真抱歉又讓這串增加一篇文章
希望我的論點與其它人有差異性
對於人口流失,我想從副本形態的方向討論,
這部份有沒有使多少玩家流失,我不知道。
此篇文主要討論副本形態
先把結論(抱怨)講出來:副本真是又臭又長
因為我怕我等等打一打就離題了。
以下有舉例幾乎都只講到普通模式
--------------很長的正文分隔線--------------
先講個人經歷(不重要可以跳過)
3.2十字軍剛開的時候才加入的玩家
3.3 5%普通巫妖王 15%10h成就龍(然後團隊解散不拓)
4.1 過三個月才開始打,普通三本全過,然後rl硬要直接打h魔像拓到散團
4.2 quit一陣後來回來輾壓
4.3 頻道團(十幾人有空就上,想打就打)拓完普通,沒繼續拓
5.1 後期被塞裝拓部份h(另一部份已經被拓完了)
5.2 沒進過普通以上(時間問題)
嗯… 以經歷廢言的可以左轉了
團隊
我知道wow就是個主推團隊副本的遊戲
在此不論一個副本的難易度
我現在的感想是:打個王要我看十幾種文字敘述的攻略(其實我都只看影片)
乘上一個團隊副本7~12隻王(概數)
結果我需要做的行為就是那幾件事
共通:集合、分散、移到動"指定一小圈"、跑出人群、找人連線
地上有東西不要踩,坦以外沒事不要站王前,龍形不要站王屁股。
坦:疊幾換坦
補:驅散
dd:已不需要的風箏、斷法、控場
似乎我離題了,已經把幾乎所有rpg遊戲可以做的事都講完了。
我的意思是王的技能會不會太多了點,多到不看攻略不可?
(請不要對一些點鑽牛角尖,我知道有些敘述需要用更多的文字補述)
我不否認其實有些王設計的很創新,某些點很有趣。但…王的技能數量…
我知道本行這樣講不太好,2.x包含以前的副本我是用3.3以後的裝備去輾壓的
但如果我沒猜錯的話他們的技能數量並沒有現在的王多。
5人英雄副本
倒底5人英雄該要難(4.0)還是簡單(5.0)?
因為我4.0是考古考到85的,一件裝都沒換,
5人英雄我是穿264混277跟朋友打的(他們先打過了幾場)
每批怪都需要喝水沒錯,但有些怪群我根本沒乾。(講再多也是鍵盤沒乾)
我不覺得特別難(朋友也說比2.0簡單一點),只是不像巫妖王時期一路ae到底而已。
參考了版友前面幾篇文的敘述,我覺得5人副本是拿來為團隊做準備的
可以(略微的)很難,就當做是一個階段
但請把團隊拖個幾周開,而且記得隨著時間做些nerf。
可以很簡單,就當做是休閒用的副本,
玩家知不知道自已在打什麼不重要,反正坦衝上去補補好dps火力支援就好。
我只知道版本中後期要不是為了有時候想要刷滿勇氣,不然我才不要打5人英雄。
也許我上面的敘述不能完整表達,所以我提出一些想法
1.一個團隊副本只有階段王、尾王技能(或階段)多,是好的。
2.團隊王少,總數不變,是好的。
3.一隻王的技能不要十幾種,而執行起來有些根本不重要
褒貶
naxx :優:聽說是直接把60年代的naxx搬來的,我沒有打過,
人口眾多 但聽過一個ui好像叫「腦殘分辨器」(不太記得)
這意思是不是只要不是腦殘看到都會打(頂多被罵過一兩次就會)
而且2小時可以打完(?)野團第一周全通(?)G團直接流行(?)
