社長訪談 時之笛 3D Vol.2-2 - 任天堂

Necoo avatar
By Necoo
at 2011-06-13T23:29

Table of Contents

http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/index2.html

做成可以砍人的「薩爾達」

岩田
剛剛小泉提到從『Mario 64』到『時之笛』這段時間提出了很多亂來的要求,不過從一開
始1985/9推出『Super Mario Brothers』之後馬上在1986/2就推出了第一代的『薩爾達』
,這樣看來其實『Mario』跟『薩爾達』在某個方面來說其實是可以看做是一組遊戲的吧。
N64的時候這兩片遊戲又都挑戰了3D表現,當時跟宮本最密切合作的我想應該是小泉吧?你
當時心裡面的想法是?

小泉
剛剛社長所提到的「這兩片遊戲是一組的」真的非常貼切。『薩爾達』跟『Mario』兩片
都是“3D動作遊戲”,其實我也搞不太清楚這兩者之間的差別耶。

岩田
如果硬要說有什麼不同的話,那就是不按按鍵就會自己跳躍的是『薩爾達』了。

小泉
可是其實跳躍的這個部分一開始我們在做『時之笛』的時候是設計成要按鈕才會跳躍的。

岩田
所以不是原本就是設計成自動跳躍的喔?

小泉
不是的。而Mario的話跳躍動作是絕對必要的,我們在開發『Mario 64』的時候自己也覺得
說動作精準度的門檻似乎有變得比較高。像出現在眼前的敵人如果沒有對準軸心的話就會
很難打倒…。

岩田
嗯嗯,的確是這樣沒錯。我之前在HAL研究所製作要出在N64上的『星之卡比』系列的時候
這個部分也讓我煩惱很久耶。

小泉
啊,是喔?(笑)。我們在開發『Mario 64』的時候其實也一直在想『薩爾達』要怎麼做,
最後決定說把『薩爾達』的動作成分降低,提高解謎部分的比重。

岩田
所以你們在開發的時候果然還是會兩片放在一起思考的囉

小泉
嗯嗯。在開發『Mario 64』的時候我們會把當下想到的對『薩爾達』的想法寫在筆記上,
等到開始開發『時之笛』的時候再把筆記拿出來做參考。

岩田
那筆記上寫了哪些東西啊?

小泉
譬如說像是用劍當武器啦,或是跟很多敵人戰鬥啦等等的,有非常非常多的內容耶。『
Mario 64』完成的速度非常快,所以其實還有非常多可以做的東西,我們就想說把這些沒有
做到的部分都放進『時之笛』裡。

岩田
我記得到最後情報開發部的所有人幾乎無一倖免,全部都參加了『時之笛』的開發,是個相
當龐大的開發案,不過一開始的人數是?

小泉
一開始只有3個人耶。

大澤
其實在小泉加入之前只有我跟池田(仁)(※6)兩個人。

※6 池田仁=任職於任天堂企劃開發本部環境製作部。於『時之笛』的開發案當中擔任
角色設計部份。

小泉
咦,是嗎?

大澤
因為你當時不是還在做『Mario 64』?

岩田
喔喔,所以小泉是做完『Mario 64』之後才加入開發的囉。

小泉
啊,對啦對啦。

岩田
不過當時大澤是在什麼情況下加入『時之笛』的開發的啊?

大澤
因為有人問我說「你想擔任『薩爾達』的監製嗎?」,我馬上就回他說「好啊」。不過當初
真的沒有想到說最後會變成一個這麼龐大的開發案耶(笑)。

岩田
你當初答覆的時候應該也只是抱著輕鬆的心情的吧(笑)。

大澤
可是這個開發案很值得參加啊。

岩田
嗯嗯,是很有參加的價值的。

大澤
從我進任天堂之後我就一直想說有機會的話我一定要加入『薩爾達』的開發,既然現在有
這麼好的機會,當然義不容辭囉。在我加入這個開發案之前清水(隆雄)(※7)還做了主
角砍人的動畫。

青沼
對耶。我記得當時還在1996 E3(※8)展出。

大澤
嗯嗯。結果當時清水因為還有別的開發案在進行,就跟我講說「剩下的就交給你囉!」。

岩田
別的開發案是指『星際火狐64』(※9)嗎?

