※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之銘言:
: 臉黑機制,真的算是2.0以來最大的都市傳說,
: 這很像在讀教科書一樣,當書裡的文句寫得怪怪時,最好的方法,還是去查閱原始文獻:
: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/11307900907?page=15#293
: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/11307900907?page=23#451
: 臉黑機制的兩篇原始藍帖回文,都很漏漏長,真的想鑽洞的人,一定要將它好好看完。
: 在此將重點節錄出來:
: 1. 玩家不可能十幾小時沒有傳奇
: The fact that some people claim to go for 10+ hours without finding a
: legendary is not only not our intent, but should in fact be impossible.
:
: 2. 此系統被加在資料片 (因此,2.0是否實裝,未知)
: 系統會記錄角色打怪而無傳奇的連續時間
: 經過特定時間後,傳奇掉落率會緩慢上升(特定時間=多久?未知)
: We added a system in the expansion that tracks the amount of time you spend
: fighting creatures without finding a legendary and after a certain period of
: time will slowly start increasing the legendary drop rate.
:
: 3. 一但傳奇產出(非交易或鍛造所得),此系統會重置
: Once a legendary drops for you, actual item not crafting recipe or material,
: we reset that timer
:
: 4. BZ的目標,是希望高端玩家,能平均90分鐘一個傳奇
: Our final target is roughly in the 90 minute range for advanced players.
:
: 5. 你休想透過離開鍵盤來操弄此系統
: No you can't afk the system
:
: 6. 臉黑機制應該會極少作用的,多數玩家仍是透過一般掉落得到傳奇
: it's there for the 1% who just get really bad random rolls for an excessively
: long period of time.
:
: 簡單的講,臉黑系統,不可能每90分送你一個傳奇,大家從最簡單的統計來看,
: 倘若系統每90分鐘必送一傳奇,那高端玩家的平均傳奇,肯定遠小於90分。
: 另外,從文句去推敲,臉黑系統,可能要到10小時之後,才會"保證掉落",
: 在這之前,只是傳奇掉落率逐漸增加。
: 至於,臉黑的計時器如何運作?從藍帖的文句來看,打怪是重點,因此,如果要測試這種
: 機制的運作,個人的建議是,找一個最不可能掉落傳奇的打怪處,反覆打,然後記錄傳奇
: 的掉落頻率。
: 比如,開1-1,只打門口的喪屍,無限loop,同時記錄掉落....
看完這個, 讓我突然想到一個東西:
機率密度函數
Blizzard很可能用上一個機率密度函數 f(t).
T
並且令 ∫f(t) = 1
0
T: 臉黑時間上限
0: 掉傳奇後的那個時間點
另 0 < Ta < T
這會有幾個特性
T
1. P[0~T] = ∫f(t)dt = 1, 在 T時間必掉傳奇
0
Ta
2. P[0~Ta]= ∫f(t)dt < 1, 在 Ta時間內得到機率 <1, 但是因為不知道f(t)
0 無從得知這個定積分的實際數值
3. P[Ta] = 0, 雖然玩家一定會在 0~T之間的某個點Ta得到傳奇
但是, 由於機率密度函數的特性, 在特定時間點的掉落率階為 0
(因為掉落機率為0 到 Ta之間的積分)
所以紀錄Ta 很不幸的, 對於解出T, 甚至看到 f(t)的樣子是沒有幫助的
所以只要BZ用了這種方式設定, 我們永遠無從得知 T和 f(t)
--
: 臉黑機制,真的算是2.0以來最大的都市傳說,
: 這很像在讀教科書一樣,當書裡的文句寫得怪怪時,最好的方法,還是去查閱原始文獻:
: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/11307900907?page=15#293
: http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/11307900907?page=23#451
: 臉黑機制的兩篇原始藍帖回文,都很漏漏長,真的想鑽洞的人,一定要將它好好看完。
: 在此將重點節錄出來:
: 1. 玩家不可能十幾小時沒有傳奇
: The fact that some people claim to go for 10+ hours without finding a
: legendary is not only not our intent, but should in fact be impossible.
:
: 2. 此系統被加在資料片 (因此,2.0是否實裝,未知)
: 系統會記錄角色打怪而無傳奇的連續時間
: 經過特定時間後,傳奇掉落率會緩慢上升(特定時間=多久?未知)
: We added a system in the expansion that tracks the amount of time you spend
: fighting creatures without finding a legendary and after a certain period of
: time will slowly start increasing the legendary drop rate.
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: 3. 一但傳奇產出(非交易或鍛造所得),此系統會重置
: Once a legendary drops for you, actual item not crafting recipe or material,
: we reset that timer
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: 4. BZ的目標,是希望高端玩家,能平均90分鐘一個傳奇
: Our final target is roughly in the 90 minute range for advanced players.
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: 5. 你休想透過離開鍵盤來操弄此系統
: No you can't afk the system
:
: 6. 臉黑機制應該會極少作用的,多數玩家仍是透過一般掉落得到傳奇
: it's there for the 1% who just get really bad random rolls for an excessively
: long period of time.
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: 簡單的講,臉黑系統,不可能每90分送你一個傳奇,大家從最簡單的統計來看,
: 倘若系統每90分鐘必送一傳奇,那高端玩家的平均傳奇,肯定遠小於90分。
: 另外,從文句去推敲,臉黑系統,可能要到10小時之後,才會"保證掉落",
: 在這之前,只是傳奇掉落率逐漸增加。
: 至於,臉黑的計時器如何運作?從藍帖的文句來看,打怪是重點,因此,如果要測試這種
: 機制的運作,個人的建議是,找一個最不可能掉落傳奇的打怪處,反覆打,然後記錄傳奇
: 的掉落頻率。
: 比如,開1-1,只打門口的喪屍,無限loop,同時記錄掉落....
看完這個, 讓我突然想到一個東西:
機率密度函數
Blizzard很可能用上一個機率密度函數 f(t).
T
並且令 ∫f(t) = 1
0
T: 臉黑時間上限
0: 掉傳奇後的那個時間點
另 0 < Ta < T
這會有幾個特性
T
1. P[0~T] = ∫f(t)dt = 1, 在 T時間必掉傳奇
0
Ta
2. P[0~Ta]= ∫f(t)dt < 1, 在 Ta時間內得到機率 <1, 但是因為不知道f(t)
0 無從得知這個定積分的實際數值
3. P[Ta] = 0, 雖然玩家一定會在 0~T之間的某個點Ta得到傳奇
但是, 由於機率密度函數的特性, 在特定時間點的掉落率階為 0
(因為掉落機率為0 到 Ta之間的積分)
所以紀錄Ta 很不幸的, 對於解出T, 甚至看到 f(t)的樣子是沒有幫助的
所以只要BZ用了這種方式設定, 我們永遠無從得知 T和 f(t)
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