追殺幸運博士(Kill Doctor Lucky)開箱 - 桌遊

By Skylar DavisLinda
at 2013-02-26T02:25
at 2013-02-26T02:25
Table of Contents
追殺幸運博士這款桌遊,玩過的人會有很兩極化的反應。喜歡的會很愛,不愛的認為很糞
我想癥結點是集中在兩點身上:
1.連堵洗牌造成單人回合時間太長
2.考驗玩家自利的囚徒困境遊戲
第二點滿兩刃的,畢竟這也是這款遊戲的樂趣之一。第一點遊戲擴充有幾個變體,但都
沒辦法完美解決。但事實上還是可以修正的,以下則是說明問題點。
這款遊戲和修女快跑的最大差異,並不是他要殺人(笑),而是一個最經典的"堵人"設計
由於幸運博士必須按著房間數字的遞增順序走(1,2,3...),所以可以預測動向
然而:只要有人堵在下一個要走的房間,那下一回合就立即變成堵人玩家的回合!
例如順序為A,B,C,D的玩家,現在A家動博士在2號房間,接著會走向3號房間
但這時B家堵在5號房間,再用移動卡讓博士也對到5號房間的話,下一回合還是B
所以只要會玩皇輿爭霸等需要卡牌連發的遊戲玩家,就會利用這特性搞堵人Combo
首先手牌無上限,故先囤積好1步的移動卡,然後只要永遠堵在博士的前面,
你就可以用移動卡洗其他的武器卡、防禦性的失敗卡。洗到一定程度洗家就可立於不敗
因為他可以立即性地洗到不少防禦性失敗卡,以及瞬移、武器搭配。
接著就是開始消耗場上其他人的失敗卡。
第一個問題就會立即浮現:可以用堵人洗牌法玩太久了。因為一步移動卡量滿多的
只要倉儲得宜可以洗個20分鐘......其他家光等就會很不爽,又覺得這樣洗牌不公平
自己也會開始囤積移動卡也來洗,於是遊戲時間將大幅度的增長....持卡量也會變多
接著就變成消耗戰了。
這是大家認為最糞的一點。遊戲變體有出怨念值增加遊戲速度,怨念值每殺失敗一次狗狗
就會有一點怨念值,和狗狗共處一室的玩家可以用一卡牌換一怨念,
一怨念等同一防衛或攻擊值。這時就可拿卡牌兌換拼爆擊量。
但是只要堵人規則沒變,事實上無法有效加速遊戲進行。
有的人會開始走自創變體,比如說用過的武器、移動牌要丟棄牌堆不能回補
然而這還是會不平衡──只是變成先堵人洗牌先贏這樣。
玩過數次後覺得最佳的修正對策是:設手牌上限為六張,移動力使用或棄牌後不可回補
這樣的設計會大幅增加洗牌再凹到移動一的難度,移動一囤太多會卡手牌
玩家若要洗牌還要看步數一的總量以凹運氣,還不如用精打細算思考如何用堵人
凹到幾張卡片就見好就收。或利用堵人連發到適合武器爆擊的房間在一擊殺之
我認為這才能回到遊戲的本意。還不算大問題。
第二個問題我想在於玩家的自私而做出的有限理性困局。
當大家意識到立於不敗之地在於殺人者要殺人時,下家總合必須要丟以同等的防衛值
才能避免殺人者贏。但一般來說大家都想要耗完對方的防禦卡,自己殺人才會贏。
所以會形成一個有趣的現象──吝於提供防禦值,把防禦義務轉嫁給下家
結果最後一家通常要承擔1/2,甚至2/3的防禦值。上兩家會很開心,但最後一家會不爽
結果下一次殺人就沒人想替防禦背書負責,防禦僅3但對家不出,剩兩家僅能各出一
然後遊戲就會莫名其妙贏了。更莫名其妙的就是不爽的人故意不出,寧願讓殺人者以2分贏
這時就會產生爭吵:『你不是有嗎?為何故意不出?』『你才是哩!你不是有三拖累值』
『你就沒有嗎?』『幹你都不用都叫我耗,那都給你講給你玩就好啦!』『沒牌品啦!』
『沒牌品的人才是你啦幹!』
這種困境是接觸後體會到自私,被兩家婊後回婊破局後,讓眾人覺得這遊戲很鳥的原因
但坦白說這應該是人的問題而非遊戲的問題,遊戲某些程度就是凸顯這個囚徒困境以
教育人應該要合作而非合作婊人(笑),否則各家為了自利極大化會造成最差結果
然而也是有玩家樂於看到對方互婊,直到他們開始互相通告對方底牌狀況。
殺人的認為人難殺了就開始設內規『不准談底牌』,其實我認為這也是一種沒牌品的作法
畢竟遊戲規則並沒有規定玩家不得或得透露資訊。如果玩家找到一個理性合作的辦法
但你偏要他們不合作,那最後破局大多會撕破臉很難看,更使對這遊戲產生不好印象
就認為遊戲壞了。
而且完全沒有獲得機會教育而體認到人性的困境和合作的重要。
如果玩家們能體認到這個遊戲的教育性質和精華,應該能對遊戲有改觀的熱愛才對。
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我想癥結點是集中在兩點身上:
1.連堵洗牌造成單人回合時間太長
2.考驗玩家自利的囚徒困境遊戲
第二點滿兩刃的,畢竟這也是這款遊戲的樂趣之一。第一點遊戲擴充有幾個變體,但都
沒辦法完美解決。但事實上還是可以修正的,以下則是說明問題點。
這款遊戲和修女快跑的最大差異,並不是他要殺人(笑),而是一個最經典的"堵人"設計
由於幸運博士必須按著房間數字的遞增順序走(1,2,3...),所以可以預測動向
然而:只要有人堵在下一個要走的房間,那下一回合就立即變成堵人玩家的回合!
