社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.2-5 - 任天堂
By Rosalind
at 2011-11-26T22:58
at 2011-11-26T22:58
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol2/index5.html
希望玩家體驗”濃密的薩爾達”
岩田
最後我想請大家站在開發各個世界的立場對於還不太熟悉這片遊戲的玩家講一下『天空劍
』是怎樣的遊戲,又有哪些值得跟大家推薦的地方。先從足助開始吧。
足助
這次的『薩爾達』連不擅長『薩爾達』的我都可以非常輕易地融入遊戲世界,也可以非常
輕易地上手,是一片可以讓大家玩得很開心的遊戲。以前不管我身邊的人再怎麼跟我大推
說「『薩爾達』好玩的地方就是這個啊」,對我來說我一直都覺得薩爾達太難了,沒辦法了
解到底好玩在哪。而這次『天空劍』中玩家可以隨心所欲地操縱林克的動作,還可以自然
而然地體驗到與敵人戰鬥的動作快感以及解謎這兩種樂趣。我這次終於有了跟那些講到薩
爾達就眼睛發亮的人站在同一立場的感受。
岩田
這是因為不擅長玩『薩爾達』的你努力之下才有這樣的成果吧?
足助
要說努力嘛…應該說就是抱著一般的心態去玩,然後在不知不覺間就發現變成這樣了吧。
也因為使用Wii motion plus,省掉了複雜的按鍵操作,對於第一次接觸的玩家來說也非常
容易了解的。所以這次玩家可以很容易地就進入遊戲,也可以在遊戲的過程中讓自己的技
巧漸漸越來越熟練。而解謎的樂趣的話我想我也開始慢慢了解了。這次的『薩爾達』就算
是只玩過『Mario』的玩家也可以很自然地變得很會玩的,請大家一定要去試試看。
岩田
平向呢?
平向
如果說足助是「Mario的人」的話,那我以前就是「Pikmin的人」耶,雖然說目前大部分都
在做『薩爾達』…。
岩田
你從「Pikmin的人」變成「薩爾達的人」了耶。
平向
嗯(笑)。這次在做「森林」我們是抱著“會來這邊很多次”的想法,其實『Pikmin』系
列中也做過這樣的事情,跟『夢幻沙漏』裡面的「海王神殿」的玩法很類似。
藤林
「海王神殿」就是那個要去好幾次,然後越走越深的那個迷宮。
岩田
嗯嗯。所以在平向的腦海中『Pikmin』,『夢幻沙漏』跟這次的『天空劍』全部都是有所
連結的囉。
平向
是的。『Pikmin』的話在30天中每天生物的位置都會有所不同,也會成長,大家一定要好好
觀察這次的森林會有什麼樣的變化喔。最後一次到這個森林的時候會發生讓人意想不到的
事情的。
岩田
嗯?
平向
再說下去的話…(笑)。
岩田
我了(笑)。伊藤呢?
伊藤
我想一般玩家對於『薩爾達』的印象大概不出西洋中世紀幻想故事這樣的感覺吧。不過這
次遊戲中出現了機器人…。
岩田
嗯嗯嗯。上次「社長訪談」中有聽到「從Rocket Punch誕生的古代文明」(笑)。
伊藤
是的(笑)。所以說常常有人在問說「什麼叫做薩爾達風格?」,其實只要是對玩家有吸引
力的東西我覺得『薩爾達』是可以接受任何對玩家有吸引力的東西這樣有深度的遊戲。也
因為是在這樣自由的想法做出來的遊戲,大家絞盡腦汁想出了各種不同有趣的東西,最後濃
縮之後的結果才有這次遊戲中的“濃密”吧。而這個“濃密”的內容大家可以透過Wii
motion plus非常直覺地體驗,一定要去嘗試看看。
岩田
所以是雖然說“內容很豐富”可是玩起來卻不會讓人覺得壓力很大囉。
伊藤
嗯。還有一個就是我個人非常喜歡ファイ這個角色。
岩田
就是那個跟林克一起冒險,然後替林克指引方向的角色喔?
伊藤
嗯。像「ファイ字幕」這個系統就是當林克面對其他人物或是敵人的時候,把ファイ叫出
來的話他會告訴林克關於這些人物的事情。裡面的內容非常有趣喔(笑)。
岩田
在故事中無法提到的內容也可以透過這個系統得知囉。
伊藤
嗯嗯。使用「ファイ字幕」的話遊戲世界會變得更大,玩家可以試著讓林克面對不同的東
西然後把ファイ叫出來看看。
岩田
藤林之後還會再出現在別的訪談中,你的感想就到時候再問你囉,最後讓我講講我今天的感
想吧。
像這麼大規模的開發案,又經歷了這麼長的開發時間,其中又有過無數次的變更,我想大家
在這個過程中一定都有覺得迷惘跟痛苦的時候吧,不過今天訪談下來看到大家對於自己做
出來的遊戲能夠這麼開心地跟玩家說明實在是一件很令人開心的事。
我之前覺得我對於在同一個地形遊戲的意思大概有某種程度的了解,今天這樣聊下來又有
了更深一層的體會,這就是我今天的感想。所以更希望能夠有更多玩家體會這個在同一個
地形遊戲,更“濃密”的內容的意義。
大家辛苦了。
大家
謝謝社長。
題外話:Pikmin3到底什麼時候才要出啦...
