社長訪談 薩爾達天空劍 Vol.1-2 - 任天堂
By Rae
at 2011-11-17T22:47
at 2011-11-17T22:47
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol1/index2.html
「可以讓它停住」
岩田
那在用Wii motion plus開發的過程中又碰到了什麼樣的難題?
小林
『Wii Sports Resort』中用的角色都是Mii,所以坐起來很簡單,林克可是擬真的人啊…。
岩田
而且身上還有盾牌這些裝備。
小林
對啊。還有就是『Wii Sports Resort』中「劍道」用的是棍子,不管是從哪個方向砍只要
跟軌跡相符的話就沒有問題,可是林克拿的是劍,總不可能說拿平的地方去砍吧。
岩田
對耶。如果劍的前端不是朝著要砍的方向的話那我們的美男子林克就不夠帥氣了。
青沼
嗯嗯。林克揮劍的動作不夠帥氣的話是不行的。光是讓林克手持劍然後揮動這樣是不行的
。這個地方我們從一開始就進行了非常多的實驗。
小林
不知道做了多少次實驗耶。
藤林
還對手肘跟骨骼做了很深入的研究。
青沼
一開始為了忠實表現出人類的動作我們做得非常寫實的。後來發現這樣一來林克反而變得
不夠帥氣了。所以在某些地方還是必須要加入一些不真實的成份的。
岩田
就算在動作的某些部分不真實,玩家也會自己在腦海裡補齊的吧。
青沼
沒錯。這樣一來動作反而比較自然,我們也覺得「這樣的話應該可以做出用劍戰鬥的方式
」。而且這下劍可以朝自己想要的地方揮砍,在跟敵人戰鬥的時候玩家就會意識到「要從
哪個方向砍下去?」。不過有個叫ギラヒム的超強頭目可是會看穿這點的喔。
岩田
「看穿」是說他可以先預測到玩家會從哪個方向攻擊嗎?
青沼
是的。而且ギラヒム手上是沒有武器的,玩家想說「那從這邊攻擊好了!」,這個頭目會先
看穿林克的動作,用手擋住林克的劍喔。
岩田
所以他就是那個讓宮本在任天堂conference(※7)中「連我都遇到難題了」的傢伙喔?
※7 任天堂conference=「任天堂3DS conference 2011」。2011/9/13所舉辦的3DS發表
會。
青沼
是的。宮本還講了好幾次「這樣怎麼可能過關啦!」(笑)。
岩田
“玩家宮本發火了”是嗎?(笑)。
青沼
也不是說發火啦,可是他有強烈抗議(笑)。不過他是沒有說「不可以」啦,所以應該是這
樣做的話手感會變差吧。有說「要做成讓玩家可以更直覺地了解到要如何打倒這個頭目」
。
岩田
用假動作就可以打倒了對吧。
青沼
是的。ギラヒム會配合林克劍的動作而移動,不過他手上沒有武器,所以可以利用假動作。
接下來的細節我就不能在多講啦,不過大家在玩的時候要邊思考說「要怎樣騙過這隻才能
砍到他??」喔。
講到劍的動作的話,在做出這個頭目之前有人提了讓劍「停住」這個想法…。
岩田
所以劍除了用來打倒敵人之外,這次還有在不揮劍的情況話也可以使用的設計囉。這個「
停住」是誰想出來的啊?
青沼
我記得是…宮本吧?
藤林
當時的情形我到現在還記得很清楚耶,半夜突然被宮本叫去,然後跟我說「可以讓它停住」
。我問他說「在說什麼啊?」,結果說是「劍啊」。我聽到「停住」的時候還想說「這怎麼
可能」,不過過一下子之後「停住…?啊!!停住嗎!!原來如此!」就了解宮本在說什麼了。
不過事情還沒結束喔,宮本講說「可以讓它停住」之後又提了「將Wii手把上舉,然後暫時
停住的話會就聚集能量…然後…劍就會發光」。
岩田
所以把「停止」應用到「劍光」上?
