社長訪談 Super Mario 3D Land Vol.2-4 - 任天堂

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By Zenobia
at 2011-11-15T22:46

Table of Contents

http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/arej/vol2/index4.html

「踩踏」是什麼?

岩田
接著該進入正題,聊聊這片遊戲啦。大家可以講一下自己最喜歡的內容嗎?

林田
手塚超愛這次的輔助系統裡的輔助磚塊中會出現的「無敵樹葉」的(笑)。

手塚
其實我不是很會玩遊戲的人說。一直卡關的時候有「無敵樹葉」的話我就可以一直往前衝
啦。這個設計對玩家的幫助恰到好處,不過不是說這下子就可以都不用努力就可以過關囉,
所以會讓玩家有「下次要靠實力過關」。還有像關卡本身的長度也不長,還是有一定的刺
激感,而對於玩家的「從這裡到這裡希望出現個什麼來幫忙!」的期望,那就是「無敵樹葉
」啦。

岩田
「無敵樹葉」這個想法是從哪來的啊?

宮本
是讓大家試玩的時候想到的對吧。

林田
嗯嗯。原本一直卡關的時候可以使用「パタパタ羽毛」直接飛到旗竿旁邊,不過有試玩的
人反應說「其實想試試這個一直卡關的地方…」。正好這個玩家在變身成浣熊Mario的時
候就不會卡關。因此我們就想說那就做成讓玩家在卡關的地方變成無敵,然後一直維持浣
熊Mario就好啦!手塚聽到之後也說「這個想法很好」,我們就更相信這樣做是對的。

手塚
正常情況下可能會覺得說這個無敵狀態強到太扯了,可是對不擅長玩電動的人來說這是非
常有幫助的。

岩田
那這個樹葉要怎樣才會出現?

林田
同一關game over 5次的話就會出現喔。一開始原本是想說設定成8次的,跟手塚討論之後
變成5次。

手塚
因為我自己玩了之後覺得8次好像有點太多了。所以站在玩家的立場上我提出了5次的建議


岩田
這讓我想到當初為了『New Mario』(※8)裡的「示範play」是要死幾次才會出現也經過
了很熱烈的討論耶。8次這個是用『New Mario』當作參考而來的嗎?

※8 『New Mario』=『New Super Mario Brothers Wii』。2009/12於Wii上發售的動作
遊戲。

林田
是的。一開始參考『New Mario』的話,出現「無敵樹葉」是8次,「パタパタ羽毛」是16次
…。

岩田
大家應該在game over 16次之前就放棄了吧(笑)。

林田
嗯(笑)。不過後來手塚提了「5次」,所以最後是設定成5次跟10次的。「無敵樹葉」真
的是所向無敵喔,不管什麼都可以打倒,跟DS『New Mario』裡的「巨大Mario」(※9)有
點類似。

※9 DS『New Mario』的「巨大Mario」=2006/5於DS上發售的動作遊戲,『New Super
Mario Brothers』中登場的全新變身Mario。吃到巨大香菇之後Mario會變身成巨人,可以
破壞一切螢幕上所看到的東西。

岩田
這就是手塚說的「阿開心就好啦」(笑)。

林田
這地方我想應該也有引起手塚的共鳴吧。

岩田
這次也進行了玩家觀點評價(※10)吧,大家提出了什麼樣的意見?

※10 玩家觀點評價=任天堂內對於新遊戲的評價系統。製造本部的資深員工以玩家角度
試玩,然後寫下評價報告。

林田
在眾多意見中有第一次接觸的人反應說雖然要花上一些時間,可是在遊戲進行中並沒有太
多的挫折感,聽到這個意見我們就想說「無敵樹葉」跟「パタパタ羽毛」的設計果然是對
的。所以就算是對覺得說到目前為止的Mario都太難的玩家來說也可以一直玩到最後的。

宮本
玩家觀點評價報告的內容給了大家很大的鼓舞。當我們看到說不擅長玩電動的資深同事在
報告中表達出「傳達給玩家吧」這樣的感覺的時候真的很感動。

林田
心裡超感激的。

岩田
那宮本覺得最有感覺的又是哪裡?

