社長訪談 時之笛3D Vol.4-4 - 任天堂

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By Barb Cronin
at 2011-07-06T22:33

Table of Contents

http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol4/index4.html

ロムアップ近在眼前的時候

岩田
我想問一下グレッゾ的各位,在這麼多的遊戲中玩家會覺得『時之笛』是非常特別的存在
的理由大家覺得是什麼呢?

石井
『時之笛』可以說是多邊形3D遊戲的代表作。可以讓人感受到這片的開發人員在開發時那
種面對「可以做到這種程度」的可能性那種衝勁以及挑戰精神達到極限的感覺。通常系列
作的話做久了都會有像公式一樣的東西。可是『時之笛』的話並沒有公式可循。

岩田
N64版本的『時之笛』正好是從2D切換到3D的過度期,在那之前2D可用的規則全部都不適
用,一切得從0開始。照理說這種情況下大家應該是在完全摸不著頭緒的情況下開發的,可
是不知道從哪來的「一定會看到光明的終點」的這種自信跟信念感染了所有的開發人員。

石井
而且level設計的完成度之高讓我們非常驚訝,不光只是製作地圖而已,像林克站著的時候
看起來應該是什麼樣子的,連這個地方都經過精密的計算。以多邊形3D初期來看會想到這
點真的是很令人驚訝的事。

岩田
青沼,你們當時有經過精密的計算嗎?

青沼
嗯…如果我說有的話那連我自己都很佩服我們了喔(笑)。

岩田
雖然沒有經過精密的計算,可是你們應該嘗試過非常多次,對於玩家看起來是什麼樣的感覺
非常講究吧。

青沼
這倒是。因為自己也不知道終點在哪裡啊。

岩田
我之前在訪問當初的開發人員的時候,最讓我感到訝異的就是當大家聽到說『時之笛』的
開發要延期的時候居然所有的人都覺得說「真是太好了!」。照理說應該是越到後期越做
越累,應該都會想說「這個馬拉松的終點到底在哪啊…」,可是當時大家好像都非常開心耶


青沼
體力上來說應該是很累的啦,可是心情是很開心的。

石井
通常在跟開發出得到很多玩家認同的遊戲的工作人員聊的時候聽到的大概都是「雖然很辛
苦…可是也很開心」。而『時之笛』在這方面應該也是一樣的吧,只是程度上又更高了而
已。

岩田
那外岡呢?

外岡
嗯…以往我們在拿到程式的時候大概都會想說最投入的大概就只有開發人員了吧。可是其
實也是有在(軟體程式的)評價欄位中看到「發售的時間延期了。有點擔心老大的部分。
不過也因為這樣才能做出這個東西」這樣的留言耶(笑)。

岩田
嗯?! 有嗎?

外岡
有喔(笑)。從這個留言就可以感受到當初程式設計師他們在開發現場的那種熱情耶。

岩田
這是真的,看到這種留言真的會讓人忍不住手癢的。

外岡
嗯嗯,真的會忍不住的(笑)。所以我們一看到這個馬上就了解當初大家的那種熱情。而
且『薩爾達』系列作品全部都是這樣,那種“手工製作”的感覺非常強烈。通常程式設計
師都只會想做系統或是規則,可是『薩爾達』在這方面卻沒有規則可循。事實上『時之笛
』的source很細微的地方也真的都是手工製作做的。

岩田
不是做出系統化的東西,而是專業人員大家一點一滴用心做出來的集大成的作品,所以整體
看起來好像是看不出破綻的樣子。

外岡
嗯。我想也正是因為玩家在玩的時候可以感受到開發人員的熱情以及用心,所以才會有這
麼高的評價吧。

岩田
那守屋先生對於『時之笛』的想法又是?

