社長訪談 時之笛3D Vol.3-3 - 任天堂

By Eden
at 2011-06-23T21:41
at 2011-06-23T21:41
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol3/index3.html
頭目以及敵人設計
岩田
那接下來來聊聊瀧澤設計頭目跟敵人角色的部分吧。
瀧澤
嗯。
岩田
『薩爾達』裡面的頭目設計是從哪邊開始的?
瀧澤
一般的情況的話大概都是我先從青沼那拿到敵人的規格,然後跟他好好討論設計以及功能
的部分,等到規格已經大概確定之後再拿給SRD的森田,請他實際上設計出來讓我們看看結
果。
青沼
不過我拿給瀧澤的只有“起承轉合”的部分而已。
岩田
所以說頭目的出場方式是“起”,攻擊的方式是“承”,要如何打倒頭目則是“轉”,最後
結尾的部分就是“合”囉。
青沼
嗯嗯。我交給他們的只有框架,森田與瀧澤的工作則是負責賦予這個框架生命,所以做出來
的會是什麼樣的成果我是相當期待的。不過其實在開發初期的時候我們對於製作的方法摸
索了很久,我也曾經自己畫過角色的圖喔。
岩田
耶? 你當時也畫圖喔?
青沼
嗯,畢竟我以前也是負責設計的啊(笑)。不過某天我把我畫的圖拿給瀧澤,跟他說「我想
做出這樣的敵人」的時候,他突然跟我說「青沼,你可以不要再畫了嗎?」。
岩田
這是為什麼啊?
青沼
我當時也覺得說「嗯?為什麼?」,就問他說「是因為我畫得太醜了嗎?」。結果瀧澤跟我說
「因為看到之後心裡的那個形象就會被固定住了…我希望能夠讓我自己自由發揮」。
岩田
所以瀧澤希望頭目的設計是從零開始的囉。
瀧澤
不好意思…不過的確是這樣的。
青沼
可是我自己對於「我希望做出來的敵人是這個樣子的…」的想法非常強烈,所以當時…真
的很沮喪的說(笑)。
岩田
(笑)
瀧澤
啊…真的很不好意思啦…。當時年輕氣盛…。
青沼
不會啦,也就因為你堅持自己的想法,才會做出這麼多獨特的敵人啊,而且瀧澤跟森田做出
來的成果完全超越了我當初所想到的。
岩田
那瀧澤跟森田又是怎麼合作的?
瀧澤
我當時還是新人,而森田已經是前輩了,所以我就跑到SRD去請他指導。
岩田
在我們還在舊地址(※7)的時候。
※7 舊地址=位於目前京都市research center(京都市東山區)。2000年後任天堂總公
司搬到目前的地址(京都市南區)。
瀧澤
嗯嗯。SRD跟我們情報開發部在不同棟,而且可以不用穿拖鞋就進去,那種感覺實在是太棒
了,所以我常常跑去打擾。
岩田
因為不用穿拖鞋覺得很舒服吧(笑)。
瀧澤
嗯(笑)。我跟森田講解說我想要的敵人是怎樣的,他馬上就開始設計程式了。如果我跟
他說「這個地方如果改成這樣的話…」,等不到15分鐘馬上就又改成我想要的樣子。就這
樣一來一往地一直修正,當時這種交流方式對我來說是非常寶貴的經驗。讓我學到了拋接
球的方法。
岩田
當時你是第四年嗎?
