社長訪談 Super Mario 3D Land Vol.2-3 - 任天堂
By Rachel
at 2011-11-14T22:54
at 2011-11-14T22:54
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/arej/vol2/index3.html
競爭對手出現
岩田
這次開發的時間雖然不是很長,可是做出來的成品讓人覺得密度很高,而且內容也很豐富。
為什麼可以做出這樣的成績呢?
林田
這次的遊戲東京製作部決定不是用長跑,而是短跑的方式來製作。一開始我們就說「要在
短時間之內做出最棒的遊戲」。
岩田
嗯。
林田
可是一開始大家都只會想到說「要怎樣才能在短時間之內做出來?」,完全提不出一點有建
設性的意見。講的都是「把示範這邊省略吧」或是「把頭目戰省略吧」之類的…(笑)。
我就想說「這樣下去不行!」,就把順序換了一下。把「在短時間之內做出最好的遊戲」改
成「讓最好的遊戲在短時間之內誕生」。
岩田
這樣只有文字上的順序改了而已啊,意思是一樣的吧。
林田
沒錯。不過如果講說是讓最好的遊戲在短時間之內誕生的話,就不光是單純把示範省略,而
是會讓大家去想說要達到這個目的的話示範的地方應該要怎麼做,或是就算是同樣的敵人,
也可以靠著戰鬥場所的地形以及技巧改變而有別的玩法,也就是Famicon『Mario』的思考
方式。
岩田
一代『Mario』就是「把組合改變的話對遊戲的體驗也會截然不同」的最佳範本啊。
林田
嗯。所以我們這次就決定要專注在如何活用材料這方面,這樣一來反而可以集中精神在開
發上面。
宮本
就算遊戲開發整體的製作時間長短不一,集中精神在做的時間其實都是差不多的。當然不
同類型的遊戲所花的時間還是有所差異啦,不過這次的開發是幾乎沒有浪費一分一秒。
岩田
從一開始要做的方向就很明確吧。
宮本
對啊。從開發『galaxy 2』中已經了解到哪些地方最後可能會是沒有用的了,所以才能專
注在應該做的東西上面吧。
手塚
另外當然也跟團隊的能力有關啦。很多遊戲開發的時候都是把同樣的一堆人照開發案的不
同重新編組製作,不過東京製作部一直都是同樣的人,為了達到自我進化這個目的,從人跟
人之間的連結所衍生出來的高機動性也是其一。
岩田
嗯嗯…。不過最後做出來的成品真的要比剛開始的時候要好很多耶。這是為什麼呢?是因
為有很明確的方向性,接下來只要把要素一個一個放進去就好了嗎?
林田
嗯…其實我自己是在做的過程中「把他放進去,把他放進去」這種作事方式的,所以大部分
都是因為不斷將其他同事的建議放進遊戲中,最後累積出來的量也變得很多。
岩田
真的跟上次提到的「讓他生,讓他生」是一樣的耶(笑)。小泉覺得突破(break through)
(※7)最重要的關鍵在於?
小泉
這次林田在前面衝刺,我則是擔任在後面看著他的角色,因為一開始就已經跟他講說這次的
功課是要將『galaxy 2』中有趣的要素放進遊戲,以及在短時間之內製作完成,為了不讓他
們覺得壓力過大,最早的時候我有說過「就算沒有新東西也無所謂」。其實「變身Mario」
一開始也只準備做一種的。
林田
一開始想說就做浣熊Mario。
小泉
嗯。除了浣熊跟立體視點之外,再在次檢視遊戲的有趣性的時候有人提出回力標Mario這個
想法。看到這樣會自動提出新想法的年輕人真讓我有「大家真的都成長了啊…」的感覺。
岩田
通常要加進新規格的話都會拖到開發時間,可是這次並沒有?
小泉
其中一個原因是因為林田對於不必要的東西會很果斷地就把它捨棄掉。在還沒有發芽之前
就先”處理”掉了。
林田
可是其實這中間有很多都是我自己提出來的東西…我當時真的是很煩惱耶(笑)。
小泉
就因為你連自己提出來的建議都可以放棄,這樣才更讓人覺得說了不起啊。這部分的時間
分配也做得很好。
林田
這次另一個功課是如何在有限的時間之內做出能夠發揮最大效果的東西出來,也就是剛剛
提到的「改變組合方式」。譬如說『galaxy』裡那個會飛的Mario,要重頭開始思考的話一
定會花很多時間的,而直接把「火球Mario」的動作跟敵人所用的「回力標」結合的話就可
以做出「回力標Mario」這個新的變身功能了。我在做取捨的時候大概都是用這樣的方式
…。
岩田
嗯~~這個方法…。
宮本
跟我的思考模式有像,對吧?
