社長訪談 時之笛3D Vol.5-1 - 任天堂

By Olivia
at 2011-07-11T21:10
at 2011-07-11T21:10
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol5/index.html
冒險的舞台是卡農城?
宮本
(邊坐下邊說)今天只有我一個人喔?
岩田
是啊,今天的受訪者只有你啊。
宮本
是喔…。這樣我完全不知道其他人之前到底講了什麼耶…。
岩田
因為那個時候你正在準備E3(※1)的東西,忙得不可開交,當然不可能有時間接受訪問
了啊。至於製作原版『時之笛』的工作人員在你不在的時候講了哪些東西,等下訪談中有
機會的話我再告訴你吧,今天就麻煩你啦。
宮本
麻煩啦。
※1 E3=Electronic Entertainment Expo,每年於L.A.舉辦的電玩相關展示會。2011的
E3自6/7起為期三天。
岩田
今天就先跟你聊聊當初『時之笛』的開發過程吧,這片的開發時間跟當時其他的遊戲比起
來明顯要多了很多,而且發售的時間也是一延再延。
宮本
原本的計畫是『Mario 64』(※2)與N64一起發售,然後隔年的聖誕節推出『時之笛』
(※3)。
岩田
所以原本的預定時間是1997年年底囉。
宮本
嗯嗯。結果實際上發售的時間晚了快一年。
※2 『Mario 64』=『Super Mario 64』。與N64同時發售的Mario系列首次3D化的動作遊
戲。於1996/6發售。
※3 『時之笛』=『薩爾達傳說 時之笛』。1998/11於N64上發售的動作冒險遊戲。
岩田
照理說開發期間長達兩年半一般的情況下現場的開發人員都會覺得非常累,可是之前訪談
的時候,原版開發人員全都異口同聲地說「非常開心」耶。
宮本
是喔,大家都說「很開心」喔…。
岩田
嗯。而且對於發售時間延期還覺得「萬歲」喔(笑)。
宮本
這麼開心啊(笑)。
岩田
不過因為大家接受訪談的時候都很開心的樣子,我心裡多少會想說「應該是因為經過13年,
大家都已經忘了當初的辛苦了吧?」(笑)。
宮本
(笑)
岩田
你當時的想法是?
宮本
我也不覺得有什麼辛苦的耶。因為延期原本就是一件令人開心的事啊。
岩田
關於發售延期這件事.大家也說這樣一來就「這邊可以做得更細緻」,或是「這邊可以改得
更好」了。
宮本
是啊。其實一直到最後的最後我們都還一直覺得「這個地方少了什麼,那邊也缺了什麼」
。
岩田
不過話說回來,開發期間延了一年,這一年中應該不可能只有開心的事情吧。
宮本
當然(笑)。
岩田
可是大家回憶起來的時候卻都覺得很開心…。
宮本
嗯…。這個應該是跟「如果考試的時間延後一週的話會覺得很開心嗎?」是一樣的情況吧
。
岩田
原來如此(笑)。準備考試的話是沒有那種「做到這個程度的話就100% ok了」的事的。
宮本
就是說啊。所以到底是「因為可以做更多準備而覺得很開心」,還是「下星期也得繼續準
備」…,不過只要有努力的意願的話,怎麼講都會覺得「考試延期真是太好了」對吧(笑)
。
岩田
不過這個長達兩年半的開發在一開始的時候你是抱持著什麼樣的想法?儘管面對的是未知
數,大家還是勇往直前。
宮本
對啊。當時遊戲業界對於接下來會有什麼樣的變化沒有人說得準的。
岩田
現在也是一樣的情形吧(笑)。
宮本
也是啦(笑)。不過當時…打個比方好了,假如有個30億的案子,結果最後是要追加到50億
,或是用20億就可以做好,這個誰也不知道。
岩田
當時真的是完全沒辦法掌握之後的狀況耶。會想說「這樣做真的好嗎?」(笑)。
宮本
對啊(笑)。唯一能夠掌握的大概就只有在計算進度的人了,不過負責這個的人對於“遊
戲的有趣性”是完全不能保證的。
岩田
嗯。
宮本
以製作多邊形3D遊戲的意義來說, 『時之笛』在開發的時候是完全看不到結局的。
岩田
因為當初製作的規模之龐大是前所未有的吧。
宮本
不過像我自己的話到那個時候一直都是一片遊戲從頭做到尾耶。
岩田
你從在Famicon上市之前就已經一片一片地在做了。
宮本
除了我之外,SRD(※4)的岩脇(敏夫)先生跟森田(和明)先生也都因為參與『
Mario 64』的開發而有過3D遊戲的程式製作經驗,小泉(歡晃)先生他們也因為參加『
