※ 引述《mquare (爹卡路恰)》之銘言:
: 看到現在 可以發現是mmorpg已經不再受歡迎了
: 魔獸把mmorpg推到頂端 但也帶來了毀滅 早期玩mmorpg是 網路當另一個自己
: 但是副本的引入 變成mmorpg就是副本阿 一進入遊戲就是為了副本
: 後期的遊戲幾乎都效仿wow 副本玩再久也是會無趣
: 而lol dota 就是類似wow的戰場或競技場 只是更公平
: 雖然是時間快 可以快速發洩 但是說實話 我覺得真的很像單機遊戲
: 只是超高ai+超低ai(亂數) 的單機遊戲 一進遊戲就直接打架
: 沒啥和人交流的空間 真的沒有感覺是線上遊戲阿(好像本來就不是)
我覺得這個觀點滿有意思的 尤其是針對副本這個概念來講的話
副本的設計減少了野外搶boss的問題 成為設計的主流
而在這之前 沒有副本設計的mmorpg
人跟人的交流互動(或者說 相砍相殺)是必然要發生的
因為遊戲內的資源點 不管是經驗/怪 還是資源採集點 就那麼多
就算夠多也會去爭奪效率最好的
所以戰鬥 地盤 公會/幫派 這種東西自然的形成 為了更有效的爭奪
有時候
練功打怪根本無聊到爆 只要滑鼠自動點 等於聊天時間
只有搶地盤 pvp落人砍人的時候才是真正的戰鬥
有時候公會間還會有政治謀略 合縱連橫跟背叛
遊戲內容很貧乏 但是人際互動卻很精彩
副本出現後 以wow來講 需要爭奪的東西其實是很少的
最多只有名譽 頭銜 稀有寵還是坐騎也不是靠爭奪而是運氣多一點
可以說wow幾乎是很少有玩家v玩家爭搶什麼的遊戲
有時候搶資源採集玩家還會抱怨
然而這種有限資源的搶奪 卻剛好是早期mmorpg的主調
也是創造人跟人必須互動(合作或對抗)的主要原因
而wow的設計 一個一個方便之門 其實都是在減少人際互動的必要
跟mmorpg的初衷就越走越遠了
人們關切wow的重點 是職業平衡 副本內容 多一點是故事劇本任務
而人跟人的虛擬社會互動 早已不在關切名單之中
連僅剩最有社會型態互動的交易
也隨著製作物不重要/每個人自備各職業/機械礦商草商取代真人+上方便的AH
讓經濟上的社會虛擬互動也日益枯竭
不知不覺 wow早已變的跟古早注重人際互動的mmorpg非常不同了
這似乎是始料未及而很有趣的事 也可以說是今日衰退的遠因
--
......We are fainting goats.
http://tinyurl.com/d2qeo5
--
: 看到現在 可以發現是mmorpg已經不再受歡迎了
: 魔獸把mmorpg推到頂端 但也帶來了毀滅 早期玩mmorpg是 網路當另一個自己
: 但是副本的引入 變成mmorpg就是副本阿 一進入遊戲就是為了副本
: 後期的遊戲幾乎都效仿wow 副本玩再久也是會無趣
: 而lol dota 就是類似wow的戰場或競技場 只是更公平
: 雖然是時間快 可以快速發洩 但是說實話 我覺得真的很像單機遊戲
: 只是超高ai+超低ai(亂數) 的單機遊戲 一進遊戲就直接打架
: 沒啥和人交流的空間 真的沒有感覺是線上遊戲阿(好像本來就不是)
我覺得這個觀點滿有意思的 尤其是針對副本這個概念來講的話
副本的設計減少了野外搶boss的問題 成為設計的主流
而在這之前 沒有副本設計的mmorpg
人跟人的交流互動(或者說 相砍相殺)是必然要發生的
因為遊戲內的資源點 不管是經驗/怪 還是資源採集點 就那麼多
就算夠多也會去爭奪效率最好的
所以戰鬥 地盤 公會/幫派 這種東西自然的形成 為了更有效的爭奪
有時候
練功打怪根本無聊到爆 只要滑鼠自動點 等於聊天時間
只有搶地盤 pvp落人砍人的時候才是真正的戰鬥
有時候公會間還會有政治謀略 合縱連橫跟背叛
遊戲內容很貧乏 但是人際互動卻很精彩
副本出現後 以wow來講 需要爭奪的東西其實是很少的
最多只有名譽 頭銜 稀有寵還是坐騎也不是靠爭奪而是運氣多一點
可以說wow幾乎是很少有玩家v玩家爭搶什麼的遊戲
有時候搶資源採集玩家還會抱怨
然而這種有限資源的搶奪 卻剛好是早期mmorpg的主調
也是創造人跟人必須互動(合作或對抗)的主要原因
而wow的設計 一個一個方便之門 其實都是在減少人際互動的必要
跟mmorpg的初衷就越走越遠了
人們關切wow的重點 是職業平衡 副本內容 多一點是故事劇本任務
而人跟人的虛擬社會互動 早已不在關切名單之中
連僅剩最有社會型態互動的交易
也隨著製作物不重要/每個人自備各職業/機械礦商草商取代真人+上方便的AH
讓經濟上的社會虛擬互動也日益枯竭
不知不覺 wow早已變的跟古早注重人際互動的mmorpg非常不同了
這似乎是始料未及而很有趣的事 也可以說是今日衰退的遠因
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......We are fainting goats.
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