林田
不敢不敢(笑)。能夠抓到這個方向大多要歸功於上次擔任遊戲研討會講師的經驗啦。透
過教導學生宮本製作遊戲的方式,我自己也將自己的思考方式進行整理,然後加以實踐。只
會在台上教學生,自己卻做不到的話那就太丟臉啦(笑)。
宮本
講課這件事變成是一種束縛囉(笑)。
林田
嗯嗯(笑)。
岩田
要對其他人說明是一件非常重要的事情的。將自己吸收到的知識透過實際上跟別人講解才
會了解到自己其實還是有很多不懂的地方。遊戲研討會的目的除了挖掘新的人才加以培育
之外,另外還有一個「透過當講師會讓大家去反省自己的遊戲製作方式,並且有更深一層的
體認」的目的的。
林田
我覺得就是因為有了這個經驗,所以這次才有辦法在短時間之內做出內容這麼豐富的遊戲
來。
岩田
有了研討會的這個經驗之後就更不可能說一套做一套了吧,也因為這樣才能冷靜地決定哪
些東西是不必要的不是嗎。所以這片也可以說是因研討會而誕生的遊戲吧。
林田
另外就是在試玩大家每天所想出來的新要素也是讓我們得以維持節奏的原因之一。我自己
是覺得這就好像是每天都在玩不同的遊戲一樣,每天上班都很開心的。
宮本
遊戲的節奏掌握得好的話也會讓開發現場很有活力。再來就是東京製作部的機動力囉。我
到東京去檢查的時候,告訴他們哪邊要修正的當天就可以改好很多地方,所以光是一天就可
以討論很多東西。中間完全不用說再等上好幾天,只要等一下就可以確認修正後的結果,這
樣一來規格的確認也就快多了。
林田
我也是認為「等待的時間」是一個很大的問題,所以除了說自己努力工作之外,還有什麼其
他的方法可以盡量縮短無謂的等待時間是很重要的。
岩田
嗯嗯。開發就是「與如何掌握住人與人之間這些瑣碎的時間的比賽」。
林田
對於這點,這次我們真的非常用心。
手塚
林田對於我要求修正的地方也是都很快就修正給我了。這麼快的回應讓人做起事來很開心
啊。
岩田
對方的回覆很快的話,也就覺得工作比較有趣了吧。
宮本
所以這是”工作是這樣前進的”一個非常好的實例耶。
岩田
林田今天帶給大家的刺激跟以前不太一樣喔。我自己也常常在觀察宮本,不過你比我更厲
害耶。是說我們這兩個在研究宮本的行為的都是寫程式出身的,這倒是很有趣耶。是競爭
對手喔(笑)。
林田
這個…(笑)。
宮本
正因為兩位從不同的角度來給我建議,所以我的做事方法才會是今天這樣的(笑)。
岩田
不過今天聊的內容真的是很實用耶。
宮本
講這個應該沒關係吧。不介紹遊戲,反而在講這些像是教人家做生意的書裡面寫的內容…
(笑)。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
競爭對手出現
岩田
這次開發的時間雖然不是很長,可是做出來的成品讓人覺得密度很高,而且內容也很豐富。
為什麼可以做出這樣的成績呢?
林田
這次的遊戲東京製作部決定不是用長跑,而是短跑的方式來製作。一開始我們就說「要在
短時間之內做出最棒的遊戲」。
岩田
嗯。
林田
可是一開始大家都只會想到說「要怎樣才能在短時間之內做出來?」,完全提不出一點有建
設性的意見。講的都是「把示範這邊省略吧」或是「把頭目戰省略吧」之類的…(笑)。
我就想說「這樣下去不行!」,就把順序換了一下。把「在短時間之內做出最好的遊戲」改
成「讓最好的遊戲在短時間之內誕生」。
岩田
這樣只有文字上的順序改了而已啊,意思是一樣的吧。
林田
沒錯。不過如果講說是讓最好的遊戲在短時間之內誕生的話,就不光是單純把示範省略,而
是會讓大家去想說要達到這個目的的話示範的地方應該要怎麼做,或是就算是同樣的敵人,
也可以靠著戰鬥場所的地形以及技巧改變而有別的玩法,也就是Famicon『Mario』的思考
方式。
岩田
一代『Mario』就是「把組合改變的話對遊戲的體驗也會截然不同」的最佳範本啊。
林田
嗯。所以我們這次就決定要專注在如何活用材料這方面,這樣一來反而可以集中精神在開
發上面。
宮本
就算遊戲開發整體的製作時間長短不一,集中精神在做的時間其實都是差不多的。當然不
同類型的遊戲所花的時間還是有所差異啦,不過這次的開發是幾乎沒有浪費一分一秒。
岩田
從一開始要做的方向就很明確吧。
宮本
對啊。從開發『galaxy 2』中已經了解到哪些地方最後可能會是沒有用的了,所以才能專
注在應該做的東西上面吧。
手塚
另外當然也跟團隊的能力有關啦。很多遊戲開發的時候都是把同樣的一堆人照開發案的不
同重新編組製作,不過東京製作部一直都是同樣的人,為了達到自我進化這個目的,從人跟
人之間的連結所衍生出來的高機動性也是其一。
岩田
嗯嗯…。不過最後做出來的成品真的要比剛開始的時候要好很多耶。這是為什麼呢?是因
為有很明確的方向性,接下來只要把要素一個一個放進去就好了嗎?
