社長訪談 Super Mario 3D Land Vol.2-2 - 任天堂
By Daph Bay
at 2011-11-14T22:51
at 2011-11-14T22:51
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/arej/vol2/index2.html
像在做Famicon上的『Mario』一樣
岩田
那你像考古學家一樣抱著這樣的想法實際上開始開發之後的感想是?
林田
讓我印象比較深刻的是當中曾經有一起開發的同事跟我講說「好像在做Famicon的『Mario
』喔」。
岩田
喔喔~~是哪個部分讓他有這種感覺?
林田
我想應該是很多方面都有這種感覺吧。
宮本
我想以簡單的例子來說明的話應該是因為這次的Mario可以用2D時那種感覺做出「去踩敵
人」的動作。比起『galaxy』或是『sunshine』所做的那種擬真的踩踏感要來得更有象徵
意義。
岩田
也就是說有確實找出Famicon上的Mario裡有趣的部分,然後做進這次的遊戲中囉。
宮本
嗯嗯,所以這次在修正的時候又讓我回想起在修正Famicon版本時那種爽快的感覺。
岩田
所以在最新的產品上再一次強烈反應出「原點」這樣的感覺其實是件好事。
林田
對啊。
岩田
手塚也做過一陣子的2D Mario吧。3D Mario的話你可能會覺得說「這是宮本的地盤」,沒
有太積極地參與,那為什麼這次會積極參與開發啊?
手塚
到目前為止的3D Mario都是宮本直接確認的,所以我不太好發表意見啦。不過這次的『3D
land』跟2D Mario類似的地方非常多,我實在忍不住啊。這次根本就是「讓我講一下啦!」
了(笑)。
岩田
上次「社長訪談」有講到手塚對於試作品好像提出了不少嚴厲的批評?
手塚
嗯嗯。我是覺得「不好的地方就是不好」,要一開始就講清楚會比較好…。
岩田
當手塚發表意見的時候小泉有什麼感覺?
小泉
想到說…果然還是忍不住啊…(笑)。這次的遊戲捨棄了『Mario 64』(※6)以來的「
探索」的遊戲性,而是用「Mario」最原點的要素再加以重新建構。所以一定要讓手塚覺得
說有2D Mario的感覺啊。
※6 『Mario 64』=『Super Mario 64』。1996/6於N64上發售的Mario系列首次3D化動作
遊戲。
岩田
所以這次遊戲不是像『galaxy』系列要在關卡中尋找星星,而是要朝著旗竿前進,也就是
Mario的原點囉。當初手塚跟我講的時候我的反應是「耶??!!」。
宮本
我聽到的時候反而是覺得「太好啦!」,幹勁都來了(笑)。
岩田
不過手塚給你們的建議裡有很多都是“開心”跟“好玩”的原點吧,像去拿四散的金幣的
這個動作現在看起來在3D空間這樣到處跑來跑去好像是很普通的事情,可是這下卻變成「
瑣碎」的行為了。
宮本
說到金幣,其實我的想法是有所改變的。在做『galaxy』的時候一開始最早做出來的試做
品中是金幣會自動飛到玩家面前這樣的設計的。可是這樣感覺上有點太刻意了,所以才修
正成“去拿金幣”這樣的方式,而這樣的方式在我自己心中也就被正當化了。
岩田
因為就是希望讓玩家會想去撿金幣才會出現金幣的吧。
宮本
嗯嗯。不過這次的遊戲重點在於到達終點,如果金幣的方向與前進方向正好相反的話,反而
會讓人覺得很麻煩。所以儘管以前是正確的做法,這次卻不一定也是正確的,在修正的時候
我深深體會到這一連串設計的責任感。
小泉
而且這次加入了計時器,遊戲性也有些不同。這樣一來“去撿金幣的玩法”本身的速度以
及節奏感就不會跟這片遊戲不搭了。
宮本
關於計時這方面也改了好幾次對吧?
林田
嗯。因為手塚反應說「太短了」,所以我們把時間加長。這也是必須每個細節都兼顧到的
原因之一。
宮本
手塚因為不相信是橫向捲軸遊戲,還故意一直前後移動,不然就是在玩的時候去做一些很無
聊的事,所以每次過關花的時間都很長(笑)。不過也就是因為希望連這樣會到處亂跑的
玩家也可以好好地完這片,我們才會覺得說一開始設定的遊戲時間太短了點。
岩田
手塚有好一陣子沒有參與3D Mario的製作了,這片為什麼會這麼吸引你啊?
手塚
我想是因為浣熊Mario吧…。畢竟『Mario 3』裡的浣熊Mario是我做出來的耶,不過這次變
身為浣熊後的Mario比起2D時代要更能發揮他的特長。像用尾巴打倒敵人這點,『Mario 3
』的時候只能左右擺動而已,這次則是可以360度旋轉打倒敵人。
岩田
浣熊Mario真的很適合做成3D耶。
手塚
對啊。所以這次特別有「把以前的東西再加以活用,真是幹得太好了!」這樣的感覺。
岩田
多虧了林田博士的考古學努力才能對浣熊Mario有新發現啊。
林田
謝謝(笑)。是說連不擅長3D Mario的手塚這次都可以玩到最後,我真的是非常開心。
宮本
所以現在手塚有覺得3D Mario很有趣了嗎?
手塚
嗯嗯(笑)。
岩田
讓不習慣3D操作的玩家先從類似2D的地方開始玩,等到他們回過神來的時候才發現自己已
經開始在玩3D Mario了…這完全就是照著你寫好的劇本在走啊。
林田
嗯嗯。從手塚的身上我看到了成功的希望(笑)。
岩田
在正式發售之前就已經看到有實際上成功的例子了耶。
小泉
連50,60歲的阿伯都可以玩得很high,所以不用怕的啦。
大家
(笑)
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
像在做Famicon上的『Mario』一樣
岩田
那你像考古學家一樣抱著這樣的想法實際上開始開發之後的感想是?