藤林
是的。原本宮本的腦海裡「停住」跟「劍光」是兩個完全不同的東西的。不過可以想到可
以隨心所欲地揮劍再講到「可以讓它停住」的話,就會聯想到「那就是劍光了」,當場這兩
個不同的想法就連結上了,而且我聽了之後也了解宮本的意思了。
岩田
所以這兩個想法在當時就連結上了喔。
青沼
這種情況通常都會看起來非常開心吧(笑)。
藤林
嗯嗯,宮本看起來很得意喔(笑)。
大家
(笑)
岩田
這又是另一個用來說明一個想法可以解決好幾個問題的最好的例子。
青沼
對啊。劍開始發光之後在揮劍的時候會有像圓圈一樣的東西朝揮劍的方向飛過去,所以在
視覺上也很容易看出說「剛剛劍是朝那邊揮的」。
岩田
原來如此。
青沼
把劍朝天空高舉也就是這次『天空劍』這個名稱的由來啦。
岩田
「SKYWARD」是說「朝向天空」的意思,所以這次的命名不光是這層意義,還有更深一層的
意思囉。
青沼
嗯嗯。而且NOA(※8)負責區域化的同事跟我們說「Ward」本身還有「保護者」的意思,
所以「SKYWARD」也有「天空保護者」或是「天空守護者」的意思的。
※8 NOA=Nintendo of America。
岩田
嗯~~真的意義深遠耶。不過會想到說讓有著高速反應特性的Wii motion plus除了做出高
速動作的遊戲之外,還會想出說「停住」這個玩法的人真的很強耶,這就是宮本啦。
藤林
對啊。
岩田
大家應該很不甘心吧(笑)。
藤林・小林・田中
嗯嗯。
青沼
啊~~~超不甘心的啦…。
大家
(笑)
岩田
這次除了「停住」這個設計是跨時代的之外,另外一個就是「A鍵是空的」。
青沼
嗯,這次A鍵是空的(笑)。
岩田
之前的系列作中按著A鍵揮劍是很自然的,使用Wii motion plus之後「A鍵是空的」這點也
是這次的重點之一。
青沼
嗯嗯,就算不按A鍵也還是可以揮劍的。
岩田
那對於這個空掉的A鍵你們又想到什麼方法來活用它?
藤林
每次要做新的『薩爾達』的時候宮本都會出功課給我們。會要求說「追加一個新的動作」
。像『夢見島』(※9)的時候就是利用羽毛跳躍,不過我並沒有參與這片的開發啦。
岩田
嗯嗯。
藤林
『眾神的三角神力』(※10)中則追加了可以把草拿起來的動作。所以追加新的動作就變
成了每次開發新『薩爾達』的功課,這次在宮本問我們「這次有什麼想法?」之前我們就已
經在想說要加入什麼動作了,想到的就是「衝刺」。
※9 『夢見島』=『薩爾達傳說 夢見島』。『薩爾達』系列首次出在Gameboy上的作品。
於1993/6發售。1998/12於Gameboy Color上發售重製版『薩爾達傳說 夢見島DX』。
※10 『眾神的三角神力』=『薩爾達傳說 眾神的三角神力』。1991/11於Famicon上發售
的動作冒險遊戲。
岩田
這下空掉的A鍵就可以派上用場了。
藤林
嗯。之前的林克雖然也可以衝刺,可是碰到牆壁或是障礙物的時候就會停止。
岩田
『眾神的三角神力』的時候撞到樹或是房子的時候還會反轉。
藤林
嗯嗯。這樣一來遊戲的節奏就會被打斷,我們就決定「這次不管撞到什麼都要讓林克出現
別的反應,讓遊戲速度可以維持下去!」因此就做出了「衝上去」的這個動作。
青沼
這下跟敵人用劍戰鬥之後就可以馬上衝上牆壁,而且因為平常揮劍的時候不需要用到A鍵所
以這個動作會很流暢。
岩田
之前的片段不是有一段林克衝到敵人頭上,然後跑到背後攻擊嗎,看起來超帥的。
青沼
而且也可以很輕快地衝上比較小的懸崖或是很陡的斜坡。
藤林
不過體力用光的時候林克會喘得很厲害喔(笑)。
岩田
(笑)
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
「可以讓它停住」
岩田
那在用Wii motion plus開發的過程中又碰到了什麼樣的難題?
