Cliff.B要黑掉了嗎? 之二 - XBOX

By Oliver
at 2013-06-20T15:44
at 2013-06-20T15:44
Table of Contents
※ 引述《gasbomb (虛空雷神獸)》之銘言:
: ※ 引述《zsyian (zsyian)》之銘言:
: : 這幾點真的非常認同,主機遊戲的生態已經在畸形中了
: : 只是大家沒有感覺,或者選擇不去感覺
: : 越來越多DLC,後來又有season pass, online pass
: : 同樣的作品出best版,黃金版,完整版,合輯版,然後大玩系列作
: : 下面是我在巴哈的貼文,本來不想貼到這裡的,因為與Xbox無關
: : 只是,真的希望多點人能理解,所以還是貼過來了
: 我覺得遊戲市場的崩壞可以算是歷史的必然吧
: 無關二手或是盜版,這些只是壓死駱駝的稻草之一
: 真正的罪魁禍首是科技的進步導致逐漸上漲的開發費用
: 複習一下遊戲史
: 以前出過多少讓人感到「新奇」的遊戲?
: vib ribbon PaRappa The Rapper
: http://youtu.be/EbHO1ZYhtLk http://youtu.be/6eZcV1UuUzI
: Killer 7 塊魂
: http://youtu.be/SdQlxKp-V9s http://youtu.be/cwhFH75OCDs
: UFO:a day in the life Bust a Move 2
: http://youtu.be/eYGYUGphXFM http://youtu.be/JdGwK5YdIYE
: Beyond Good and Evil Jet Set Radio
: http://youtu.be/Wg4CDpo0aw0 http://youtu.be/mBbf1v2Ctv4
: F-Zero GX 天誅
: http://youtu.be/-cAHRjawJ-M http://youtu.be/VhYV4B_GwI0
: 恩...太多了列不完,先放這些好了
: 這些遊戲都不是什麼超級大作(beyond good and evil可能是...)
: 現在呢?除了車槍球以外我們多久沒有看到這些前無古人後無來者的遊戲橫空出世了?
: 在前兩個世代硬體性能起來了,使得很多天馬行空的創意可以實現
: 到了本世代硬體性能更強,卻沒看到更多令人驚豔的遊戲出現
: 就是因為遊戲的開發費已經高漲到把利潤都吃光了
: 以前的遊戲畫面好壞的差異還不是這麼明顯
: 在這個世代,有沒有砸錢下去畫面就是不一樣
: 如果今天戰爭機器的畫面跟靈彈魔女一樣慘不忍睹還會有人想玩嗎?
: 但是這一切都是必然,科技是會一直進步的
: 新一代的家用機性能一定會更強
: 解析度越高,玩家的眼睛看得見越多東西,你的細節就是要越做越多
: 做這些需要大量的時間與人力
: 遊戲界跟唱片業不同,世界再怎麼變化,寫歌錄唱片的成本也不會幾何上升
: 遊戲就不同了,隨著世代發展開發費用已經到了無法想像的境界
: 但是真正花在靈魂上面(企劃)的錢沒有跟著幾何成長
: 所以造成遊戲內容追不上畫面的發展
: 甚至為了穩定回收成本,對於新遊戲的開發越來越裹足不前
: 所有的DLC,微交易,F2P,Super AE 猛將傳之colletor's edition威力加強版這些惡質手段
: 都是為了拯救這艘即將要沉了的大船
: 老實講,對於未來我比Cliff.B還要更悲觀
老實說主機供應商或者說平台供應商是必須考慮到玩家與遊戲製造廠
但是我認為身為一個玩家沒有必要去考慮這些
主機一個世代一個世代的性能都更強大
開發費用及時間也隨著為了呈現更多細節而需要更多花費
但是開發商仍然打算投入到其中
如果明知售價不符合成本的話在主機販售的階段應該就要考慮退出
即使如此仍然有很多廠商投入到新世代遊戲的開發上
難道不是因為還是有龐大獲利的可能性嗎?