瀧澤
第三年。
岩田
第3,4年的話那是非常寶貴的經驗耶。對從Famicon初期就開始參與的森田來說你可以算是
他的徒弟了吧。
瀧澤
真的就是這樣啊。
岩田
在老師的指導下,自己所投出去的球變成一個很厲害的東西丟回來。不過儘管對方是前輩,
應該還是免不了出現「讓我反駁一下」,這種年輕氣盛的情形吧?(笑)
瀧澤
嗯嗯,的確是這樣(笑)。雖然心裡會希望說想跟前輩切磋,可是「絕對不能輸!」的這個
想法還是很強烈的,我當時還真的想過要跟森田說「讓我反駁一下」耶。
森田
除了遊戲之外我們還聊了很多其他的東西。
瀧澤
對啊。森田跟我講了有關釣魚的事(笑)。不過在閒聊的時候還是多少會講到程式設計這
方面的事,可是這又不是我的專長,就算聽了也沒辦法全部了解。不過看到森田做出來的成
果,都會忍不住想問說「這個是怎麼做出來的啊?」。
岩田
你問程式設計師說「這個是怎麼做出來的啊?」的話他們是非常開心的喔(笑)。
瀧澤
真的嗎?(笑)
岩田
是的(笑)。
瀧澤
我還想說不知道會不會被唸說「不知道的話就不要多問」耶…。
岩田
應該是會想說跟你解釋到你懂為止吧。
森田
對啊。不過這也是要看情況的啦…。
岩田
也是有那種沒有辦法三言兩語就可以說明的東西。
瀧澤
像『時之笛』裡不是有個頭目是龍的嗎。
岩田
就炎之神殿的老大吧。
瀧澤
因為這個頭目是龍,所以有盤旋的動作,我當初拿給森田的只有龍的部分模型而已,可是他
卻一下子就讓龍活了起來。真的是太神了。
岩田
會因為「雖然搞不清楚是怎麼弄得,可是這真是太神了!」而感動吧。
瀧澤
對啊。所以才脫口而出問說「這個是怎麼做出來的啊?」。結果森田回我說跟『星際火狐
64』用的是同一個程式。不是有一幕是戰鬥機アーウィン被別的戰鬥機追逐的場面嗎…
。
岩田
(馬上就說)啊,那個場面喔。對耶,用的是一樣的程式。
瀧澤
社長果然馬上就了解說的是什麼了耶(笑)。
春花
因為一樣都是搞程式的啊(笑)。
瀧澤
可是我當時聽到這個回答的時候還是完全摸不著頭緒。滿腦子都是「太強了…」的想法。
岩田
戰鬥機盤旋飛翔跟龍的動作是一樣的嘛。
森田
所以把戰鬥機換成龍的話就可以很輕鬆地讓它動起來了。
瀧澤
所以當時我每天就是在這種「太強了!」「原來是這樣啊!」,每天每天都帶著敬佩的心情
在上班,真的是很快樂耶。
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
頭目以及敵人設計
岩田
那接下來來聊聊瀧澤設計頭目跟敵人角色的部分吧。
瀧澤
嗯。
岩田
『薩爾達』裡面的頭目設計是從哪邊開始的?
瀧澤
一般的情況的話大概都是我先從青沼那拿到敵人的規格,然後跟他好好討論設計以及功能
的部分,等到規格已經大概確定之後再拿給SRD的森田,請他實際上設計出來讓我們看看結
果。
青沼
不過我拿給瀧澤的只有“起承轉合”的部分而已。
岩田
所以說頭目的出場方式是“起”,攻擊的方式是“承”,要如何打倒頭目則是“轉”,最後
結尾的部分就是“合”囉。
青沼
嗯嗯。我交給他們的只有框架,森田與瀧澤的工作則是負責賦予這個框架生命,所以做出來
的會是什麼樣的成果我是相當期待的。不過其實在開發初期的時候我們對於製作的方法摸
索了很久,我也曾經自己畫過角色的圖喔。
岩田
耶? 你當時也畫圖喔?
青沼
嗯,畢竟我以前也是負責設計的啊(笑)。不過某天我把我畫的圖拿給瀧澤,跟他說「我想
做出這樣的敵人」的時候,他突然跟我說「青沼,你可以不要再畫了嗎?」。
岩田
這是為什麼啊?
青沼
我當時也覺得說「嗯?為什麼?」,就問他說「是因為我畫得太醜了嗎?」。結果瀧澤跟我說
「因為看到之後心裡的那個形象就會被固定住了…我希望能夠讓我自己自由發揮」。
岩田
所以瀧澤希望頭目的設計是從零開始的囉。
瀧澤
不好意思…不過的確是這樣的。
青沼
可是我自己對於「我希望做出來的敵人是這個樣子的…」的想法非常強烈,所以當時…真
的很沮喪的說(笑)。
岩田
(笑)
瀧澤
啊…真的很不好意思啦…。當時年輕氣盛…。
青沼
不會啦,也就因為你堅持自己的想法,才會做出這麼多獨特的敵人啊,而且瀧澤跟森田做出
來的成果完全超越了我當初所想到的。
岩田
那瀧澤跟森田又是怎麼合作的?