小林
『Wii Sports Resort』中用的角色都是Mii,所以坐起來很簡單,林克可是擬真的人啊…。
岩田
而且身上還有盾牌這些裝備。
小林
對啊。還有就是『Wii Sports Resort』中「劍道」用的是棍子,不管是從哪個方向砍只要
跟軌跡相符的話就沒有問題,可是林克拿的是劍,總不可能說拿平的地方去砍吧。
岩田
對耶。如果劍的前端不是朝著要砍的方向的話那我們的美男子林克就不夠帥氣了。
青沼
嗯嗯。林克揮劍的動作不夠帥氣的話是不行的。光是讓林克手持劍然後揮動這樣是不行的
。這個地方我們從一開始就進行了非常多的實驗。
小林
不知道做了多少次實驗耶。
藤林
還對手肘跟骨骼做了很深入的研究。
青沼
一開始為了忠實表現出人類的動作我們做得非常寫實的。後來發現這樣一來林克反而變得
不夠帥氣了。所以在某些地方還是必須要加入一些不真實的成份的。
岩田
就算在動作的某些部分不真實,玩家也會自己在腦海裡補齊的吧。
青沼
沒錯。這樣一來動作反而比較自然,我們也覺得「這樣的話應該可以做出用劍戰鬥的方式
」。而且這下劍可以朝自己想要的地方揮砍,在跟敵人戰鬥的時候玩家就會意識到「要從
哪個方向砍下去?」。不過有個叫ギラヒム的超強頭目可是會看穿這點的喔。
岩田
「看穿」是說他可以先預測到玩家會從哪個方向攻擊嗎?
青沼
是的。而且ギラヒム手上是沒有武器的,玩家想說「那從這邊攻擊好了!」,這個頭目會先
看穿林克的動作,用手擋住林克的劍喔。
岩田
所以他就是那個讓宮本在任天堂conference(※7)中「連我都遇到難題了」的傢伙喔?
※7 任天堂conference=「任天堂3DS conference 2011」。2011/9/13所舉辦的3DS發表
會。
青沼
是的。宮本還講了好幾次「這樣怎麼可能過關啦!」(笑)。
岩田
“玩家宮本發火了”是嗎?(笑)。
青沼
也不是說發火啦,可是他有強烈抗議(笑)。不過他是沒有說「不可以」啦,所以應該是這
樣做的話手感會變差吧。有說「要做成讓玩家可以更直覺地了解到要如何打倒這個頭目」
。
岩田
用假動作就可以打倒了對吧。
青沼
是的。ギラヒム會配合林克劍的動作而移動,不過他手上沒有武器,所以可以利用假動作。
接下來的細節我就不能在多講啦,不過大家在玩的時候要邊思考說「要怎樣騙過這隻才能
砍到他??」喔。
講到劍的動作的話,在做出這個頭目之前有人提了讓劍「停住」這個想法…。
岩田
所以劍除了用來打倒敵人之外,這次還有在不揮劍的情況話也可以使用的設計囉。這個「
停住」是誰想出來的啊?
青沼
我記得是…宮本吧?
藤林
當時的情形我到現在還記得很清楚耶,半夜突然被宮本叫去,然後跟我說「可以讓它停住」
。我問他說「在說什麼啊?」,結果說是「劍啊」。我聽到「停住」的時候還想說「這怎麼
可能」,不過過一下子之後「停住…?啊!!停住嗎!!原來如此!」就了解宮本在說什麼了。
不過事情還沒結束喔,宮本講說「可以讓它停住」之後又提了「將Wii手把上舉,然後暫時
停住的話會就聚集能量…然後…劍就會發光」。
岩田
所以把「停止」應用到「劍光」上?