林田
讓我印象比較深刻的是當中曾經有一起開發的同事跟我講說「好像在做Famicon的『Mario
』喔」。
岩田
喔喔~~是哪個部分讓他有這種感覺?
林田
我想應該是很多方面都有這種感覺吧。
宮本
我想以簡單的例子來說明的話應該是因為這次的Mario可以用2D時那種感覺做出「去踩敵
人」的動作。比起『galaxy』或是『sunshine』所做的那種擬真的踩踏感要來得更有象徵
意義。
岩田
也就是說有確實找出Famicon上的Mario裡有趣的部分,然後做進這次的遊戲中囉。
宮本
嗯嗯,所以這次在修正的時候又讓我回想起在修正Famicon版本時那種爽快的感覺。
岩田
所以在最新的產品上再一次強烈反應出「原點」這樣的感覺其實是件好事。
林田
對啊。
岩田
手塚也做過一陣子的2D Mario吧。3D Mario的話你可能會覺得說「這是宮本的地盤」,沒
有太積極地參與,那為什麼這次會積極參與開發啊?
手塚
到目前為止的3D Mario都是宮本直接確認的,所以我不太好發表意見啦。不過這次的『3D
land』跟2D Mario類似的地方非常多,我實在忍不住啊。這次根本就是「讓我講一下啦!」
了(笑)。
岩田
上次「社長訪談」有講到手塚對於試作品好像提出了不少嚴厲的批評?
手塚
嗯嗯。我是覺得「不好的地方就是不好」,要一開始就講清楚會比較好…。
岩田
當手塚發表意見的時候小泉有什麼感覺?
小泉
想到說…果然還是忍不住啊…(笑)。這次的遊戲捨棄了『Mario 64』(※6)以來的「
探索」的遊戲性,而是用「Mario」最原點的要素再加以重新建構。所以一定要讓手塚覺得
說有2D Mario的感覺啊。
※6 『Mario 64』=『Super Mario 64』。1996/6於N64上發售的Mario系列首次3D化動作
遊戲。
岩田
所以這次遊戲不是像『galaxy』系列要在關卡中尋找星星,而是要朝著旗竿前進,也就是
Mario的原點囉。當初手塚跟我講的時候我的反應是「耶??!!」。
宮本
我聽到的時候反而是覺得「太好啦!」,幹勁都來了(笑)。
岩田
不過手塚給你們的建議裡有很多都是“開心”跟“好玩”的原點吧,像去拿四散的金幣的
這個動作現在看起來在3D空間這樣到處跑來跑去好像是很普通的事情,可是這下卻變成「
瑣碎」的行為了。
宮本
說到金幣,其實我的想法是有所改變的。在做『galaxy』的時候一開始最早做出來的試做
品中是金幣會自動飛到玩家面前這樣的設計的。可是這樣感覺上有點太刻意了,所以才修
正成“去拿金幣”這樣的方式,而這樣的方式在我自己心中也就被正當化了。
岩田
因為就是希望讓玩家會想去撿金幣才會出現金幣的吧。
宮本
嗯嗯。不過這次的遊戲重點在於到達終點,如果金幣的方向與前進方向正好相反的話,反而
會讓人覺得很麻煩。所以儘管以前是正確的做法,這次卻不一定也是正確的,在修正的時候
我深深體會到這一連串設計的責任感。
小泉
而且這次加入了計時器,遊戲性也有些不同。這樣一來“去撿金幣的玩法”本身的速度以
及節奏感就不會跟這片遊戲不搭了。
宮本
關於計時這方面也改了好幾次對吧?
林田
嗯。因為手塚反應說「太短了」,所以我們把時間加長。這也是必須每個細節都兼顧到的
原因之一。
宮本
手塚因為不相信是橫向捲軸遊戲,還故意一直前後移動,不然就是在玩的時候去做一些很無
聊的事,所以每次過關花的時間都很長(笑)。不過也就是因為希望連這樣會到處亂跑的
玩家也可以好好地完這片,我們才會覺得說一開始設定的遊戲時間太短了點。
岩田
手塚有好一陣子沒有參與3D Mario的製作了,這片為什麼會這麼吸引你啊?
手塚
我想是因為浣熊Mario吧…。畢竟『Mario 3』裡的浣熊Mario是我做出來的耶,不過這次變
身為浣熊後的Mario比起2D時代要更能發揮他的特長。像用尾巴打倒敵人這點,『Mario 3
』的時候只能左右擺動而已,這次則是可以360度旋轉打倒敵人。
岩田
浣熊Mario真的很適合做成3D耶。
手塚
對啊。所以這次特別有「把以前的東西再加以活用,真是幹得太好了!」這樣的感覺。
岩田
多虧了林田博士的考古學努力才能對浣熊Mario有新發現啊。
林田
謝謝(笑)。是說連不擅長3D Mario的手塚這次都可以玩到最後,我真的是非常開心。
宮本
所以現在手塚有覺得3D Mario很有趣了嗎?
手塚
嗯嗯(笑)。
岩田
讓不習慣3D操作的玩家先從類似2D的地方開始玩,等到他們回過神來的時候才發現自己已
經開始在玩3D Mario了…這完全就是照著你寫好的劇本在走啊。
林田
嗯嗯。從手塚的身上我看到了成功的希望(笑)。
岩田
在正式發售之前就已經看到有實際上成功的例子了耶。
小泉
連50,60歲的阿伯都可以玩得很high,所以不用怕的啦。
大家
(笑)
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
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By Sarah
at 2011-11-15T16:18
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