(是否該版本是阿薩斯的版本人數才爆多,不討論)
(5人英雄掉200等同10人模式裝等才簡單?不討論)
奧杜亞: :前面幾隻王技能都很不多很簡單,後面才慢慢變難
小怪不多(王與王之間"好像"都兩波以內)
很多階段可以選擇要先打哪隻王,模式可以自行控制
困難模式卡死很多人(普通我不知道)
聽說連只打王都知道劇情發生了什麼事,有劇情。
十字軍:中:優:除了雙子華爾琪需要很簡單的想一想黑白洞的問題其它技能都很直接
缺:一整個版本才五隻王(乘上四種模式),有些不想打,有些打到想吐
冰冠城:優:分四區,守門王都是重點
每隻王都很簡單,要注意的事不過三件(階段王有些除外)
有些英雄模式有加一點有趣的技能,但有些很無聊的只加了傷害。
黑翼陷窟及:優:風箏、斷法、集合、分散、躲技能、虐補都出來了
暮光四風 雖然說很難但我仍然在版本中後期曾開過只要求346+寶石附魔齊就進去打
的二小時黑翼隨興團,清到剩奇馬隆和奈法。這段時間用巨集就能帶團了。
只要有正確的戰術及指揮(加上一兩個人裝不錯359)我相信能打大多的普通。
這時期的黑翼暮光是我玩過的最好玩的副本,四風似乎是實驗場
在此我想吐糟一下整個巫妖王版本,bz都在測試成就與英雄模式的做法
火源、巨龍似乎對dps來說都只是用力打正確的目標而己(這句話肯定被鞭)
後面還要不要再繼續講…目前我覺得講不出我想說的重點…
我知道bz一個版本的團隊副本傳統上都是12~13隻王,但我脫離學生之後
Ain't Nobody Got Time for That!再也沒那種美國時間打一組人+打王
至少幾小時起跳的團隊,還每周要打2~5天。
另外3.2的奧妮、冬握、托巴、煞、船、風暴龍王、數碼巨龍
這幾隻王我相信是大多數人經常連分身都開去打的團隊王
它的設計有他的目的,但不可否認的是比起團隊副本的王,
大家更有意願打這種一隻王的boss(70的瑪肥?戈魯爾?)
四風…只有兩隻王…打的人卻比較少,大概是掉裝的特性吧…
四風根本就是個實驗場(而且bz應該覺得實驗失敗,大家不太喜歡太隨機屬性的裝備)
晶紅雖然偏難,但仍然很多人打,
所以直接挑幾隻王出來講好了,但想講的太多,所以只講一點。
※注意:一切與難度無關,所謂的難度只是血量與傷害"數字的高低"而已
技能簡單明瞭的王我覺得是好王:只舉兩例
naxx有一隻正負極的王,北裂境巨獸(十字軍一王)
上陣時很有趣:
5人英雄的歐茲魯克,這隻王超好玩的,我很愛坦這隻,
但我覺得若是放在5人英雄這隻王會秒殺有點太超過了(而且傳送點很遠)
它大概是4.0的5人英雄裡難的代表吧,
反射技能改一改,要玩秒殺,放在團隊應該滿有趣的(這種的不適合做十分鐘的戰鬥)
腐臉(冰冠6王)
很有趣的王,中軟泥的就把小軟送出去給副坦,副坦繞圈圈風箏,大軟爆炸小心頭上
就這樣
暮光雙龍(暮光2王)
本身沒有特別的,只是隨機的吐息三次隨機直線我覺得很有趣
邱加利(暮光4王)
坦它的時候其實是很固定模式的帶無面人到門口,然後換坦,重覆做。
dps…好像只要打和斷…和躲頭上
未眠者尤沙吉(巨龍3王)
六色軟泥,集中打對就過了,要跑要選要轉打
以場面來說很棒的王:(個人感覺)
奈法利安(黑翼之巢6)、艾里絲拉卓(火源5王)、
那個大螺絲(火源七王)(我覺得這隻場算很不錯,但不算很好)
督軍松奧茲(乒乓較難,但p2場面不錯)
艾拉岡(魔古山5)(好lag…)
很爛的王:(個人認為爛中之爛的)
死亡之翼的脊椎(巨龍七王)
是,我們從砲艇跳到死翼的背上了,對,我們要拆他的殼(為什麼是拆殼)
但為何我打這一隻王要把完全相同的階段重復做三次?
