社長訪談 時之笛3D Vol.4-5 - 任天堂

By Edith
at 2011-07-07T22:14
at 2011-07-07T22:14
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol4/index5.html
一不小心就會game over
岩田
其他還有什麼是3DS才有的設計嗎?
清水
其實我自己一直在懷疑說大家真的有辦法全破N64版本的『時之笛』嗎?譬如說像是在水之
神殿卡關,然後就沒辦法繼續下去之類的…。
青沼
啊~~~不要再說了啦!!!(笑)
大家
(笑)
清水
因此這次我們也做了跟『New Super Mario Brothers Wii』(※11)還有『Super Mario
Galaxy 2』(※12)類似的教學功能,讓玩家可以求助於教學影片。
※11 『New Super Mario Brothers Wii』=2009於Wii上發售的動作遊戲。
※12 『Super Mario Galaxy 2』=2010於Wii上發售的動作遊戲。
岩田
所以你們從一開始就打算針對玩家可能會卡關的這點做出可以幫助大家過關的東西囉。
清水
是的。藉由這些提示,就算是第一次玩的玩家也可以全破的。還有就是3DS才有的每60分鐘
一次的妖精系統。Navi會在遊戲開始每滿60分鐘就問說「要休息一下嗎?」。其實這個地
方我們跟青沼討論了很久。到目前為止『薩爾達』基本上只要在錯誤的情況下存檔的話是
沒辦法再回到存檔前的狀態的,所以在開發的時候大概都是盡可能避免掉需要存檔的情形
。
青沼
應該說不是不要存檔,而是就算選擇存檔也會「不進行存檔」。
清水
結果我就問青沼說「真的有必要現在就這樣做嗎?」,等了老半天都一直沒收到他的回信,
等到過了半天才回我說「…應該會比較好吧」,所以我就跟グレッゾ提議說要做成不進行
存檔的方式。
青沼
我記得當初石井也問我說「這樣做真的好嗎?」對吧。
石井
嗯。不過剛剛中間的這個過程我還是第一次聽到耶。我以前曾經做過對於存檔非常慎重的
遊戲,所以會更留意對於存檔這方面的確認。
岩田
光顧著按鈕結果不小心就存檔了的話有可能造成無法挽回的後果啊。
石井
是啊。畢竟存檔的內容是花了玩家很多的時間以及有著很多回憶的,所以我覺得不應該做
成隨隨便便就可以覆寫或是刪除,而應該更慎重地考慮。
清水
不過像我也一直在跟青沼討論說3DS畢竟還是掌機,萬一玩到一半的時候電池沒電,而且又
還沒存檔,跟在不小心的情況下存檔了,到底哪種狀況比較慘啊?
青沼
我想現在很多的玩家都很忙,玩遊戲的時間大概都是擠出來的。所以對現在的玩家我覺得
應該是「明明就已經到一定的進度了,可是卻沒有存到檔這點比較慘吧」。另外這次存檔
是沒辦法一直連按按鈕的,所以因為一直按按鈕不小心存錯檔的悲劇我想應該是不會發生
才是。
守屋
再加上卡關的時候還有提示,也因為大家都有非常多的想法,最後做出來的成品才會這麼棒
。
岩田
Mario Club有對完成品發表什麼意見嗎,生田?
生田
其實Mario Club裡面玩過13年前原版人的比這次第一次接觸到『時之笛』的人要少耶,所
以他們常常在很多我們沒有預料到的地方提出意見。像是「找不到需要的情報!」,「完全
不知道接下來該去哪裡,或是該做什麼」,或是「這樣做對嗎?」等等的…。這也讓我們有
非常多的新發現。
清水
Mario Club的員工也有提到「提示太難找了!」,這時就會有人說「不需要煩惱的話就不會
記得這段啦,所以做成不容易找到是有它的意義的!」。還有像是「這是提示,而不是答案
」之類的。
生田
嗯嗯,提示的程度要適可而止。
岩田
很多玩家在解開『薩爾達』的謎題的時候都會覺得說「我真是個天才啊!」,當然不能剝奪
玩家在這方面的成就感囉。
青沼
可是要是一直解不開的話應該很多人都會想直接知道解答吧。所以要提示到什麼程度試了
非常多次。要看到提示的話就必須到“某顆石頭”才看得到喔。馬上就被大家看到的話就
不會有印象了。
生田
最後零點幾秒的部分絕對不能讓玩家看到,所以要從提示中刪除。最後我們終於從第一次
玩時之笛的員工那邊聽到「幸好有提示影片,不然就沒辦法全破了」,這才覺得終於找到方
向了。這樣一來第一次玩的玩家也不會有太大的挫折感,才會有意願把整片遊戲全破。另
外一直到最後的最後我們針對裏薩爾達(※13)也做了小幅調整。