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
希望玩家體驗”濃密的薩爾達”
岩田
最後我想請大家站在開發各個世界的立場對於還不太熟悉這片遊戲的玩家講一下『天空劍
』是怎樣的遊戲,又有哪些值得跟大家推薦的地方。先從足助開始吧。
足助
這次的『薩爾達』連不擅長『薩爾達』的我都可以非常輕易地融入遊戲世界,也可以非常
輕易地上手,是一片可以讓大家玩得很開心的遊戲。以前不管我身邊的人再怎麼跟我大推
說「『薩爾達』好玩的地方就是這個啊」,對我來說我一直都覺得薩爾達太難了,沒辦法了
解到底好玩在哪。而這次『天空劍』中玩家可以隨心所欲地操縱林克的動作,還可以自然
而然地體驗到與敵人戰鬥的動作快感以及解謎這兩種樂趣。我這次終於有了跟那些講到薩
爾達就眼睛發亮的人站在同一立場的感受。
岩田
這是因為不擅長玩『薩爾達』的你努力之下才有這樣的成果吧?
足助
要說努力嘛…應該說就是抱著一般的心態去玩,然後在不知不覺間就發現變成這樣了吧。
也因為使用Wii motion plus,省掉了複雜的按鍵操作,對於第一次接觸的玩家來說也非常
容易了解的。所以這次玩家可以很容易地就進入遊戲,也可以在遊戲的過程中讓自己的技
巧漸漸越來越熟練。而解謎的樂趣的話我想我也開始慢慢了解了。這次的『薩爾達』就算
是只玩過『Mario』的玩家也可以很自然地變得很會玩的,請大家一定要去試試看。
岩田
平向呢?
平向
如果說足助是「Mario的人」的話,那我以前就是「Pikmin的人」耶,雖然說目前大部分都
在做『薩爾達』…。
岩田
你從「Pikmin的人」變成「薩爾達的人」了耶。
平向
嗯(笑)。這次在做「森林」我們是抱著“會來這邊很多次”的想法,其實『Pikmin』系
列中也做過這樣的事情,跟『夢幻沙漏』裡面的「海王神殿」的玩法很類似。
藤林
「海王神殿」就是那個要去好幾次,然後越走越深的那個迷宮。
岩田
嗯嗯。所以在平向的腦海中『Pikmin』,『夢幻沙漏』跟這次的『天空劍』全部都是有所
連結的囉。
平向
是的。『Pikmin』的話在30天中每天生物的位置都會有所不同,也會成長,大家一定要好好
觀察這次的森林會有什麼樣的變化喔。最後一次到這個森林的時候會發生讓人意想不到的
事情的。
岩田
嗯?
平向
再說下去的話…(笑)。
岩田
我了(笑)。伊藤呢?
伊藤
我想一般玩家對於『薩爾達』的印象大概不出西洋中世紀幻想故事這樣的感覺吧。不過這
次遊戲中出現了機器人…。
岩田
嗯嗯嗯。上次「社長訪談」中有聽到「從Rocket Punch誕生的古代文明」(笑)。
伊藤
是的(笑)。所以說常常有人在問說「什麼叫做薩爾達風格?」,其實只要是對玩家有吸引
力的東西我覺得『薩爾達』是可以接受任何對玩家有吸引力的東西這樣有深度的遊戲。也
因為是在這樣自由的想法做出來的遊戲,大家絞盡腦汁想出了各種不同有趣的東西,最後濃
縮之後的結果才有這次遊戲中的“濃密”吧。而這個“濃密”的內容大家可以透過Wii
motion plus非常直覺地體驗,一定要去嘗試看看。
岩田
所以是雖然說“內容很豐富”可是玩起來卻不會讓人覺得壓力很大囉。
伊藤
嗯。還有一個就是我個人非常喜歡ファイ這個角色。
岩田
就是那個跟林克一起冒險,然後替林克指引方向的角色喔?
伊藤
嗯。像「ファイ字幕」這個系統就是當林克面對其他人物或是敵人的時候,把ファイ叫出
來的話他會告訴林克關於這些人物的事情。裡面的內容非常有趣喔(笑)。
岩田
在故事中無法提到的內容也可以透過這個系統得知囉。
伊藤
嗯嗯。使用「ファイ字幕」的話遊戲世界會變得更大,玩家可以試著讓林克面對不同的東
西然後把ファイ叫出來看看。
岩田
藤林之後還會再出現在別的訪談中,你的感想就到時候再問你囉,最後讓我講講我今天的感
想吧。
像這麼大規模的開發案,又經歷了這麼長的開發時間,其中又有過無數次的變更,我想大家
在這個過程中一定都有覺得迷惘跟痛苦的時候吧,不過今天訪談下來看到大家對於自己做
出來的遊戲能夠這麼開心地跟玩家說明實在是一件很令人開心的事。
我之前覺得我對於在同一個地形遊戲的意思大概有某種程度的了解,今天這樣聊下來又有
了更深一層的體會,這就是我今天的感想。所以更希望能夠有更多玩家體會這個在同一個
地形遊戲,更“濃密”的內容的意義。
大家辛苦了。
大家
謝謝社長。
題外話:Pikmin3到底什麼時候才要出啦...
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few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
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