Mario 64』的開發,對於3D『薩爾達』要怎麼製作也已經有了大概的想法。
岩田
嗯嗯。
※4 SRD=SRD公司。1979年創立,主要業務為遊戲軟體程式委託開發,CAD PACKAGE的開發
以及販賣。總公司位於大坂,京都事業所位於任天堂本社內。
宮本
不過規模會變得這麼大這真的是當初誰也沒想到的。
岩田
所以就連你也不知道規模會變得多大的情況下就這樣開始開發『時之笛』了喔。
宮本
嗯嗯。不過這跟剛剛提到的預算與開發時間的情況不同,N64的話因為能夠使用的記憶體大
小是有限制的,這個有限的空間裡能夠裝下多大的東西這點是沒有人知道的。
岩田
當時硬體的上限還不是很高,所以是以能夠做到什麼程度的上限來決定的。
宮本
嗯嗯。因此系統的製作是要比故事更優先的。
岩田
你一向都是用這個方式在製作的吧。我還記得當時你說過「『薩爾達』要等到摸熟新主機
之後才可以開始做的」。
宮本
我當時的確這樣講過。N64上當時已經出了『Mario 64』以及『星際火狐 64』(※5)這
些遊戲,對於該如何應用主機我們也有了一定程度的了解。
※5 『星際火狐 64』=1997/4於N64上發售的3D射擊遊戲。
岩田
像是N64特有的視點系統以及即時動畫之類的。
宮本
嗯。而且我們必須在這個有限的記憶體中做出大的東西,譬如說像某個資料的組成是「A
BC」,「ACD」,或是「ADF」這樣的排列的話,將這些排列當成獨立的組合然後讓
硬體去讀取的話…。
岩田
可是如果把他們當作獨立的組合的話這樣就會佔掉非常多的空間了耶。
宮本
對啊。因此我們就做成既然「A」是共通的部分,那就把他一直放在那邊,其他不同的部分
加以替換,或是只替換必要的東西,這樣一來不僅可以提升記憶體的效率,讀取的時間也變
快了。也就是要活用ROM的特點啦。在做『時之笛』的時候就是最先做系統的架構的。因
為我們一開始就決定說要配合容量來製作了,所以原本想說只做出卡農城也無妨。
岩田
耶? 一開始設定的舞台只有卡農城嗎?
宮本
是啊。就像『Mario 64』的Peach城堡一樣,然後在個別的房間裡再加進「黑暗草原」,或
是海洋之類的各種不同的冒險。
岩田
所以你們一開始的設定是卡農城裡有很多房間,然後藉由這些不同的房間跟另外的世界連
結囉。
宮本
嗯。所以最壞的情況就是林克會沒辦法到城外啦(笑)。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
冒險的舞台是卡農城?
宮本
(邊坐下邊說)今天只有我一個人喔?
岩田
是啊,今天的受訪者只有你啊。
宮本
是喔…。這樣我完全不知道其他人之前到底講了什麼耶…。
岩田
因為那個時候你正在準備E3(※1)的東西,忙得不可開交,當然不可能有時間接受訪問
了啊。至於製作原版『時之笛』的工作人員在你不在的時候講了哪些東西,等下訪談中有
機會的話我再告訴你吧,今天就麻煩你啦。
宮本
麻煩啦。
※1 E3=Electronic Entertainment Expo,每年於L.A.舉辦的電玩相關展示會。2011的
E3自6/7起為期三天。
岩田
今天就先跟你聊聊當初『時之笛』的開發過程吧,這片的開發時間跟當時其他的遊戲比起
來明顯要多了很多,而且發售的時間也是一延再延。
宮本
原本的計畫是『Mario 64』(※2)與N64一起發售,然後隔年的聖誕節推出『時之笛』
(※3)。
岩田
所以原本的預定時間是1997年年底囉。
宮本
嗯嗯。結果實際上發售的時間晚了快一年。
※2 『Mario 64』=『Super Mario 64』。與N64同時發售的Mario系列首次3D化的動作遊
戲。於1996/6發售。
※3 『時之笛』=『薩爾達傳說 時之笛』。1998/11於N64上發售的動作冒險遊戲。
岩田
照理說開發期間長達兩年半一般的情況下現場的開發人員都會覺得非常累,可是之前訪談
的時候,原版開發人員全都異口同聲地說「非常開心」耶。
宮本
是喔,大家都說「很開心」喔…。
岩田
嗯。而且對於發售時間延期還覺得「萬歲」喔(笑)。
宮本
這麼開心啊(笑)。
岩田
不過因為大家接受訪談的時候都很開心的樣子,我心裡多少會想說「應該是因為經過13年,
大家都已經忘了當初的辛苦了吧?」(笑)。
宮本
(笑)
岩田
你當時的想法是?