※13 裏薩爾達=『薩爾達傳說 時之笛3D』中收錄的與本篇迷宮以及解謎等內容相異的
「裏薩爾達」,本篇全破之後方可挑戰裏薩爾達。
青沼
會去玩裏薩爾達的玩家應該都是想挑戰高難度的吧。不過如果還是跟原版的一樣的話那就
不好玩了,所以這次裏薩爾達中林克所受到的傷害我們都讓他變成2倍。結果這個設計讓
Mario Club大為讚賞…。
岩田
那種可以自己破關的成就感是完全不一樣的吧。
青沼
嗯。而且裏薩爾達是鏡相世界,左右完全相反,要是想說「已經破過一次了這下可以輕鬆過
關了」,譬如說光是掉下斷崖就有可能game over喔。會讓人有「耶?!這樣就game over了
?!」(笑)。
生田
裏薩爾達“一不小心就會game over”的喔。
外岡
最近的薩爾達都不用太努力也可以輕鬆破關,到魔王之前要補血這件事反而變得很新鮮了
。這次的裏薩爾達一定可以帶給大家相當的刺激感,讓大家玩起來非常盡興的。
清水
生田當初來打電話來說「第一個迷宮就卡關了啦…」喔(笑)。
生田
其實我在「デクの樹サマ」這個迷宮起碼game over了10次以上。
岩田
是喔(笑)。
外岡
裏薩爾達全破之後又可以重新感受到那種自己很厲害的感覺了吧。
岩田
已經有好一陣子沒有做成這麼高難度的了吧。
青沼
最近的『薩爾達』系列因為想吸引更多的玩家,所以難度我們也向下調整。像是魔王戰鬥
前大多都會有補血的道具之類的…。宮本就一直唸說「不卡關的話不會有印象的」。
岩田
不過原本在『New Super Mario Brothers Wii』這些遊戲中放入「示範影片」的動機並不
是希望因此降低遊戲的難度,我們的出發點正好跟這個相反,是希望藉此讓玩家這個遊戲的
價值所在,激起他們想全破的動力。
青沼
嗯嗯。這次的『薩爾達』難度跟原版的不相上下喔。只不過為了可以吸引更多玩家,我們
放進了提示影片做為引導大家破關的一個方法。
清水
本篇有示範影片,裏薩爾達則是超有挑戰性的。以商品來說這片的平衡應該可以說是做得
很好吧?
青沼
本篇是本篇,裏篇是裏篇,我想玩家在全破這兩篇之後會有完全不同的感受的。一定會非常
有成就感。我這次又再次體認到這點對遊戲來說是非常重要的。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
一不小心就會game over
岩田
其他還有什麼是3DS才有的設計嗎?
清水
其實我自己一直在懷疑說大家真的有辦法全破N64版本的『時之笛』嗎?譬如說像是在水之
神殿卡關,然後就沒辦法繼續下去之類的…。
青沼
啊~~~不要再說了啦!!!(笑)
大家
(笑)
清水
因此這次我們也做了跟『New Super Mario Brothers Wii』(※11)還有『Super Mario
Galaxy 2』(※12)類似的教學功能,讓玩家可以求助於教學影片。
※11 『New Super Mario Brothers Wii』=2009於Wii上發售的動作遊戲。
※12 『Super Mario Galaxy 2』=2010於Wii上發售的動作遊戲。
岩田
所以你們從一開始就打算針對玩家可能會卡關的這點做出可以幫助大家過關的東西囉。
清水
是的。藉由這些提示,就算是第一次玩的玩家也可以全破的。還有就是3DS才有的每60分鐘
一次的妖精系統。Navi會在遊戲開始每滿60分鐘就問說「要休息一下嗎?」。其實這個地
方我們跟青沼討論了很久。到目前為止『薩爾達』基本上只要在錯誤的情況下存檔的話是
沒辦法再回到存檔前的狀態的,所以在開發的時候大概都是盡可能避免掉需要存檔的情形
。
青沼
應該說不是不要存檔,而是就算選擇存檔也會「不進行存檔」。
清水
結果我就問青沼說「真的有必要現在就這樣做嗎?」,等了老半天都一直沒收到他的回信,
等到過了半天才回我說「…應該會比較好吧」,所以我就跟グレッゾ提議說要做成不進行
存檔的方式。
青沼
我記得當初石井也問我說「這樣做真的好嗎?」對吧。
石井
嗯。不過剛剛中間的這個過程我還是第一次聽到耶。我以前曾經做過對於存檔非常慎重的
遊戲,所以會更留意對於存檔這方面的確認。
岩田
光顧著按鈕結果不小心就存檔了的話有可能造成無法挽回的後果啊。
石井
是啊。畢竟存檔的內容是花了玩家很多的時間以及有著很多回憶的,所以我覺得不應該做
成隨隨便便就可以覆寫或是刪除,而應該更慎重地考慮。
