SQEX正考慮讓勇者鬥惡龍10對應Wii U - Switch

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1998年9月23日 PS いただきストリート ゴージャスキング
2000年8月26日 DQ7

2002年2月28日 PS2 いただきストリート3
2004年11月27日 DQ8

2004年12月22日 PS2
ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートSpecial
2006年5月25日
PSP ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリートポータブル

2007年6月21日
DS いただきストリートDS
2009年7月11日 DQ9

07、10、11年各一片手機版遊戲

2011年発売予定
Wii いただきストリートWii

可以發現,出DQ之前,一定會先出一片人生街道來作先鋒
而PSP那片例外,是因為DQ8之後的PS2人生街道FF&DQ,其PSP版本
先在已經有人生街道Wii的消息,再來就是等DQX吧

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All Comments

Genevieve avatarGenevieve2011-06-25
這...時間差太遠了吧 你想說DQ10要2013?
Jacky avatarJacky2011-06-28
這DQ10會不會只出在wii平台還有待商榷...說不定跨平台...
Wallis avatarWallis2011-07-01
真這樣就打破傳統了,看堀井願不願意開這個先例
Elizabeth avatarElizabeth2011-07-02
掌機平台DQ也是一直都只出在DS,不上PSP(只出過人生街道)
Ingrid avatarIngrid2011-07-05
ENIX的作品本就很少跨平台,這次DQ若會跨Wii U就是創舉了
Callum avatarCallum2011-07-09
持保留態度 畢竟勇者鬥惡龍向來只出在賣最好的主機上
Sandy avatarSandy2011-07-09
不特別對應Wii U的機率應該是滿高的,因本來就有向下相容
Anonymous avatarAnonymous2011-07-14
2013時Wii還會活著嗎? XD
Charlie avatarCharlie2011-07-18
"Wii上的核心遊戲太少,偶發個核心作品根本沒人特地來買"
Necoo avatarNecoo2011-07-18
DQ10發售大賣->DQ10是不是"核心向"?若不是,那FF也不是了
Mia avatarMia2011-07-23
那我想這潘塔跟XB的問題也不是"核心向"三字能道盡
Lydia avatarLydia2011-07-27
樓上推錯篇嗎? 看不太懂跟這篇的關聯
Margaret avatarMargaret2011-07-28
就有人搞不清DQ在日本的地位啊 XD
Anonymous avatarAnonymous2011-08-02
FF早就不是了啊XD 一堆人只衝著名號來買的
Hazel avatarHazel2011-08-04
所以說這核心不核心看遊戲設計/類型也不準了,能賣1000萬
Franklin avatarFranklin2011-08-07
的MW2是個大眾title,只能賣50萬的就是核心title?能賣200
萬+的RPG可以算是大眾向title,只能賣15萬+的就是因為核心
Oliver avatarOliver2011-08-09
導致...?太困惑了啊我 XD
Robert avatarRobert2011-08-10
就 核心向title→爆紅→大眾跟進 罷了,這有什麼好困惑我不
Belly avatarBelly2011-08-11
太懂...FF DQ 現在的MHP(日本限定)亦如是
Isla avatarIsla2011-08-14
簡單講就是名牌效應,大眾玩家本來就也很吃這一套
Andrew avatarAndrew2011-08-18
就硬要凹些沒意義的"定義"咩 zzz
Megan avatarMegan2011-08-18
紅也核心,不紅也核心,是不太懂什麼都拿核心OX來講的道理
賣得好->是個爆紅的核心所以大眾化了,賣不好->因為是個
Joseph avatarJoseph2011-08-22
核心作品. 真是太穩了這用法...
Valerie avatarValerie2011-08-25
核心真是太有彈性了,能屈能伸...
Kelly avatarKelly2011-08-27
MH真的算奇蹟了,本質是非常硬的遊戲 能賣成這樣
Jake avatarJake2011-08-31
核心一詞現在被這麼大量討論本來是用來鄙視老任遊戲用的
Agatha avatarAgatha2011-09-03
說穿了核心玩家和輕玩家也只是分來自爽用的啊...
Oscar avatarOscar2011-09-06
我對這詞是沒啥意見拉,只是三不五時看到有人用來解釋銷量
就不太懂這理由怎麼這麼通用,能屈能伸成這樣就是
Ina avatarIna2011-09-10