宮本
我也不覺得有什麼辛苦的耶。因為延期原本就是一件令人開心的事啊。
岩田
關於發售延期這件事.大家也說這樣一來就「這邊可以做得更細緻」,或是「這邊可以改得
更好」了。
宮本
是啊。其實一直到最後的最後我們都還一直覺得「這個地方少了什麼,那邊也缺了什麼」
。
岩田
不過話說回來,開發期間延了一年,這一年中應該不可能只有開心的事情吧。
宮本
當然(笑)。
岩田
可是大家回憶起來的時候卻都覺得很開心…。
宮本
嗯…。這個應該是跟「如果考試的時間延後一週的話會覺得很開心嗎?」是一樣的情況吧
。
岩田
原來如此(笑)。準備考試的話是沒有那種「做到這個程度的話就100% ok了」的事的。
宮本
就是說啊。所以到底是「因為可以做更多準備而覺得很開心」,還是「下星期也得繼續準
備」…,不過只要有努力的意願的話,怎麼講都會覺得「考試延期真是太好了」對吧(笑)
。
岩田
不過這個長達兩年半的開發在一開始的時候你是抱持著什麼樣的想法?儘管面對的是未知
數,大家還是勇往直前。
宮本
對啊。當時遊戲業界對於接下來會有什麼樣的變化沒有人說得準的。
岩田
現在也是一樣的情形吧(笑)。
宮本
也是啦(笑)。不過當時…打個比方好了,假如有個30億的案子,結果最後是要追加到50億
,或是用20億就可以做好,這個誰也不知道。
岩田
當時真的是完全沒辦法掌握之後的狀況耶。會想說「這樣做真的好嗎?」(笑)。
宮本
對啊(笑)。唯一能夠掌握的大概就只有在計算進度的人了,不過負責這個的人對於“遊
戲的有趣性”是完全不能保證的。
岩田
嗯。
宮本
以製作多邊形3D遊戲的意義來說, 『時之笛』在開發的時候是完全看不到結局的。
岩田
因為當初製作的規模之龐大是前所未有的吧。
宮本
不過像我自己的話到那個時候一直都是一片遊戲從頭做到尾耶。
岩田
你從在Famicon上市之前就已經一片一片地在做了。
宮本
除了我之外,SRD(※4)的岩脇(敏夫)先生跟森田(和明)先生也都因為參與『
Mario 64』的開發而有過3D遊戲的程式製作經驗,小泉(歡晃)先生他們也因為參加『
Mario 64』的開發,對於3D『薩爾達』要怎麼製作也已經有了大概的想法。
岩田
嗯嗯。
※4 SRD=SRD公司。1979年創立,主要業務為遊戲軟體程式委託開發,CAD PACKAGE的開發
以及販賣。總公司位於大坂,京都事業所位於任天堂本社內。
宮本
不過規模會變得這麼大這真的是當初誰也沒想到的。
岩田
所以就連你也不知道規模會變得多大的情況下就這樣開始開發『時之笛』了喔。
宮本
嗯嗯。不過這跟剛剛提到的預算與開發時間的情況不同,N64的話因為能夠使用的記憶體大
小是有限制的,這個有限的空間裡能夠裝下多大的東西這點是沒有人知道的。
岩田
當時硬體的上限還不是很高,所以是以能夠做到什麼程度的上限來決定的。
宮本
嗯嗯。因此系統的製作是要比故事更優先的。
岩田
你一向都是用這個方式在製作的吧。我還記得當時你說過「『薩爾達』要等到摸熟新主機
之後才可以開始做的」。
宮本
我當時的確這樣講過。N64上當時已經出了『Mario 64』以及『星際火狐 64』(※5)這
些遊戲,對於該如何應用主機我們也有了一定程度的了解。
※5 『星際火狐 64』=1997/4於N64上發售的3D射擊遊戲。
岩田
像是N64特有的視點系統以及即時動畫之類的。
宮本
嗯。而且我們必須在這個有限的記憶體中做出大的東西,譬如說像某個資料的組成是「A
BC」,「ACD」,或是「ADF」這樣的排列的話,將這些排列當成獨立的組合然後讓
硬體去讀取的話…。
岩田
可是如果把他們當作獨立的組合的話這樣就會佔掉非常多的空間了耶。
宮本
對啊。因此我們就做成既然「A」是共通的部分,那就把他一直放在那邊,其他不同的部分
加以替換,或是只替換必要的東西,這樣一來不僅可以提升記憶體的效率,讀取的時間也變
快了。也就是要活用ROM的特點啦。在做『時之笛』的時候就是最先做系統的架構的。因
為我們一開始就決定說要配合容量來製作了,所以原本想說只做出卡農城也無妨。
岩田
耶? 一開始設定的舞台只有卡農城嗎?
宮本
是啊。就像『Mario 64』的Peach城堡一樣,然後在個別的房間裡再加進「黑暗草原」,或
是海洋之類的各種不同的冒險。
岩田
所以你們一開始的設定是卡農城裡有很多房間,然後藉由這些不同的房間跟另外的世界連
結囉。
宮本
嗯。所以最壞的情況就是林克會沒辦法到城外啦(笑)。
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--Niccolo Machiavelli
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