在投入時的條件都接受
然後開發到一半說開發費用過高
或是抱怨二手軟體沒有收到錢
我認為這不是合格開發廠商應有的成本控管
說到底
遊戲的開發費用、二手策略、乃至終端售價都只是遊戲開發商的營運策略
而DLC內容也是一樣
並不見得是因為遊戲開發商在整體市場無法得到合理的獲利才使用DLC
既使已經獲利十分充足的開發商仍然會利用DLC增加額外的收入
DLC只是一個工具
雖然使用的廠商理由不盡相同但是其最終目的都在於增加獲利
另外如果說新世代平台的開發費用越來越高
那麼遊戲開發商應該向主機供應商反映並作一些策略的調整
比如延長舊世代平台的使用年限
像是XBOX繼續販售等等而不是增加世代的淘汰速度
這一點SONY陣營顯然做得不錯
廠商可以選擇較成熟開發需求較低的平台進行遊戲的開發
當然廠商也可以選擇調整售價
但是一旦調整後就會面臨市場接受度以及供需曲線的支配
畢竟遊戲是娛樂
每個人願意投注在上面的時間金錢都不同
此次的XB1先前的爭議點主要有二
即連線驗證及二手對策
這兩點其實都是對於二手策略密不可分的措施
但是我認為遊戲開發商在過去三十年內從來都沒有分享到的收益
會為節節高升的開發的資金費用缺口帶來起死回生的變化
甚至於會增加廠商收益的差別性
例如廠商收取固定費用的情況下
賣的越好越多人想玩的作品在二手市場上的流通量也會大
廠商的收益可以更高
相對來說賣不好的作品既使大量流通到二手市場上願意購買的情況仍然不高
現在已經不是封面可以騙一個消費者選購遊戲的時代了
廠商應該專注於去使一手玩家不願意去拋售手中的這枚遊戲光碟
而不是想盡辦法從玩家身上的交易行為進一步獲利
另一方面來說
如果我買到一款遊戲各方面的表現都令我不滿意(所謂的雷作)
我決定拋售他
這時候廠商是因為作品水準太差而獲得這份二手收入
此時不符合市場機制
遊戲品質太差的廠商並不應該要讓他可以利用二手轉賣獲取足夠撐下去的利益
而是應該讓它倒閉才對
或者說廠商的二手收入也應該回歸市場機制而不是收多少由廠商說了算
--
: ※ 引述《zsyian (zsyian)》之銘言:
: : 這幾點真的非常認同,主機遊戲的生態已經在畸形中了
: : 只是大家沒有感覺,或者選擇不去感覺
: : 越來越多DLC,後來又有season pass, online pass
: : 同樣的作品出best版,黃金版,完整版,合輯版,然後大玩系列作
: : 下面是我在巴哈的貼文,本來不想貼到這裡的,因為與Xbox無關
: : 只是,真的希望多點人能理解,所以還是貼過來了
: 我覺得遊戲市場的崩壞可以算是歷史的必然吧
: 無關二手或是盜版,這些只是壓死駱駝的稻草之一
: 真正的罪魁禍首是科技的進步導致逐漸上漲的開發費用
: 複習一下遊戲史
: 以前出過多少讓人感到「新奇」的遊戲?
: vib ribbon PaRappa The Rapper
: http://youtu.be/EbHO1ZYhtLk http://youtu.be/6eZcV1UuUzI
: http://youtu.be/SdQlxKp-V9s http://youtu.be/cwhFH75OCDs
: http://youtu.be/eYGYUGphXFM http://youtu.be/JdGwK5YdIYE
: http://youtu.be/Wg4CDpo0aw0 http://youtu.be/mBbf1v2Ctv4
: http://youtu.be/-cAHRjawJ-M http://youtu.be/VhYV4B_GwI0
: 這些遊戲都不是什麼超級大作(beyond good and evil可能是...)
: 現在呢?除了車槍球以外我們多久沒有看到這些前無古人後無來者的遊戲橫空出世了?
