關於新手教導的問題 - TRPG
By Mia
at 2011-05-19T22:17
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※ 引述《snakylin (過往雲煙)》之銘言:
: 標題: [討論] 關於新手教導的問題
: 時間: Wed May 18 18:07:13 2011
: 想請問帶中長期 DnD 團的各位,是怎麼教導玩家觀念的。
: 在這裡先講講什麼叫觀念以讓大家瞭解意思。
:
: 所謂 DnD 觀念是指,例如新手最好不要創造冷漠殺手、怪癖者、變態或蘿莉等。
: 主要會這樣限制,是因為這類角色通常脫離現實社會。
: 熱血的新手好於扮演,但是通常會因為扮演失去了團隊感。
遊戲的觀念只有一個,參與的玩家能各取所需。
在一場遊戲中玩家不僅是樂趣的消費者,也是樂趣的生產者,所以基本準則就是
玩家在享受樂趣之餘是否提供了其他玩家對等的樂趣,如果沒有,那就表示這位
玩家在遊戲團體中無法為其他玩家創造價值,遊戲團體講明了請他調整或走人便
是。
什麼是糟糕的狀況?就是團體中有人搞不清楚遊戲的參與者存在著這種生產與消
費的對價關係,繼而出現了供需失衡的問題,所以東拉西扯一些道理,試圖說服
彼此。實際上那些都是鬼打牆的廢話;這個世界上並不存在什麼普適的原則,有
王八就一定有綠豆,有 S 就一定有 M,遊戲像愛情一樣,只有對的人,沒有對的
方式。
: 熱血新手通常有很好的表現慾,你也不能說扮演是壞事。
: 一方面要讓他們表現出自我個性,卻又一方面要他們團隊合作。
: (尤其在四版權責畫分那麼清楚的規則下)
:
: 我目前作法是事先教導,講清楚玩家應做好推進劇情與盡好本份。
: 但是事先講,玩家很容易變成劇情棋子,沒有扮演靈魂。
: 可能為了團隊而犧牲扮演,卻又不知道如何調適。
很簡單的原則,這位玩家能否為其他玩家創造樂趣,如果答案為否,那他不適合
這個團體;你可以給他機會調整,但如果真的不成,勉強是沒有好下場的。
任何玩家都可能對一場遊戲作出價值貢獻(讓其他玩家得到樂趣),他在消費的
過程中也可能減損其他玩家的樂趣;只要貢獻與減損相抵有餘,這位玩家就應該
能在這個團體中找到位置(除非有其他候補人選能夠貢獻出更多價值)。
回到你的問題。如果他的扮演讓其他玩家感到很有趣,那主線鬆散又何妨?如果
他的配合演出讓大家都得到滿足,其本人對這個狀況也還能接受,那沒有靈魂又
如何?
世事從來都不完美,你要尋求的是相對好的結果,而不是理想的結果。
: 如果邊跑邊解釋,或是等到出狀況,玩家普遍不服氣。
: 通常會覺得「我是在扮演啊!」、「都是我在推劇情,比那些路人隊友好!」
: 不察覺自己對團隊已經造成了影響,溝通有可能達不到效果。
再說一次,只有生產與消費的對價關係,其他道理都是不切實際的廢話。
(當然你還是可以拿這些廢話來當作社群經營的政治手段,如果它仍然有效,
只是你必須理解一件事,道理是虛的,利益是實的)
: 嗯,完全不解釋的話,適用在一個團的風格是自由風格。
: 擅自行動,可以啊~尋找背景仇人,好啊!