藤林
是的。原本宮本的腦海裡「停住」跟「劍光」是兩個完全不同的東西的。不過可以想到可
以隨心所欲地揮劍再講到「可以讓它停住」的話,就會聯想到「那就是劍光了」,當場這兩
個不同的想法就連結上了,而且我聽了之後也了解宮本的意思了。
岩田
所以這兩個想法在當時就連結上了喔。
青沼
這種情況通常都會看起來非常開心吧(笑)。
藤林
嗯嗯,宮本看起來很得意喔(笑)。
大家
(笑)
岩田
這又是另一個用來說明一個想法可以解決好幾個問題的最好的例子。
青沼
對啊。劍開始發光之後在揮劍的時候會有像圓圈一樣的東西朝揮劍的方向飛過去,所以在
視覺上也很容易看出說「剛剛劍是朝那邊揮的」。
岩田
原來如此。
青沼
把劍朝天空高舉也就是這次『天空劍』這個名稱的由來啦。
岩田
「SKYWARD」是說「朝向天空」的意思,所以這次的命名不光是這層意義,還有更深一層的
意思囉。
青沼
嗯嗯。而且NOA(※8)負責區域化的同事跟我們說「Ward」本身還有「保護者」的意思,
所以「SKYWARD」也有「天空保護者」或是「天空守護者」的意思的。
※8 NOA=Nintendo of America。
岩田
嗯~~真的意義深遠耶。不過會想到說讓有著高速反應特性的Wii motion plus除了做出高
速動作的遊戲之外,還會想出說「停住」這個玩法的人真的很強耶,這就是宮本啦。
藤林
對啊。
岩田
大家應該很不甘心吧(笑)。
藤林・小林・田中
嗯嗯。
青沼
啊~~~超不甘心的啦…。
大家
(笑)
岩田
這次除了「停住」這個設計是跨時代的之外,另外一個就是「A鍵是空的」。
青沼
嗯,這次A鍵是空的(笑)。
岩田
之前的系列作中按著A鍵揮劍是很自然的,使用Wii motion plus之後「A鍵是空的」這點也
是這次的重點之一。
青沼
嗯嗯,就算不按A鍵也還是可以揮劍的。
岩田
那對於這個空掉的A鍵你們又想到什麼方法來活用它?
藤林
每次要做新的『薩爾達』的時候宮本都會出功課給我們。會要求說「追加一個新的動作」
。像『夢見島』(※9)的時候就是利用羽毛跳躍,不過我並沒有參與這片的開發啦。
岩田
嗯嗯。
藤林
『眾神的三角神力』(※10)中則追加了可以把草拿起來的動作。所以追加新的動作就變
成了每次開發新『薩爾達』的功課,這次在宮本問我們「這次有什麼想法?」之前我們就已
經在想說要加入什麼動作了,想到的就是「衝刺」。
※9 『夢見島』=『薩爾達傳說 夢見島』。『薩爾達』系列首次出在Gameboy上的作品。
於1993/6發售。1998/12於Gameboy Color上發售重製版『薩爾達傳說 夢見島DX』。
※10 『眾神的三角神力』=『薩爾達傳說 眾神的三角神力』。1991/11於Famicon上發售
的動作冒險遊戲。
岩田
這下空掉的A鍵就可以派上用場了。
藤林
嗯。之前的林克雖然也可以衝刺,可是碰到牆壁或是障礙物的時候就會停止。
岩田
『眾神的三角神力』的時候撞到樹或是房子的時候還會反轉。
藤林
嗯嗯。這樣一來遊戲的節奏就會被打斷,我們就決定「這次不管撞到什麼都要讓林克出現
別的反應,讓遊戲速度可以維持下去!」因此就做出了「衝上去」的這個動作。
青沼
這下跟敵人用劍戰鬥之後就可以馬上衝上牆壁,而且因為平常揮劍的時候不需要用到A鍵所
以這個動作會很流暢。
岩田
之前的片段不是有一段林克衝到敵人頭上,然後跑到背後攻擊嗎,看起來超帥的。
青沼
而且也可以很輕快地衝上比較小的懸崖或是很陡的斜坡。
藤林
不過體力用光的時候林克會喘得很厲害喔(笑)。
岩田
(笑)
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