: 在前兩個世代硬體性能起來了,使得很多天馬行空的創意可以實現
: 到了本世代硬體性能更強,卻沒看到更多令人驚豔的遊戲出現
: 就是因為遊戲的開發費已經高漲到把利潤都吃光了
: 以前的遊戲畫面好壞的差異還不是這麼明顯
: 在這個世代,有沒有砸錢下去畫面就是不一樣
: 如果今天戰爭機器的畫面跟靈彈魔女一樣慘不忍睹還會有人想玩嗎?
: 但是這一切都是必然,科技是會一直進步的
: 新一代的家用機性能一定會更強
: 解析度越高,玩家的眼睛看得見越多東西,你的細節就是要越做越多
: 做這些需要大量的時間與人力
: 遊戲界跟唱片業不同,世界再怎麼變化,寫歌錄唱片的成本也不會幾何上升
: 遊戲就不同了,隨著世代發展開發費用已經到了無法想像的境界
: 但是真正花在靈魂上面(企劃)的錢沒有跟著幾何成長
: 所以造成遊戲內容追不上畫面的發展
: 甚至為了穩定回收成本,對於新遊戲的開發越來越裹足不前
: 所有的DLC,微交易,F2P,Super AE 猛將傳之colletor's edition威力加強版這些惡質手段
: 都是為了拯救這艘即將要沉了的大船
: 老實講,對於未來我比Cliff.B還要更悲觀
老實說主機供應商或者說平台供應商是必須考慮到玩家與遊戲製造廠
但是我認為身為一個玩家沒有必要去考慮這些
主機一個世代一個世代的性能都更強大
開發費用及時間也隨著為了呈現更多細節而需要更多花費
但是開發商仍然打算投入到其中
如果明知售價不符合成本的話在主機販售的階段應該就要考慮退出
即使如此仍然有很多廠商投入到新世代遊戲的開發上
難道不是因為還是有龐大獲利的可能性嗎?
在投入時的條件都接受
然後開發到一半說開發費用過高
或是抱怨二手軟體沒有收到錢
我認為這不是合格開發廠商應有的成本控管
說到底
遊戲的開發費用、二手策略、乃至終端售價都只是遊戲開發商的營運策略
而DLC內容也是一樣
並不見得是因為遊戲開發商在整體市場無法得到合理的獲利才使用DLC
既使已經獲利十分充足的開發商仍然會利用DLC增加額外的收入
DLC只是一個工具
雖然使用的廠商理由不盡相同但是其最終目的都在於增加獲利
另外如果說新世代平台的開發費用越來越高
那麼遊戲開發商應該向主機供應商反映並作一些策略的調整
比如延長舊世代平台的使用年限
像是XBOX繼續販售等等而不是增加世代的淘汰速度
這一點SONY陣營顯然做得不錯
廠商可以選擇較成熟開發需求較低的平台進行遊戲的開發
當然廠商也可以選擇調整售價
但是一旦調整後就會面臨市場接受度以及供需曲線的支配
畢竟遊戲是娛樂
每個人願意投注在上面的時間金錢都不同
此次的XB1先前的爭議點主要有二
即連線驗證及二手對策
這兩點其實都是對於二手策略密不可分的措施
但是我認為遊戲開發商在過去三十年內從來都沒有分享到的收益
會為節節高升的開發的資金費用缺口帶來起死回生的變化
甚至於會增加廠商收益的差別性
例如廠商收取固定費用的情況下
賣的越好越多人想玩的作品在二手市場上的流通量也會大
廠商的收益可以更高
相對來說賣不好的作品既使大量流通到二手市場上願意購買的情況仍然不高
現在已經不是封面可以騙一個消費者選購遊戲的時代了
廠商應該專注於去使一手玩家不願意去拋售手中的這枚遊戲光碟
而不是想盡辦法從玩家身上的交易行為進一步獲利
另一方面來說
如果我買到一款遊戲各方面的表現都令我不滿意(所謂的雷作)
我決定拋售他
這時候廠商是因為作品水準太差而獲得這份二手收入
此時不符合市場機制
遊戲品質太差的廠商並不應該要讓他可以利用二手轉賣獲取足夠撐下去的利益
而是應該讓它倒閉才對
或者說廠商的二手收入也應該回歸市場機制而不是收多少由廠商說了算
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