社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.3-1 - 任天堂
By Odelette
at 2011-11-28T23:14
at 2011-11-28T23:14
Table of Contents
第三回講的是火山部分.
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol3/index.html
衝上斜坡之後看到的風景
岩田
這次『薩爾達』的內容實在是太豐富了,所以「社長訪談」也非常“豐富”…這次要聊的
是「火山」以及「敵人」的部分。請藤林以外的各位稍微自我介紹一下吧。
冨永
我是情報開發本部的冨永,主要負責火山field以及迷宮設計。
岩田
所以火山世界可以說是你做出來的囉。
冨永
是的。今天就麻煩社長了。
木内
我是情報開發本部的木内。主要負責敵人角色的設計。
岩田
所以出現在火山這部分的敵人角色也是你負責的囉。
木内
嗯。
尾山
我是情報開發本部的尾山,這次擔任輔助designer的角色以及演出相關的部分。
岩田
尾山很久之前也參加過「社長訪談 Wii project」中『薩爾達傳說 Twilight Princess』
篇對吧。
尾山
嗯。那大概是5年前的事了。
岩田
首先我想問一下藤林,為什麼會想說要做火山這個field?
藤林
上一回提到的「[森林」這個field基本上都是平面的,所以我們希望能夠做出一些有高低
差,好讓玩家有更多不同玩法的地形。而講到有高低差的地形的話,最適合的應該就是「山
岳」了吧。
岩田
那為什麼不是做成普通的「山岳」,而是「火山」啊?
藤林
畢竟講到『薩爾達』的話大家大概都會想到之前常常出現在系列作中的火山地區,也就是
「death mountain」吧,火山的話還有非常多的要素可以使用,因此最後我們才決定要做火
山。
岩田
既然「有非常多的要素可用」的話,那「負責火山」的冨永一開始想到的是?
冨永
這次林克可以做出「努力往前衝」的這個新動作,跟有高低差的火山field組合起來的話,
我第一個想到的就是斜坡為主題的話應該可以做出很有趣的玩法。
岩田
所以是從可以善用「努力往前衝」的這個功能來考慮要做成什麼樣的地形的喔。
冨永
是的。這次就算是很陡的山坡也可以利用「努力往前衝」一口氣衝上去,我就想說想做成
讓玩家可以從高處俯瞰山麓的感覺。
岩田
不過到目前為止遊戲中登上高的地方,然後俯瞰風景的設計也不少啊,這次的設計有什麼不
同?
冨永
這次玩家不用花太多的體力就可以爬到高處。之前做山路的時候都要做成鋸齒狀的,要爬
到高的地方要花上很多時間。
岩田
所以說這次因為可以用「努力向前衝」這個動作衝上去,就不用花這麼多時間了喔。
冨永
嗯。就算是很長的上坡路玩家也可以非常輕鬆地爬上去,不用花多少時間就可以爬到非常
高的地方。從上面俯瞰下來會讓人覺得「這個風景真是太美了…」。
岩田
還是有「絕美景點」囉。
冨永
是的。而且就算不爬到山頂,在半途也可以欣賞風景的。之前玩家大概都是爬到坡頂之後
再一直往前走下去,這次大家可以在中途稍微休息一下,回頭看看腳下的風景。
岩田
這個「努力向前衝」的功能是因為A鍵空下來才做出來的,而因為有了這個功能所以你們才
會想做出更多的斜坡,玩家也因此可以欣賞到美麗的風景,是說這三件事情乍看之下會覺得
說是毫無關聯的事情耶,這真的是很妙喔。
冨永
對啊。真的是等到回過神來的時候才發現說「還可以這樣玩」,光是增加一個新的動作就
可以做出這些新的東西出來,這其中的連結真的是很新鮮有趣的。
岩田
那其他還有什麼善用「火山」這個特點的地方嗎?
冨永
這次除了迷宮裡面,field沿途也都是岩漿喔,畢竟是火山嘛。其中部分岩漿會上上下下的,
也有必須要通過岩漿才能繼續前進的地方。還有…嗯…再說下去的話…。
岩田
再接下去就由玩家自己去體驗了嗎?
冨永
嗯(笑)。這次裡面也有很多非常有『薩爾達』風格的解謎跟玩法喔。
岩田
那負責演出相關的尾山在設計火山地形的時候的想法是?