肌腱出來要打斷他,殼才會脫落很合理,好歹,至少,最少,有些不同的小怪好嗎?
死亡之翼的狂亂(巨龍八王)
同上,我知道背後的龍給的buff不同,但相同階段要做四次,
莫名的出現一隻觸手,就一根觸手,打死後打小血,然後打死翼的爪子
所以死翼怎麼死的?在漩渦裡掙札的時候用爪子抓著岸,卻被25個足男一個爪子敲一下
然後沒東西抓,加上索爾補刀就掉進漩渦裡了嗎?
其它建議:
→有些抓白目的技能請直接扣最大血量(定數或%) 當補的時候有些傷害不太想去補
→坦克機制,現在換坦就只是為換坦而換坦,也就是坦只要知道疊幾換,
換給另一坦之後,就可以/dance似的。
不過就算這樣講…從以前到現在不是為換坦而換坦的王真的很少。
其實隨機團隊太過簡單很破壞遊戲樂趣(站著拼dps,很多東西不用閃,打到很想睡)
有些王普通模式以上都算做的不錯(但都很老套,然後每隻王技能又一堆)
但愈來愈多王只是在比你記得多少王的技能,然後就比火力。
(就是背技能,然後執行動作,不就等於考試?)
而我個人只是覺得下個團隊要打好久,很不想打,所以都沒打
其實打完回頭看看… 我大概也不知道我想講什麼,至少一開始給的結論是我想講的。
我知道講了這些又出現一個原本就存在的問題,
當副本做的太難,高端取向,一般玩家沒什麼空打普通副本。
當副本做的太簡單,一般玩家取向,高端玩家就嫌太簡單。
若普通很簡單英雄則是高端取向,肯定仍然會有一些其它的抱怨
不管怎麼做都有人抱怨是肯定的。
另外現在裝等差真誇張…bz一直很堅持他的每一層級13裝等
不過這與討論串無關了
--
希望我的論點與其它人有差異性
對於人口流失,我想從副本形態的方向討論,
這部份有沒有使多少玩家流失,我不知道。
此篇文主要討論副本形態
先把結論(抱怨)講出來:副本真是又臭又長
因為我怕我等等打一打就離題了。
以下有舉例幾乎都只講到普通模式
--------------很長的正文分隔線--------------
先講個人經歷(不重要可以跳過)
3.2十字軍剛開的時候才加入的玩家
3.3 5%普通巫妖王 15%10h成就龍(然後團隊解散不拓)
4.1 過三個月才開始打,普通三本全過,然後rl硬要直接打h魔像拓到散團
4.2 quit一陣後來回來輾壓
4.3 頻道團(十幾人有空就上,想打就打)拓完普通,沒繼續拓
5.1 後期被塞裝拓部份h(另一部份已經被拓完了)
5.2 沒進過普通以上(時間問題)
嗯… 以經歷廢言的可以左轉了
團隊
我知道wow就是個主推團隊副本的遊戲
在此不論一個副本的難易度
我現在的感想是:打個王要我看十幾種文字敘述的攻略(其實我都只看影片)
乘上一個團隊副本7~12隻王(概數)
結果我需要做的行為就是那幾件事
共通:集合、分散、移到動"指定一小圈"、跑出人群、找人連線
地上有東西不要踩,坦以外沒事不要站王前,龍形不要站王屁股。
坦:疊幾換坦
補:驅散
dd:已不需要的風箏、斷法、控場
似乎我離題了,已經把幾乎所有rpg遊戲可以做的事都講完了。
我的意思是王的技能會不會太多了點,多到不看攻略不可?
(請不要對一些點鑽牛角尖,我知道有些敘述需要用更多的文字補述)
我不否認其實有些王設計的很創新,某些點很有趣。但…王的技能數量…
我知道本行這樣講不太好,2.x包含以前的副本我是用3.3以後的裝備去輾壓的
但如果我沒猜錯的話他們的技能數量並沒有現在的王多。
5人英雄副本
倒底5人英雄該要難(4.0)還是簡單(5.0)?
