情愛..
總要藏在心底如密封的酒...
漏一點氣...它就變味了......
--
攻擊屬性都不夠用了 還要擊回?
二分法搞個4+2
然後又很腦弱的讓回血方式吃前面的4條..
讓擊回或秒回有用的方法大概只有..
1.讓擊回獨立別跟攻擊屬性互衝..
2.強迫玩家不堆回血係統就一定會被怪打死..
不然再怎麼改也不會考慮在裝備上選擇擊回吧..
※ 引述《tot9221 (江城子)》之銘言:
: D3的屬性太過單一的缺點又再次顯現了
: 無論擊回、秒回也好,問題都是要跟攻擊屬性競爭
: 換個方式想
: 為何攻擊、防禦要單純的二分法?
: 就不能改個模式多創造一些攻守兼備的屬性?
: EX:怪會吸血,玩家堆疊減傷讓承受傷害變少,等於變相縮短殺怪時間
: 擊回、秒回若只是防禦屬性,
: 依照現行模式下,拉長打怪時間只是跟自己找麻煩,打寶效率也不好
: 簡言之就是裝備屬性太過簡單
: 我甚至覺得應該將部分裝備的屬性直接内建(EX:飾品的雙爆)
: 若在固定4主屬的條件下,要讓特效跟強勢屬性競爭
: 根本太過困難、不是太弱就是過強
: 與其讓這些強勢屬性限制裝備設計,到不如直接内建...
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有些心事和情愛..
總要藏在心底如密封的酒...
漏一點氣...它就變味了......
--
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