瀧澤
我當時還是新人,而森田已經是前輩了,所以我就跑到SRD去請他指導。
岩田
在我們還在舊地址(※7)的時候。
※7 舊地址=位於目前京都市research center(京都市東山區)。2000年後任天堂總公
司搬到目前的地址(京都市南區)。
瀧澤
嗯嗯。SRD跟我們情報開發部在不同棟,而且可以不用穿拖鞋就進去,那種感覺實在是太棒
了,所以我常常跑去打擾。
岩田
因為不用穿拖鞋覺得很舒服吧(笑)。
瀧澤
嗯(笑)。我跟森田講解說我想要的敵人是怎樣的,他馬上就開始設計程式了。如果我跟
他說「這個地方如果改成這樣的話…」,等不到15分鐘馬上就又改成我想要的樣子。就這
樣一來一往地一直修正,當時這種交流方式對我來說是非常寶貴的經驗。讓我學到了拋接
球的方法。
岩田
當時你是第四年嗎?
瀧澤
第三年。
岩田
第3,4年的話那是非常寶貴的經驗耶。對從Famicon初期就開始參與的森田來說你可以算是
他的徒弟了吧。
瀧澤
真的就是這樣啊。
岩田
在老師的指導下,自己所投出去的球變成一個很厲害的東西丟回來。不過儘管對方是前輩,
應該還是免不了出現「讓我反駁一下」,這種年輕氣盛的情形吧?(笑)
瀧澤
嗯嗯,的確是這樣(笑)。雖然心裡會希望說想跟前輩切磋,可是「絕對不能輸!」的這個
想法還是很強烈的,我當時還真的想過要跟森田說「讓我反駁一下」耶。
森田
除了遊戲之外我們還聊了很多其他的東西。
瀧澤
對啊。森田跟我講了有關釣魚的事(笑)。不過在閒聊的時候還是多少會講到程式設計這
方面的事,可是這又不是我的專長,就算聽了也沒辦法全部了解。不過看到森田做出來的成
果,都會忍不住想問說「這個是怎麼做出來的啊?」。
岩田
你問程式設計師說「這個是怎麼做出來的啊?」的話他們是非常開心的喔(笑)。
瀧澤
真的嗎?(笑)
岩田
是的(笑)。
瀧澤
我還想說不知道會不會被唸說「不知道的話就不要多問」耶…。
岩田
應該是會想說跟你解釋到你懂為止吧。
森田
對啊。不過這也是要看情況的啦…。
岩田
也是有那種沒有辦法三言兩語就可以說明的東西。
瀧澤
像『時之笛』裡不是有個頭目是龍的嗎。
岩田
就炎之神殿的老大吧。
瀧澤
因為這個頭目是龍,所以有盤旋的動作,我當初拿給森田的只有龍的部分模型而已,可是他
卻一下子就讓龍活了起來。真的是太神了。
岩田
會因為「雖然搞不清楚是怎麼弄得,可是這真是太神了!」而感動吧。
瀧澤
對啊。所以才脫口而出問說「這個是怎麼做出來的啊?」。結果森田回我說跟『星際火狐
64』用的是同一個程式。不是有一幕是戰鬥機アーウィン被別的戰鬥機追逐的場面嗎…
。
岩田
(馬上就說)啊,那個場面喔。對耶,用的是一樣的程式。
瀧澤
社長果然馬上就了解說的是什麼了耶(笑)。
春花
因為一樣都是搞程式的啊(笑)。
瀧澤
可是我當時聽到這個回答的時候還是完全摸不著頭緒。滿腦子都是「太強了…」的想法。
岩田
戰鬥機盤旋飛翔跟龍的動作是一樣的嘛。
森田
所以把戰鬥機換成龍的話就可以很輕鬆地讓它動起來了。
瀧澤
所以當時我每天就是在這種「太強了!」「原來是這樣啊!」,每天每天都帶著敬佩的心情
在上班,真的是很快樂耶。
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Everybody sees what you appear to be,
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By Jack
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