藍帖 - 德拉諾之霸的遊戲響應度改動 - WOW

By Victoria
at 2014-06-19T08:15
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藍帖 - 德拉諾之霸的遊戲響應度改動
轉自:http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/13087818929?page=6#114
我一直在想何時會有人提到有關遊戲響應(responsiveness)的問題。我在過去的一些訪談
中有稍微提示,沒錯,在德拉諾之中將會有大幅度的改變,而且對於理論分析來說也有重
大的影響。
我不想要深入探討魔獸世界的伺服器是如何運作的,但這裡有個超精簡的版本。一個單位
對其他單位所進行的任何動作都會以每400毫秒為單位批次處理。有些細心的玩家應該會
注意到,治療自己會立刻獲得治療量(扣除客戶端/伺服器之間的延遲(latency)),但治療
其他單位則會有一個介於0到400毫秒的延遲(delay,當然也會包含客戶端/伺服器之間的
延遲)。這同時也會發生在造成傷害、施放光環、中斷法術、擊退或其他行動上。
這個延遲會讓人覺得沮喪,因為會讓人有種lag的感覺,但這也表示各種狀態也會在這段
時間內發生改變。舉例來說: 神聖牧師正在治療釀酒武僧。武僧的血量很低,牧師害怕倒
坦,所以對其施放守護聖靈。伺服器驗證牧師能夠施放這個法術,而且武僧還沒有死(太
棒了!)。當法術施放以後,守護聖靈進入冷卻,接著會有另一個請求(request),要把守
護聖靈的光環(防止目標死亡)放在武僧身上。這個請求會在下一個400毫秒的循環中被處
理,我們假設這個請求要等320毫秒後才會處理。經過250毫秒後,首領又對武僧造成傷害
,武僧死亡。過了70毫秒,守護聖靈的請求才被送到,然後就會出現: "嘿,各位! 我來
了! 啊,該死,我錯過了派對。哭哭。"
我們不再會把所有行動透過批次處理。我們會盡我們所能盡快處理這些行動及請求,通常
只需要1-10毫秒的等待。我們需要花上相當數量的工作才能達成這個目標,但我們很高興
到目前為止的測試結果,遊戲讓人覺得響應度更高了。
我不敢保證你不會再一次看到對坦克施放守護聖靈,結果進了冷卻時間還是倒坦的情形,
但就字面上這種情形發生的機率會比過去還要少40倍,而整個遊戲的響應度也會比過去更
高。
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藍帖 - 德拉諾之霸的遊戲響應度改動
轉自:http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/13087818929?page=6#114
我一直在想何時會有人提到有關遊戲響應(responsiveness)的問題。我在過去的一些訪談
中有稍微提示,沒錯,在德拉諾之中將會有大幅度的改變,而且對於理論分析來說也有重
大的影響。
我不想要深入探討魔獸世界的伺服器是如何運作的,但這裡有個超精簡的版本。一個單位
對其他單位所進行的任何動作都會以每400毫秒為單位批次處理。有些細心的玩家應該會
注意到,治療自己會立刻獲得治療量(扣除客戶端/伺服器之間的延遲(latency)),但治療
其他單位則會有一個介於0到400毫秒的延遲(delay,當然也會包含客戶端/伺服器之間的
延遲)。這同時也會發生在造成傷害、施放光環、中斷法術、擊退或其他行動上。
這個延遲會讓人覺得沮喪,因為會讓人有種lag的感覺,但這也表示各種狀態也會在這段
時間內發生改變。舉例來說: 神聖牧師正在治療釀酒武僧。武僧的血量很低,牧師害怕倒
坦,所以對其施放守護聖靈。伺服器驗證牧師能夠施放這個法術,而且武僧還沒有死(太
棒了!)。當法術施放以後,守護聖靈進入冷卻,接著會有另一個請求(request),要把守
護聖靈的光環(防止目標死亡)放在武僧身上。這個請求會在下一個400毫秒的循環中被處
理,我們假設這個請求要等320毫秒後才會處理。經過250毫秒後,首領又對武僧造成傷害
,武僧死亡。過了70毫秒,守護聖靈的請求才被送到,然後就會出現: "嘿,各位! 我來
了! 啊,該死,我錯過了派對。哭哭。"
我們不再會把所有行動透過批次處理。我們會盡我們所能盡快處理這些行動及請求,通常
只需要1-10毫秒的等待。我們需要花上相當數量的工作才能達成這個目標,但我們很高興
到目前為止的測試結果,遊戲讓人覺得響應度更高了。
我不敢保證你不會再一次看到對坦克施放守護聖靈,結果進了冷卻時間還是倒坦的情形,
但就字面上這種情形發生的機率會比過去還要少40倍,而整個遊戲的響應度也會比過去更
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