清水
不過像我也一直在跟青沼討論說3DS畢竟還是掌機,萬一玩到一半的時候電池沒電,而且又
還沒存檔,跟在不小心的情況下存檔了,到底哪種狀況比較慘啊?
青沼
我想現在很多的玩家都很忙,玩遊戲的時間大概都是擠出來的。所以對現在的玩家我覺得
應該是「明明就已經到一定的進度了,可是卻沒有存到檔這點比較慘吧」。另外這次存檔
是沒辦法一直連按按鈕的,所以因為一直按按鈕不小心存錯檔的悲劇我想應該是不會發生
才是。
守屋
再加上卡關的時候還有提示,也因為大家都有非常多的想法,最後做出來的成品才會這麼棒
。
岩田
Mario Club有對完成品發表什麼意見嗎,生田?
生田
其實Mario Club裡面玩過13年前原版人的比這次第一次接觸到『時之笛』的人要少耶,所
以他們常常在很多我們沒有預料到的地方提出意見。像是「找不到需要的情報!」,「完全
不知道接下來該去哪裡,或是該做什麼」,或是「這樣做對嗎?」等等的…。這也讓我們有
非常多的新發現。
清水
Mario Club的員工也有提到「提示太難找了!」,這時就會有人說「不需要煩惱的話就不會
記得這段啦,所以做成不容易找到是有它的意義的!」。還有像是「這是提示,而不是答案
」之類的。
生田
嗯嗯,提示的程度要適可而止。
岩田
很多玩家在解開『薩爾達』的謎題的時候都會覺得說「我真是個天才啊!」,當然不能剝奪
玩家在這方面的成就感囉。
青沼
可是要是一直解不開的話應該很多人都會想直接知道解答吧。所以要提示到什麼程度試了
非常多次。要看到提示的話就必須到“某顆石頭”才看得到喔。馬上就被大家看到的話就
不會有印象了。
生田
最後零點幾秒的部分絕對不能讓玩家看到,所以要從提示中刪除。最後我們終於從第一次
玩時之笛的員工那邊聽到「幸好有提示影片,不然就沒辦法全破了」,這才覺得終於找到方
向了。這樣一來第一次玩的玩家也不會有太大的挫折感,才會有意願把整片遊戲全破。另
外一直到最後的最後我們針對裏薩爾達(※13)也做了小幅調整。
※13 裏薩爾達=『薩爾達傳說 時之笛3D』中收錄的與本篇迷宮以及解謎等內容相異的
「裏薩爾達」,本篇全破之後方可挑戰裏薩爾達。
青沼
會去玩裏薩爾達的玩家應該都是想挑戰高難度的吧。不過如果還是跟原版的一樣的話那就
不好玩了,所以這次裏薩爾達中林克所受到的傷害我們都讓他變成2倍。結果這個設計讓
Mario Club大為讚賞…。
岩田
那種可以自己破關的成就感是完全不一樣的吧。
青沼
嗯。而且裏薩爾達是鏡相世界,左右完全相反,要是想說「已經破過一次了這下可以輕鬆過
關了」,譬如說光是掉下斷崖就有可能game over喔。會讓人有「耶?!這樣就game over了
?!」(笑)。
生田
裏薩爾達“一不小心就會game over”的喔。
外岡
最近的薩爾達都不用太努力也可以輕鬆破關,到魔王之前要補血這件事反而變得很新鮮了
。這次的裏薩爾達一定可以帶給大家相當的刺激感,讓大家玩起來非常盡興的。
清水
生田當初來打電話來說「第一個迷宮就卡關了啦…」喔(笑)。
生田
其實我在「デクの樹サマ」這個迷宮起碼game over了10次以上。
岩田
是喔(笑)。
外岡
裏薩爾達全破之後又可以重新感受到那種自己很厲害的感覺了吧。
岩田
已經有好一陣子沒有做成這麼高難度的了吧。
青沼
最近的『薩爾達』系列因為想吸引更多的玩家,所以難度我們也向下調整。像是魔王戰鬥
前大多都會有補血的道具之類的…。宮本就一直唸說「不卡關的話不會有印象的」。
岩田
不過原本在『New Super Mario Brothers Wii』這些遊戲中放入「示範影片」的動機並不
是希望因此降低遊戲的難度,我們的出發點正好跟這個相反,是希望藉此讓玩家這個遊戲的
價值所在,激起他們想全破的動力。
青沼
嗯嗯。這次的『薩爾達』難度跟原版的不相上下喔。只不過為了可以吸引更多玩家,我們
放進了提示影片做為引導大家破關的一個方法。
清水
本篇有示範影片,裏薩爾達則是超有挑戰性的。以商品來說這片的平衡應該可以說是做得
很好吧?
青沼
本篇是本篇,裏篇是裏篇,我想玩家在全破這兩篇之後會有完全不同的感受的。一定會非常
有成就感。我這次又再次體認到這點對遊戲來說是非常重要的。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
Tags:
任天堂
All Comments

