: → talan :數位平台的銷售狀況 總體來說還是不行 06/20 14:50
: 推 cpt :可是indie game開發門檻低成本低 賣一萬搞不好就回本 06/20 14:50
: 不太可能,關於成本問題可以看看chenglap前輩寫的文章
: 人家可是真的有開過公司賣過遊戲的
: 要把遊戲賣到可以當飯吃而且維持足夠的生活品質只賣一萬套根本不夠
一萬套能回本嗎? 好問題...
indie game 算高一點,假設賣個800蓋茲幣好了
(事實上很難,800蓋茲幣是一般中等規模遊戲廠的小型遊戲行情)
800蓋茲幣 = 約台幣325元
XBLA上架抽成....假設跟一般手機APP一樣抽個3成就好
賣一萬套
好啦 總收入= 325*10000*0.7 = 230萬左右
能賣一萬套的遊戲,總不是外星鬼才一個人製作吧...
程式、美工、關卡設計、音樂音效、測試除錯
假設有個超強神人團隊,5個人全職搞定一切
又假設每個人都爆肝完全燃燒,只在一年內就開發完成 alpha beta test通通搞定
然後總得有台開發機,每個人都要一台電腦,要插電要照明
我們先通通假設固定成本和電費全為0好了 (有神奇長輩免費提供)
然後省下租用工作室的錢
每個團隊成員都宅在自家房間裡苦幹,靠skype彼此溝通 XD
OK,230/5=46萬
等同一個月收入38K 沒有年終 每天工作時間可能超過12小時
這天才團隊的天才成員,報酬比國科會研究助理還不如
況且這筆錢可不是一年上架後的瞬間就馬上進來
一點一點的賣,也許過個1、2年才累積到這個銷售數字
以上最超現實完美的情況一年每個人賺38K
實際上indie game賣400蓋幣 160蓋幣的都有 而且固定成本不可能為0
賣個1萬套可以回本?
完全可以想見這種5人天才團隊,每個人實際月收入不到18K的景象
gasbomb大說得一點沒錯
AAA大廠砸下鉅額廣告行銷成本的車槍球遊戲,根本上毀了遊戲業界的創意
高額的開發成本反饋到玩家身上,一套遊戲賣59USD
開發經費全燒在畫面,透過媒體不斷洗腦玩家這類遊戲最酷最炫
玩家買完這些所謂AAA大作後,就把預算花得差不多
杜絕二手只會讓玩家更沒錢、更不可能去掏腰包購買中小廠商的創意遊戲...
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: 推 cpt :可是indie game開發門檻低成本低 賣一萬搞不好就回本 06/20 14:50
: 不太可能,關於成本問題可以看看chenglap前輩寫的文章
: 人家可是真的有開過公司賣過遊戲的
: 要把遊戲賣到可以當飯吃而且維持足夠的生活品質只賣一萬套根本不夠
一萬套能回本嗎? 好問題...
indie game 算高一點,假設賣個800蓋茲幣好了
(事實上很難,800蓋茲幣是一般中等規模遊戲廠的小型遊戲行情)
800蓋茲幣 = 約台幣325元
XBLA上架抽成....假設跟一般手機APP一樣抽個3成就好
賣一萬套
好啦 總收入= 325*10000*0.7 = 230萬左右
能賣一萬套的遊戲,總不是外星鬼才一個人製作吧...
程式、美工、關卡設計、音樂音效、測試除錯
假設有個超強神人團隊,5個人全職搞定一切
又假設每個人都爆肝完全燃燒,只在一年內就開發完成 alpha beta test通通搞定
然後總得有台開發機,每個人都要一台電腦,要插電要照明
我們先通通假設固定成本和電費全為0好了 (有神奇長輩免費提供)
然後省下租用工作室的錢
每個團隊成員都宅在自家房間裡苦幹,靠skype彼此溝通 XD
OK,230/5=46萬
等同一個月收入38K 沒有年終 每天工作時間可能超過12小時
這天才團隊的天才成員,報酬比國科會研究助理還不如
況且這筆錢可不是一年上架後的瞬間就馬上進來
一點一點的賣,也許過個1、2年才累積到這個銷售數字
以上最超現實完美的情況一年每個人賺38K
實際上indie game賣400蓋幣 160蓋幣的都有 而且固定成本不可能為0
賣個1萬套可以回本?
完全可以想見這種5人天才團隊,每個人實際月收入不到18K的景象
gasbomb大說得一點沒錯
AAA大廠砸下鉅額廣告行銷成本的車槍球遊戲,根本上毀了遊戲業界的創意
高額的開發成本反饋到玩家身上,一套遊戲賣59USD
開發經費全燒在畫面,透過媒體不斷洗腦玩家這類遊戲最酷最炫
玩家買完這些所謂AAA大作後,就把預算花得差不多
杜絕二手只會讓玩家更沒錢、更不可能去掏腰包購買中小廠商的創意遊戲...
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