林田
嗯…其實我自己是在做的過程中「把他放進去,把他放進去」這種作事方式的,所以大部分
都是因為不斷將其他同事的建議放進遊戲中,最後累積出來的量也變得很多。
岩田
真的跟上次提到的「讓他生,讓他生」是一樣的耶(笑)。小泉覺得突破(break through)
(※7)最重要的關鍵在於?
小泉
這次林田在前面衝刺,我則是擔任在後面看著他的角色,因為一開始就已經跟他講說這次的
功課是要將『galaxy 2』中有趣的要素放進遊戲,以及在短時間之內製作完成,為了不讓他
們覺得壓力過大,最早的時候我有說過「就算沒有新東西也無所謂」。其實「變身Mario」
一開始也只準備做一種的。
林田
一開始想說就做浣熊Mario。
小泉
嗯。除了浣熊跟立體視點之外,再在次檢視遊戲的有趣性的時候有人提出回力標Mario這個
想法。看到這樣會自動提出新想法的年輕人真讓我有「大家真的都成長了啊…」的感覺。
岩田
通常要加進新規格的話都會拖到開發時間,可是這次並沒有?
小泉
其中一個原因是因為林田對於不必要的東西會很果斷地就把它捨棄掉。在還沒有發芽之前
就先”處理”掉了。
林田
可是其實這中間有很多都是我自己提出來的東西…我當時真的是很煩惱耶(笑)。
小泉
就因為你連自己提出來的建議都可以放棄,這樣才更讓人覺得說了不起啊。這部分的時間
分配也做得很好。
林田
這次另一個功課是如何在有限的時間之內做出能夠發揮最大效果的東西出來,也就是剛剛
提到的「改變組合方式」。譬如說『galaxy』裡那個會飛的Mario,要重頭開始思考的話一
定會花很多時間的,而直接把「火球Mario」的動作跟敵人所用的「回力標」結合的話就可
以做出「回力標Mario」這個新的變身功能了。我在做取捨的時候大概都是用這樣的方式
…。
岩田
嗯~~這個方法…。
宮本
跟我的思考模式有像,對吧?
林田
不敢不敢(笑)。能夠抓到這個方向大多要歸功於上次擔任遊戲研討會講師的經驗啦。透
過教導學生宮本製作遊戲的方式,我自己也將自己的思考方式進行整理,然後加以實踐。只
會在台上教學生,自己卻做不到的話那就太丟臉啦(笑)。
宮本
講課這件事變成是一種束縛囉(笑)。
林田
嗯嗯(笑)。
岩田
要對其他人說明是一件非常重要的事情的。將自己吸收到的知識透過實際上跟別人講解才
會了解到自己其實還是有很多不懂的地方。遊戲研討會的目的除了挖掘新的人才加以培育
之外,另外還有一個「透過當講師會讓大家去反省自己的遊戲製作方式,並且有更深一層的
體認」的目的的。
林田
我覺得就是因為有了這個經驗,所以這次才有辦法在短時間之內做出內容這麼豐富的遊戲
來。
岩田
有了研討會的這個經驗之後就更不可能說一套做一套了吧,也因為這樣才能冷靜地決定哪
些東西是不必要的不是嗎。所以這片也可以說是因研討會而誕生的遊戲吧。
林田
另外就是在試玩大家每天所想出來的新要素也是讓我們得以維持節奏的原因之一。我自己
是覺得這就好像是每天都在玩不同的遊戲一樣,每天上班都很開心的。
宮本
遊戲的節奏掌握得好的話也會讓開發現場很有活力。再來就是東京製作部的機動力囉。我
到東京去檢查的時候,告訴他們哪邊要修正的當天就可以改好很多地方,所以光是一天就可
以討論很多東西。中間完全不用說再等上好幾天,只要等一下就可以確認修正後的結果,這
樣一來規格的確認也就快多了。
林田
我也是認為「等待的時間」是一個很大的問題,所以除了說自己努力工作之外,還有什麼其
他的方法可以盡量縮短無謂的等待時間是很重要的。
岩田
嗯嗯。開發就是「與如何掌握住人與人之間這些瑣碎的時間的比賽」。
林田
對於這點,這次我們真的非常用心。
手塚
林田對於我要求修正的地方也是都很快就修正給我了。這麼快的回應讓人做起事來很開心
啊。
岩田
對方的回覆很快的話,也就覺得工作比較有趣了吧。
宮本
所以這是”工作是這樣前進的”一個非常好的實例耶。
岩田
林田今天帶給大家的刺激跟以前不太一樣喔。我自己也常常在觀察宮本,不過你比我更厲
害耶。是說我們這兩個在研究宮本的行為的都是寫程式出身的,這倒是很有趣耶。是競爭
對手喔(笑)。
林田
這個…(笑)。
宮本
正因為兩位從不同的角度來給我建議,所以我的做事方法才會是今天這樣的(笑)。
岩田
不過今天聊的內容真的是很實用耶。
宮本
講這個應該沒關係吧。不介紹遊戲,反而在講這些像是教人家做生意的書裡面寫的內容…
(笑)。
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Everybody sees what you appear to be,
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--Niccolo Machiavelli
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