守屋
我當初沒有玩過原版的,實在是有點遺憾啦,這次因為負責開發所以稍微玩了一下,當時心
裡很直覺地感受到「這個遊戲裡真的是要冒險的耶」。實際上玩了之後讓我想起了小時候
在後山玩耍的時光,我想其他的玩家一定也有這種感受吧。我也這才了解為什麼這片會受
到這麼多玩家的歡迎。

岩田
喔喔。這次的開發案一開始是以要重製『時之笛』的想法開始的,不過從結果看來因為是
要出在3DS上,所以加了很多“如果是3DS的話”的特點。首先我想大家最容易注意到的應
該就是這次林克的視點有利用到3DS內建的gyro偵測器,這樣設計的用意是?

外岡
去年會議(※9)之前青沼有特別提到說「一定要用到gyro偵測器喔」這件事。

清水
我記得那時大概是會議前一星期吧?

※9 去年的會議=任天堂conference 2010。2010/9/29於幕張メッセ舉辦,針對遊戲業者
所舉辦的發表會。

岩田
…一個星期前嗎?不過具體來說你想利用gyro偵測器做出什麼樣的效果啊?

青沼
我想利用香菇頭來移動視點。其實這跟Wii的『曙光公主』(※10)的利用游標來移動視
點這點是相關的,視點會隨著香菇頭的方向而上下兩種改變,而利用gyro的話就可以將這兩
種統一。這也是宮本長年以來一直掛在嘴邊,心心念念的東西。

※10 『曙光公主』=『薩爾達傳說 曙光公主』。2006/12於Wii及GC上發售的動作冒險
遊戲。

清水
不過光是依賴gyro的話也還是有不方便的時候,所以利用香菇頭也是可以移動視點的。這
部分守屋先生就幫我們做到了不管是gyro跟香菇頭的切換都是非常流暢的。在選擇的時候
也可以一直選擇off。

青沼
不過最後宮本他啊…。

生田
是的,宮本還有最後一招…(笑)。

青沼
一開始的時候可以利用gyro偵測器操縱視點的只有在第一人稱的情況下使用道具的時候,
或是在林克的視點下操縱相機的時候。結果在開發後期都已經要把最終ROM交出去的2星期
前宮本說出了「可以做成一般林克在動的時候也可以利用gyro改變視點嗎?」…。

岩田
蛤? 可是這樣一來不是會影響到全部的部分嗎? 這不是在交件期限截止前2星期才提出來
的東西吧。

守屋
是啊,一開始大家的反應都是這樣的(笑)。

青沼
不過我們實際上試做的結果發現利用L鎖定然後不把視點定在林克的話,視點會隨著林克移
動,這個時候再使用gyro的話就可以看到週遭全部的風景了。

守屋
所以後來我們對於gyro的視點操作範圍完全不設限,再把不適合的地方一點一點刪除。當
時還被要求說要在3天之內提出結論…。

青沼
是啊,因為ROM的完成是不能延期的。是說當我們把完成的東西交給宮本測試的時候啊…。

外岡
可是其實因為一開始青沼寄給我們的信裡面就已經非常具體地寫明說「希望能夠做成這樣
!」,我們還在說「這個一定是青沼自己想做的吧??」(笑)。

青沼
嗯…不好意思啦。其實啊…有一半的原因是這樣的(笑)。林克移動中也可以利用gyro移
動視點這個其實是我的主意,我原本還想說「都已經快要到截止期限了,應該沒辦法吧~」


岩田
最後反而是宮本說出了這個要求,你當時應該覺得非常開心吧?

青沼
嗯…是的。這樣我就有宮本這個共犯啦(笑)。

岩田
不過也正因為可以看到週遭的環境,反而可以讓玩家更能感受到遊戲世界的真實感耶。

青沼
就好像是海拉爾這個遊戲世界在畫面深處360度呈現的感覺。所以最後能夠做出這樣的效
果以我個人來說是覺得非常開心的。

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Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli

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Harry avatar
By Harry
at 2011-07-09T06:47
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By Charlie
at 2011-07-12T05:12
推推
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By Jake
at 2011-07-14T11:35
推推 ~
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at 2011-07-15T03:19
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By Joseph
at 2011-07-16T18:56
推!

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Sierra Rose avatar
By Sierra Rose
at 2011-07-06T16:36
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By Sierra Rose
at 2011-07-05T00:45
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