例如順序為A,B,C,D的玩家,現在A家動博士在2號房間,接著會走向3號房間
但這時B家堵在5號房間,再用移動卡讓博士也對到5號房間的話,下一回合還是B
所以只要會玩皇輿爭霸等需要卡牌連發的遊戲玩家,就會利用這特性搞堵人Combo
首先手牌無上限,故先囤積好1步的移動卡,然後只要永遠堵在博士的前面,
你就可以用移動卡洗其他的武器卡、防禦性的失敗卡。洗到一定程度洗家就可立於不敗
因為他可以立即性地洗到不少防禦性失敗卡,以及瞬移、武器搭配。
接著就是開始消耗場上其他人的失敗卡。
第一個問題就會立即浮現:可以用堵人洗牌法玩太久了。因為一步移動卡量滿多的
只要倉儲得宜可以洗個20分鐘......其他家光等就會很不爽,又覺得這樣洗牌不公平
自己也會開始囤積移動卡也來洗,於是遊戲時間將大幅度的增長....持卡量也會變多
接著就變成消耗戰了。
這是大家認為最糞的一點。遊戲變體有出怨念值增加遊戲速度,怨念值每殺失敗一次狗狗
就會有一點怨念值,和狗狗共處一室的玩家可以用一卡牌換一怨念,
一怨念等同一防衛或攻擊值。這時就可拿卡牌兌換拼爆擊量。
但是只要堵人規則沒變,事實上無法有效加速遊戲進行。
有的人會開始走自創變體,比如說用過的武器、移動牌要丟棄牌堆不能回補
然而這還是會不平衡──只是變成先堵人洗牌先贏這樣。
玩過數次後覺得最佳的修正對策是:設手牌上限為六張,移動力使用或棄牌後不可回補
這樣的設計會大幅增加洗牌再凹到移動一的難度,移動一囤太多會卡手牌
玩家若要洗牌還要看步數一的總量以凹運氣,還不如用精打細算思考如何用堵人
凹到幾張卡片就見好就收。或利用堵人連發到適合武器爆擊的房間在一擊殺之
我認為這才能回到遊戲的本意。還不算大問題。
第二個問題我想在於玩家的自私而做出的有限理性困局。
當大家意識到立於不敗之地在於殺人者要殺人時,下家總合必須要丟以同等的防衛值
才能避免殺人者贏。但一般來說大家都想要耗完對方的防禦卡,自己殺人才會贏。
所以會形成一個有趣的現象──吝於提供防禦值,把防禦義務轉嫁給下家
結果最後一家通常要承擔1/2,甚至2/3的防禦值。上兩家會很開心,但最後一家會不爽
結果下一次殺人就沒人想替防禦背書負責,防禦僅3但對家不出,剩兩家僅能各出一
然後遊戲就會莫名其妙贏了。更莫名其妙的就是不爽的人故意不出,寧願讓殺人者以2分贏
這時就會產生爭吵:『你不是有嗎?為何故意不出?』『你才是哩!你不是有三拖累值』
『你就沒有嗎?』『幹你都不用都叫我耗,那都給你講給你玩就好啦!』『沒牌品啦!』
『沒牌品的人才是你啦幹!』
這種困境是接觸後體會到自私,被兩家婊後回婊破局後,讓眾人覺得這遊戲很鳥的原因
但坦白說這應該是人的問題而非遊戲的問題,遊戲某些程度就是凸顯這個囚徒困境以
教育人應該要合作而非合作婊人(笑),否則各家為了自利極大化會造成最差結果
然而也是有玩家樂於看到對方互婊,直到他們開始互相通告對方底牌狀況。
殺人的認為人難殺了就開始設內規『不准談底牌』,其實我認為這也是一種沒牌品的作法
畢竟遊戲規則並沒有規定玩家不得或得透露資訊。如果玩家找到一個理性合作的辦法
但你偏要他們不合作,那最後破局大多會撕破臉很難看,更使對這遊戲產生不好印象
就認為遊戲壞了。
而且完全沒有獲得機會教育而體認到人性的困境和合作的重要。
如果玩家們能體認到這個遊戲的教育性質和精華,應該能對遊戲有改觀的熱愛才對。
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By Brianna
at 2013-03-01T05:01
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By Caitlin
at 2013-03-02T06:50
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