因為我4.0是考古考到85的,一件裝都沒換,
5人英雄我是穿264混277跟朋友打的(他們先打過了幾場)
每批怪都需要喝水沒錯,但有些怪群我根本沒乾。(講再多也是鍵盤沒乾)
我不覺得特別難(朋友也說比2.0簡單一點),只是不像巫妖王時期一路ae到底而已。
參考了版友前面幾篇文的敘述,我覺得5人副本是拿來為團隊做準備的
可以(略微的)很難,就當做是一個階段
但請把團隊拖個幾周開,而且記得隨著時間做些nerf。
可以很簡單,就當做是休閒用的副本,
玩家知不知道自已在打什麼不重要,反正坦衝上去補補好dps火力支援就好。
我只知道版本中後期要不是為了有時候想要刷滿勇氣,不然我才不要打5人英雄。
也許我上面的敘述不能完整表達,所以我提出一些想法
1.一個團隊副本只有階段王、尾王技能(或階段)多,是好的。
2.團隊王少,總數不變,是好的。
3.一隻王的技能不要十幾種,而執行起來有些根本不重要
褒貶
naxx :優:聽說是直接把60年代的naxx搬來的,我沒有打過,
人口眾多 但聽過一個ui好像叫「腦殘分辨器」(不太記得)
這意思是不是只要不是腦殘看到都會打(頂多被罵過一兩次就會)
而且2小時可以打完(?)野團第一周全通(?)G團直接流行(?)
(是否該版本是阿薩斯的版本人數才爆多,不討論)
(5人英雄掉200等同10人模式裝等才簡單?不討論)
奧杜亞: :前面幾隻王技能都很不多很簡單,後面才慢慢變難
小怪不多(王與王之間"好像"都兩波以內)
很多階段可以選擇要先打哪隻王,模式可以自行控制
困難模式卡死很多人(普通我不知道)
聽說連只打王都知道劇情發生了什麼事,有劇情。
十字軍:中:優:除了雙子華爾琪需要很簡單的想一想黑白洞的問題其它技能都很直接
缺:一整個版本才五隻王(乘上四種模式),有些不想打,有些打到想吐
冰冠城:優:分四區,守門王都是重點
每隻王都很簡單,要注意的事不過三件(階段王有些除外)
有些英雄模式有加一點有趣的技能,但有些很無聊的只加了傷害。
黑翼陷窟及:優:風箏、斷法、集合、分散、躲技能、虐補都出來了
暮光四風 雖然說很難但我仍然在版本中後期曾開過只要求346+寶石附魔齊就進去打
的二小時黑翼隨興團,清到剩奇馬隆和奈法。這段時間用巨集就能帶團了。
只要有正確的戰術及指揮(加上一兩個人裝不錯359)我相信能打大多的普通。
這時期的黑翼暮光是我玩過的最好玩的副本,四風似乎是實驗場
在此我想吐糟一下整個巫妖王版本,bz都在測試成就與英雄模式的做法
火源、巨龍似乎對dps來說都只是用力打正確的目標而己(這句話肯定被鞭)
後面還要不要再繼續講…目前我覺得講不出我想說的重點…
我知道bz一個版本的團隊副本傳統上都是12~13隻王,但我脫離學生之後
Ain't Nobody Got Time for That!再也沒那種美國時間打一組人+打王
至少幾小時起跳的團隊,還每周要打2~5天。
另外3.2的奧妮、冬握、托巴、煞、船、風暴龍王、數碼巨龍
這幾隻王我相信是大多數人經常連分身都開去打的團隊王
它的設計有他的目的,但不可否認的是比起團隊副本的王,
大家更有意願打這種一隻王的boss(70的瑪肥?戈魯爾?)