同樣核心向設計,有些幸運地爆紅起來,變成核心/大眾通吃
Faithe avatarFaithe2011-09-14
但畢竟不是每款都有這樣的機運
Mary avatarMary2011-09-18
FF、DQ某方面來講也不算核心(hardcore)向了,因為它的知名
Damian avatarDamian2011-09-22
度(至少在日本)已經擴及到整個市場的任何玩家都買帳了
Xanthe avatarXanthe2011-09-24
這樣實在又更模糊了:P 拿MHP來說好了,遊戲"本身"的設計面
David avatarDavid2011-09-28
確實是很硬派,核心導向的,但大賣成這樣,就會變得不核心?
Odelette avatarOdelette2011-09-30
若"核心"與否是看"購買人氣"而非"設計導向"的話...那
Daph Bay avatarDaph Bay2011-09-30
就不知道該怎麼說了:P 賣得好->不核心向,賣不好->太核心
仍然是個說了等於沒說的理由. 算了沒差,有人用得開心即可
Emma avatarEmma2011-10-01
我是覺得"非輕度向"的遊戲大致都可以算核心啦XD
Gilbert avatarGilbert2011-10-04
輕度向就是核心玩家通常不會想要玩的那種(電影改編作/小
Gilbert avatarGilbert2011-10-08
遊戲合輯/海綿寶寶(?) )
Rosalind avatarRosalind2011-10-10
腦鍛或立體方塊那類的也是通吃吧
Oliver avatarOliver2011-10-11
別說mhp了 更賣的老皮 都被說不是核心了 是小孩子玩
反正怎樣都會有話說
Noah avatarNoah2011-10-11
某樓為什麼硬要分割呢? 核心向設計的遊戲大賣代表它的內容
Christine avatarChristine2011-10-12
讓大眾也願意買帳,不代表因此變成"不核心向"
Iris avatarIris2011-10-16
"不核心向"的定義應該如BS大講的,casual/party類的作品吧
Heather avatarHeather2011-10-20
賣不好->太核心,若以Wii為例,擁有者大多是light user
Skylar DavisLinda avatarSkylar DavisLinda2011-10-24
核心玩家本為少數的情況下,太核心向的設計自然買的人就少
Zenobia avatarZenobia2011-10-28
有些定型文可以回w大:"哼哼誰說wii核心用者少,看看MH3rd,
Gilbert avatarGilbert2011-10-29
Bio4Wii都不少人買單"
定型文2:"不是wii核心用者少,是沒推好吃的核心菜"
Olive avatarOlive2011-11-02
我認為Wii的核心用者論比例可能較低,但論絕對數量不見得
Andy avatarAndy2011-11-04
少的可憐...
Hedwig avatarHedwig2011-11-08
只是好奇一樣傳統核心設計導向的遊戲,DQ可以是大眾向
然後在Wii上一樣能大賣,其他"網路上"喊得熱的核心設計導
向的遊戲在wii上卻乏人問津,這如果不是wii客群問題,不是
Genevieve avatarGenevieve2011-11-10
遊戲本身設計導向問題,那大概就是網路上喊燒的問題了^^a
William avatarWilliam2011-11-13
那就繼續喊燒啊 ^_____ ^
Kumar avatarKumar2011-11-15
你沒發現你講的毫無衝突嗎,像MH那種已經招牌響亮的作品
Andy avatarAndy2011-11-20
自然訴求力高而吸引核心甚至非核心玩家買,但核心玩家也不
Yuri avatarYuri2011-11-22
是款款都買帳的,知名度一樣會產生考量
Daph Bay avatarDaph Bay2011-11-25
定型文2 沒有問題啊,訴求力或知名度不夠的作品核心玩家也
Heather avatarHeather2011-11-26
不見得會買帳(更別說light user),即使它內容本身不差
Caitlin avatarCaitlin2011-11-29
上面第三句應該是 產生影響/納入考量
Daph Bay avatarDaph Bay2011-12-02
日本市場品牌力量尤其強大(不然就不會充斥續作/衍生作)
Tom avatarTom2011-12-05
就這點即使同為核心向,DQ跟XB、LS之類的根本不能相提並論
Bennie avatarBennie2011-12-06
也是,品牌力+核心消費者的消費貢獻力不若以往,導致核心向
的新title通常難以獲得成功. 感謝w大的賜教 ^^
Isla avatarIsla2011-12-11
這樣一來,在日本繼續推核心向設計的遊戲跟賭博沒兩樣啦XD
Elma avatarElma2011-12-11
難怪紛紛下修到10萬甚至5萬回本的企劃等級 0rz
Gilbert avatarGilbert2011-12-14
這樣看來無疑是消費者與廠商共同造成的委縮局面
James avatarJames2011-12-16
所以說這核心不核心看遊 https://muxiv.com