: 然後讓玩家完全承擔後果,會怎樣都是因為你自己下決定自己負責。
:
這是標準的玩家團體或主持人已有基礎,本身不需要配合新玩家也可以運作下去;
換句話說是新玩家需要加入這個遊戲團體,不是遊戲團體需要吸收新血來維繫下去
,那麼 GM 自然能玩得比較硬;反之如果團體本身就缺人,那你自然要對新血溫柔
一些。和人有關的事務,大抵上都脫離不了這個原則。
--
艾客米桌上遊戲世界 http://www.akmigames.com
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: 標題: [討論] 關於新手教導的問題
: 時間: Wed May 18 18:07:13 2011
: 想請問帶中長期 DnD 團的各位,是怎麼教導玩家觀念的。
: 在這裡先講講什麼叫觀念以讓大家瞭解意思。
:
: 所謂 DnD 觀念是指,例如新手最好不要創造冷漠殺手、怪癖者、變態或蘿莉等。
: 主要會這樣限制,是因為這類角色通常脫離現實社會。
: 熱血的新手好於扮演,但是通常會因為扮演失去了團隊感。
遊戲的觀念只有一個,參與的玩家能各取所需。
在一場遊戲中玩家不僅是樂趣的消費者,也是樂趣的生產者,所以基本準則就是
玩家在享受樂趣之餘是否提供了其他玩家對等的樂趣,如果沒有,那就表示這位
玩家在遊戲團體中無法為其他玩家創造價值,遊戲團體講明了請他調整或走人便
是。
什麼是糟糕的狀況?就是團體中有人搞不清楚遊戲的參與者存在著這種生產與消
費的對價關係,繼而出現了供需失衡的問題,所以東拉西扯一些道理,試圖說服
彼此。實際上那些都是鬼打牆的廢話;這個世界上並不存在什麼普適的原則,有
王八就一定有綠豆,有 S 就一定有 M,遊戲像愛情一樣,只有對的人,沒有對的
方式。
: 熱血新手通常有很好的表現慾,你也不能說扮演是壞事。
: 一方面要讓他們表現出自我個性,卻又一方面要他們團隊合作。
: (尤其在四版權責畫分那麼清楚的規則下)
:
: 我目前作法是事先教導,講清楚玩家應做好推進劇情與盡好本份。
: 但是事先講,玩家很容易變成劇情棋子,沒有扮演靈魂。
: 可能為了團隊而犧牲扮演,卻又不知道如何調適。
很簡單的原則,這位玩家能否為其他玩家創造樂趣,如果答案為否,那他不適合
這個團體;你可以給他機會調整,但如果真的不成,勉強是沒有好下場的。
任何玩家都可能對一場遊戲作出價值貢獻(讓其他玩家得到樂趣),他在消費的
過程中也可能減損其他玩家的樂趣;只要貢獻與減損相抵有餘,這位玩家就應該
能在這個團體中找到位置(除非有其他候補人選能夠貢獻出更多價值)。
回到你的問題。如果他的扮演讓其他玩家感到很有趣,那主線鬆散又何妨?如果
他的配合演出讓大家都得到滿足,其本人對這個狀況也還能接受,那沒有靈魂又
如何?
世事從來都不完美,你要尋求的是相對好的結果,而不是理想的結果。
: 如果邊跑邊解釋,或是等到出狀況,玩家普遍不服氣。
: 通常會覺得「我是在扮演啊!」、「都是我在推劇情,比那些路人隊友好!」
: 不察覺自己對團隊已經造成了影響,溝通有可能達不到效果。
再說一次,只有生產與消費的對價關係,其他道理都是不切實際的廢話。
(當然你還是可以拿這些廢話來當作社群經營的政治手段,如果它仍然有效,
只是你必須理解一件事,道理是虛的,利益是實的)
: 嗯,完全不解釋的話,適用在一個團的風格是自由風格。
: 擅自行動,可以啊~尋找背景仇人,好啊!
: 然後讓玩家完全承擔後果,會怎樣都是因為你自己下決定自己負責。
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這是標準的玩家團體或主持人已有基礎,本身不需要配合新玩家也可以運作下去;
換句話說是新玩家需要加入這個遊戲團體,不是遊戲團體需要吸收新血來維繫下去
,那麼 GM 自然能玩得比較硬;反之如果團體本身就缺人,那你自然要對新血溫柔
一些。和人有關的事務,大抵上都脫離不了這個原則。
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都沒有武俠類的TRPG嗎??
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