尾山
其實我並沒有針對火山這點有做什麼特別不一樣的設計耶,不過在加入演出的時候對於林
克掉到岩漿時的演出這邊倒是花了不少時間試作。
岩田
之前林克要是掉到岩漿裡的話看起來都會覺得有點痛苦耶。
尾山
對啊。『Twilight Princess』(※1)的時候是用比較寫實的手法來表現的,可是這次『
天空劍』既不像『風之律動』(※2)走的是那種喜劇的感覺,也不像『Twilight
Princess』那麼寫實…。
岩田
這次的畫風跟以前的『薩爾達』都不太一樣。
※1 『Twilight Princess』=『薩爾達傳說 Twilight Princess』。2006/12於Wii及GC
上發售的動作冒險遊戲。
※2 『風之律動』=『薩爾達傳說 風之律動』。2002/12於GC上發售的動作冒險遊戲。
尾山
嗯。其實我一開始開發的時候是做成比較接近『Twilight Princess』的感覺的。不過後
來有同事反應說「這次不是這樣的感覺的吧」「看起來有點不太搭耶」。太過寫實的話跟
這次的畫風還是搭不太起來。像『Mario』裡面就算被敵人打倒的時候玩家也不會覺得說
不爽吧。
岩田
『Mario』的話大家大概都是笑一笑,然後說「再試一次!」吧。
尾山
嗯。所以這次我的重點也放在要能讓玩家燃起「再來一次!」這樣的想法上。我再做的時
候一邊聽取大家對於林克掉到岩漿裡的動作有什麼意見,然後一邊進行調整。
藤林
所以是希望玩家覺得說「啊!林克看起來好像很熱」,而不是「看起來好像很痛苦」。
尾山
這樣一來玩家就不會覺得不爽,而願意再繼續嘗試了。
岩田
原來是這樣啊。這個想法應該可以用在這次遊戲設計整體上面吧。要如何在像『
Twilight Princess』這種以寫實風為主的畫風以及『風之律動』這樣有點獨特的畫風中
取得平衡,這應該是一個非常大的主題吧。
尾山
嗯嗯。這個地方如果不能配合得很好的話就會覺得跟遊戲世界脫節了。
藤林
所以這次林克掉到岩漿裡的話會…。
尾山
會彈很高的喔(笑)。而且衣服還會著火,看到的時候會讓人忍不住笑出來的。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol3/index.html
衝上斜坡之後看到的風景
岩田
這次『薩爾達』的內容實在是太豐富了,所以「社長訪談」也非常“豐富”…這次要聊的
是「火山」以及「敵人」的部分。請藤林以外的各位稍微自我介紹一下吧。
冨永
我是情報開發本部的冨永,主要負責火山field以及迷宮設計。
岩田
所以火山世界可以說是你做出來的囉。
冨永
是的。今天就麻煩社長了。
木内
我是情報開發本部的木内。主要負責敵人角色的設計。
岩田
所以出現在火山這部分的敵人角色也是你負責的囉。
木内
嗯。
尾山
我是情報開發本部的尾山,這次擔任輔助designer的角色以及演出相關的部分。
岩田
尾山很久之前也參加過「社長訪談 Wii project」中『薩爾達傳說 Twilight Princess』
篇對吧。
尾山
嗯。那大概是5年前的事了。
岩田
首先我想問一下藤林,為什麼會想說要做火山這個field?
藤林
上一回提到的「[森林」這個field基本上都是平面的,所以我們希望能夠做出一些有高低
差,好讓玩家有更多不同玩法的地形。而講到有高低差的地形的話,最適合的應該就是「山
岳」了吧。
岩田
那為什麼不是做成普通的「山岳」,而是「火山」啊?
藤林
畢竟講到『薩爾達』的話大家大概都會想到之前常常出現在系列作中的火山地區,也就是
「death mountain」吧,火山的話還有非常多的要素可以使用,因此最後我們才決定要做火
山。
岩田
既然「有非常多的要素可用」的話,那「負責火山」的冨永一開始想到的是?
冨永
這次林克可以做出「努力往前衝」的這個新動作,跟有高低差的火山field組合起來的話,
我第一個想到的就是斜坡為主題的話應該可以做出很有趣的玩法。
岩田
所以是從可以善用「努力往前衝」的這個功能來考慮要做成什麼樣的地形的喔。
冨永
是的。這次就算是很陡的山坡也可以利用「努力往前衝」一口氣衝上去,我就想說想做成
讓玩家可以從高處俯瞰山麓的感覺。
岩田
不過到目前為止遊戲中登上高的地方,然後俯瞰風景的設計也不少啊,這次的設計有什麼不
同?