四風…只有兩隻王…打的人卻比較少,大概是掉裝的特性吧…
四風根本就是個實驗場(而且bz應該覺得實驗失敗,大家不太喜歡太隨機屬性的裝備)
晶紅雖然偏難,但仍然很多人打,
所以直接挑幾隻王出來講好了,但想講的太多,所以只講一點。
※注意:一切與難度無關,所謂的難度只是血量與傷害"數字的高低"而已
技能簡單明瞭的王我覺得是好王:只舉兩例
naxx有一隻正負極的王,北裂境巨獸(十字軍一王)
上陣時很有趣:
5人英雄的歐茲魯克,這隻王超好玩的,我很愛坦這隻,
但我覺得若是放在5人英雄這隻王會秒殺有點太超過了(而且傳送點很遠)
它大概是4.0的5人英雄裡難的代表吧,
反射技能改一改,要玩秒殺,放在團隊應該滿有趣的(這種的不適合做十分鐘的戰鬥)
腐臉(冰冠6王)
很有趣的王,中軟泥的就把小軟送出去給副坦,副坦繞圈圈風箏,大軟爆炸小心頭上
就這樣
暮光雙龍(暮光2王)
本身沒有特別的,只是隨機的吐息三次隨機直線我覺得很有趣
邱加利(暮光4王)
坦它的時候其實是很固定模式的帶無面人到門口,然後換坦,重覆做。
dps…好像只要打和斷…和躲頭上
未眠者尤沙吉(巨龍3王)
六色軟泥,集中打對就過了,要跑要選要轉打
以場面來說很棒的王:(個人感覺)
奈法利安(黑翼之巢6)、艾里絲拉卓(火源5王)、
那個大螺絲(火源七王)(我覺得這隻場算很不錯,但不算很好)
督軍松奧茲(乒乓較難,但p2場面不錯)
艾拉岡(魔古山5)(好lag…)
很爛的王:(個人認為爛中之爛的)
死亡之翼的脊椎(巨龍七王)
是,我們從砲艇跳到死翼的背上了,對,我們要拆他的殼(為什麼是拆殼)
但為何我打這一隻王要把完全相同的階段重復做三次?
肌腱出來要打斷他,殼才會脫落很合理,好歹,至少,最少,有些不同的小怪好嗎?
死亡之翼的狂亂(巨龍八王)
同上,我知道背後的龍給的buff不同,但相同階段要做四次,
莫名的出現一隻觸手,就一根觸手,打死後打小血,然後打死翼的爪子
所以死翼怎麼死的?在漩渦裡掙札的時候用爪子抓著岸,卻被25個足男一個爪子敲一下
然後沒東西抓,加上索爾補刀就掉進漩渦裡了嗎?
其它建議:
→有些抓白目的技能請直接扣最大血量(定數或%) 當補的時候有些傷害不太想去補
→坦克機制,現在換坦就只是為換坦而換坦,也就是坦只要知道疊幾換,
換給另一坦之後,就可以/dance似的。
不過就算這樣講…從以前到現在不是為換坦而換坦的王真的很少。
其實隨機團隊太過簡單很破壞遊戲樂趣(站著拼dps,很多東西不用閃,打到很想睡)
有些王普通模式以上都算做的不錯(但都很老套,然後每隻王技能又一堆)
但愈來愈多王只是在比你記得多少王的技能,然後就比火力。
(就是背技能,然後執行動作,不就等於考試?)
而我個人只是覺得下個團隊要打好久,很不想打,所以都沒打
其實打完回頭看看… 我大概也不知道我想講什麼,至少一開始給的結論是我想講的。
我知道講了這些又出現一個原本就存在的問題,
當副本做的太難,高端取向,一般玩家沒什麼空打普通副本。
當副本做的太簡單,一般玩家取向,高端玩家就嫌太簡單。
若普通很簡單英雄則是高端取向,肯定仍然會有一些其它的抱怨
不管怎麼做都有人抱怨是肯定的。
另外現在裝等差真誇張…bz一直很堅持他的每一層級13裝等
不過這與討論串無關了
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