宮本
應該還是「踩踏」的這個動作吧。到目前為止3D Mario都非常注重「不要出現3D會出現的
破綻」這部分。而這次則是希望讓玩家體驗到動作遊戲中踩踏的樂趣,下了很大的功夫。

岩田
也就是說對於「踩踏」應該是什麼樣的動作重新定義囉。

宮本
嗯。要將「所謂踩踏是?」真正定義是一件很困難的事,要在3D中讓玩家感受到「踩到了!
」的感覺的話,與其用實際上的動作,其實加入一點不真實的東西會比較好。

岩田
這樣玩家玩起來會覺得更自然。

宮本
是的。這次『3D land』中我們加入了Mario在跳躍時可以改變方向的規格。這個在現實生
活中其實是不可能的啦,不過為了要讓玩家感受到「踩到了!」的感覺的話是非常重要的。
以前我對於要在遊戲中加入這種感覺起來很不自然的動作是很排斥的,很堅持「不可以讓
Mario在跳躍的時候改變方向」。不過玩了一陣子之後發現自己也慢慢習慣了這種方式,也
就漸漸可以容忍了。

林田
有一點要補充的就是一代『Mario』中在Mario跳躍的時候按反方向鍵的話Mario的方向還
是相同的。不過到了『Mario 3』的時候按下反方向鍵的話Mario的方向會改變的。我想這
應該是因為『Mario 3』中出現了浣熊Mario,浣熊Mario在空中改變方向的時候如果Mario
的方向不會改變,而是一直朝著同一個方向飛的話那就很怪啦,所以才不得不這樣做的吧,
而這次『3D land』中加入這個規格之後踩香菇頭這些敵人也就變得更容易了。

宮本
從玩家視點將Mario的動作修正之後就更覺得這次的遊戲比較像2D Mario,而不像3D Mario
了。所以『3D land』是「2D Mario的3D遊戲」喔。今後說不定可以用這個主題做出很多
不同的東西出來耶。

岩田
宮本在深入討論程式的樣子真的是很有趣地說。

宮本
這也是第一次做立體視的Mario,所以也有非常多有趣的挑戰。

岩田
真的就是那種在看不到前方的道路上奔跑的有趣感耶。

宮本
嗯嗯。而在這個過程中又做出新的東西出來真的是讓人再開心不過的事了。這是讓人能夠
對工作樂在其中的一個要素。

岩田
小泉聽到剛剛宮本講的有讓你回想起以前跟宮本一起做『Mario 64』時的事情嗎?

小泉
有的。對於從來沒有人做過的新東西原本就沒有正確的答案,是說也可以做成說好像每個
東西看起來都是正確的啦,不過幸好當時有宮本告訴我們「這個是正確的解答」,讓我們得
以有所依歸。

岩田
手塚玩起來的感覺覺得如何?

手塚
其實一開始我有想過說「立體視要全破應該是很難的吧?」。在玩的時候常常都會不由自
主地就讓3DS動來動去,立體視的Mario也就糊掉了。不過加入了上次「社長訪談」中提到
的宮本提的「建議視點」之後我就感受到立體視的感覺啦。

林田
真的是幸好有宮本幫我們指出了這個問題。我們因為一直都在開發,早就習慣在玩的時候
把頭跟主機的位置固定好讓畫面不會糊掉,一直到宮本提出這個問題我們才第一次注意到
。這次做出來的Mario不會糊掉的3D動作遊戲我覺得以最後的成品來看是非常棒的。

手塚
這地方真的會很容易就放棄的耶,這次真的是上了一課啊。

岩田
Mario的大前輩出聲了喔(笑)。

宮本
是說手塚身為情報開發本部部長,卻說出「終於了解3DS了」…。不過手塚覺得這個距離感
很OK的話那我也沒話說啦。

大家
(笑)

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Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli

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http://www.inside-games.jp/article/2011/11/15/52748.html 原因:最新作「瑪莉歐3D樂園」裡面瑪莉歐穿了狸貓裝 XDDDD -- 參! 貳! 壹! ┌─────┐   應 援 開 始! ...

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By Rachel
at 2011-11-14T22:54
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By Daph Bay
at 2011-11-14T22:51
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/arej/vol2/index2.html 像在做Famicon上的『Mario』一樣 岩田 那你像考古學家一樣抱著這樣的想法實際上開始開發之後的感想是? 林田 讓我印象比較深刻的是當中曾經有一起開發的同事跟我講說「好像在做 ...

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Zenobia avatar
By Zenobia
at 2011-11-14T17:51
SFC的瑪莉4代, 當年有沒有給操作說明的塑膠卡片啊? 因為後來老任自己的遊戲SFC和N64都會有一張塑膠卡片 但是印象中瑪莉4沒有附 有人有印象嘛 - ...