冨永
這次玩家不用花太多的體力就可以爬到高處。之前做山路的時候都要做成鋸齒狀的,要爬
到高的地方要花上很多時間。
岩田
所以說這次因為可以用「努力向前衝」這個動作衝上去,就不用花這麼多時間了喔。
冨永
嗯。就算是很長的上坡路玩家也可以非常輕鬆地爬上去,不用花多少時間就可以爬到非常
高的地方。從上面俯瞰下來會讓人覺得「這個風景真是太美了…」。
岩田
還是有「絕美景點」囉。
冨永
是的。而且就算不爬到山頂,在半途也可以欣賞風景的。之前玩家大概都是爬到坡頂之後
再一直往前走下去,這次大家可以在中途稍微休息一下,回頭看看腳下的風景。
岩田
這個「努力向前衝」的功能是因為A鍵空下來才做出來的,而因為有了這個功能所以你們才
會想做出更多的斜坡,玩家也因此可以欣賞到美麗的風景,是說這三件事情乍看之下會覺得
說是毫無關聯的事情耶,這真的是很妙喔。
冨永
對啊。真的是等到回過神來的時候才發現說「還可以這樣玩」,光是增加一個新的動作就
可以做出這些新的東西出來,這其中的連結真的是很新鮮有趣的。
岩田
那其他還有什麼善用「火山」這個特點的地方嗎?
冨永
這次除了迷宮裡面,field沿途也都是岩漿喔,畢竟是火山嘛。其中部分岩漿會上上下下的,
也有必須要通過岩漿才能繼續前進的地方。還有…嗯…再說下去的話…。
岩田
再接下去就由玩家自己去體驗了嗎?
冨永
嗯(笑)。這次裡面也有很多非常有『薩爾達』風格的解謎跟玩法喔。
岩田
那負責演出相關的尾山在設計火山地形的時候的想法是?
尾山
其實我並沒有針對火山這點有做什麼特別不一樣的設計耶,不過在加入演出的時候對於林
克掉到岩漿時的演出這邊倒是花了不少時間試作。
岩田
之前林克要是掉到岩漿裡的話看起來都會覺得有點痛苦耶。
尾山
對啊。『Twilight Princess』(※1)的時候是用比較寫實的手法來表現的,可是這次『
天空劍』既不像『風之律動』(※2)走的是那種喜劇的感覺,也不像『Twilight
Princess』那麼寫實…。
岩田
這次的畫風跟以前的『薩爾達』都不太一樣。
※1 『Twilight Princess』=『薩爾達傳說 Twilight Princess』。2006/12於Wii及GC
上發售的動作冒險遊戲。
※2 『風之律動』=『薩爾達傳說 風之律動』。2002/12於GC上發售的動作冒險遊戲。
尾山
嗯。其實我一開始開發的時候是做成比較接近『Twilight Princess』的感覺的。不過後
來有同事反應說「這次不是這樣的感覺的吧」「看起來有點不太搭耶」。太過寫實的話跟
這次的畫風還是搭不太起來。像『Mario』裡面就算被敵人打倒的時候玩家也不會覺得說
不爽吧。
岩田
『Mario』的話大家大概都是笑一笑,然後說「再試一次!」吧。
尾山
嗯。所以這次我的重點也放在要能讓玩家燃起「再來一次!」這樣的想法上。我再做的時
候一邊聽取大家對於林克掉到岩漿裡的動作有什麼意見,然後一邊進行調整。
藤林
所以是希望玩家覺得說「啊!林克看起來好像很熱」,而不是「看起來好像很痛苦」。
尾山
這樣一來玩家就不會覺得不爽,而願意再繼續嘗試了。
岩田
原來是這樣啊。這個想法應該可以用在這次遊戲設計整體上面吧。要如何在像『
Twilight Princess』這種以寫實風為主的畫風以及『風之律動』這樣有點獨特的畫風中
取得平衡,這應該是一個非常大的主題吧。
尾山
嗯嗯。這個地方如果不能配合得很好的話就會覺得跟遊戲世界脫節了。
藤林
所以這次林克掉到岩漿裡的話會…。
尾山
會彈很高的喔(笑)。而且衣服還會著火,看到的時候會讓人忍不住笑出來的。
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Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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By Agnes
at 2011-11-30T22:47
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at 2011-11-27T00:43
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at 2011-11-25T23:09
at 2011-11-25T23:09
問一款超任的老遊戲
By Olivia
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at 2011-11-25T22:59