By Linda
at 2011-07-08T17:10
at 2011-07-08T17:10

By Ina
at 2011-07-11T09:14
at 2011-07-11T09:14

By Anonymous
at 2011-07-12T05:45
at 2011-07-12T05:45

By Olivia
at 2011-07-16T13:00
at 2011-07-16T13:00

By Heather
at 2011-07-17T11:05
at 2011-07-17T11:05

By Brianna
at 2011-07-19T15:34
at 2011-07-19T15:34

By Edward Lewis
at 2011-07-23T04:14
at 2011-07-23T04:14

By Agnes
at 2011-07-24T18:31
at 2011-07-24T18:31

By Damian
at 2011-07-28T09:38
at 2011-07-28T09:38

By Damian
at 2011-08-02T07:27
at 2011-08-02T07:27

By Hedy
at 2011-08-02T13:55
at 2011-08-02T13:55

By Connor
at 2011-08-07T02:55
at 2011-08-07T02:55

By Olivia
at 2011-08-09T09:17
at 2011-08-09T09:17

By Jack
at 2011-08-11T06:28
at 2011-08-11T06:28

By Zora
at 2011-08-12T13:51
at 2011-08-12T13:51

By Sandy
at 2011-08-14T20:50
at 2011-08-14T20:50

By Tom
at 2011-08-16T22:56
at 2011-08-16T22:56

By Zenobia
at 2011-08-19T07:24
at 2011-08-19T07:24

By Sierra Rose
at 2011-08-21T13:17
at 2011-08-21T13:17

By Rebecca
at 2011-08-23T12:09
at 2011-08-23T12:09

By Olive
at 2011-08-26T17:43
at 2011-08-26T17:43

By Kyle
at 2011-08-28T12:47
at 2011-08-28T12:47

By Odelette
at 2011-08-29T09:20
at 2011-08-29T09:20
Related Posts
如果還想看到STARFOX新作,務必支持64 3D版

By Sierra Rose
at 2011-07-06T16:36
at 2011-07-06T16:36
Sword of legendia開發終止

By Sierra Rose
at 2011-07-05T00:45
at 2011-07-05T00:45
智慧型手機APP「ポケモン言えTAP?」

By Rae
at 2011-07-04T22:56
at 2011-07-04T22:56
關於在3DS上找DSIWARE

By Gary
at 2011-07-04T00:30
at 2011-07-04T00:30
任天堂新設開發據點,2013年完成

By Necoo
at 2011-07-03T21:46
at 2011-07-03T21:46