大澤
是啊。我接手的時候清水還特別跟我說「我只有一個要求」。這個要求就是要把「『薩爾
達』做成可以砍人的型態」。

※7清水隆雄=任職於任天堂情報開發本部東京製作部。擔任『星際火狐64』監製,其後亦
參與『Mario Sunshine』與『Mario Galaxy』等眾多軟體的開發。

※8 E3=Electronic Entertainment Expo,每年於美國L.A.舉辦的電玩遊戲相關展示
會。

※9 『星際火狐64』=1997/4於N64上發售的3D射擊遊戲。

岩田
講到『薩爾達傳說』的話,大家大概馬上會聯想到「壯闊的故事場景」,「解謎」,「騎馬
奔馳在廣闊的平原」,「帥氣的林克」等等的,而『時之笛』在一開始的時候是從「要做成
可以砍人的『薩爾達』」這個主題發展出來的喔?

大澤
是啊。所以我就開始著手撰寫劇本,當然砍人的這個部分我也一直不敢忘記的啦。後來小
泉加入我們之後開發團隊就變成3個人了。

小泉
清水跟我一樣,我們兩個都非常喜歡『林克的冒險』(※10)這個遊戲。

大澤
喜歡到想自己下海去開發嗎?

小泉
是啊,超想參加開發的說,其實在『Mario 64』之前我有跟宮本一起利用多邊形來製作『林
克的冒險』的。

※10 『林克的冒險』=1987/1於Famicon 磁碟機系統上發售的動作冒險遊戲。

岩田
『Mario 64』之前的話,是指在Super Famicon上面嗎?

小泉
嗯嗯。用多邊形做出的林克很扁,然後我們把他用來做在橫向捲軸畫面下拿劍戰鬥的實驗,
而砍人的這個想法從那個時候開始就一直是懸而未決的。不過當時『林克的冒險』中還沒
辦法忠實呈現這個部分,因此我們一直有個某一天一定要在『薩爾達』中忠實呈現林克拿
劍戰鬥的這個畫面的想法,才會決定說要把開發團隊整合成一個。

岩田
這麼說來「做成可以砍人的『薩爾達』」其實是從很久以前就一直有的想法囉。

小泉
是的。

岩田
小泉成為第三個加入這個開發案的人之後一開始做的是哪些部分啊?

小泉
我一開始跟宮本討論說「N64的『薩爾達』要做成怎樣啊」的時候,宮本說了「要不要做成
林克不要出現在畫面上啊…」。

岩田
啊?宮本居然會這樣說?

小泉
嗯嗯。因為他想做成第一人稱視點的遊戲。

岩田
喔喔~所以是想把『薩爾達』做成FPS視點的遊戲嗎。

小泉
是啊。一開始我們是準備做成平時是以第一人稱視點進行遊戲,當碰到敵人的時候再切換
畫面到林克出場,讓玩家在戰鬥的時候從第三人稱視點來進行。

岩田
以N64的性能來說要描繪出一個角色跟要描繪出所有的背景的負擔是一樣的吧。

小泉
就是啊。我自己在做『Mario 64』的時候也發現到說除了要描繪出壯闊的平原之外,還要
時常讓主機表示出角色其實是一件非常困難的事情的。不過其實我…從來沒有以第一人稱
視點來做過實驗耶…真的對宮本很不好意思啦…。


--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli

--

All Comments

Hamiltion avatar
By Hamiltion
at 2011-06-16T18:17
我想看待續XD
Elizabeth avatar
By Elizabeth
at 2011-06-20T18:48
難道Metroid Prime就是第一人稱怨念的產物XD
Eden avatar
By Eden
at 2011-06-20T22:14
好險不是第一人稱啊
Edith avatar
By Edith
at 2011-06-25T00:24
林克:FIRE IN THE HOLE
Eartha avatar
By Eartha
at 2011-06-28T00:04
第一人稱好啊 能增加海外銷量(誤?
Ida avatar
By Ida
at 2011-07-01T23:53
第一人稱...林克的十字弓FPS版~~
Jacky avatar
By Jacky
at 2011-07-06T20:46
XDD
Edith avatar
By Edith
at 2011-07-08T07:52
不過我還滿樂見的耶,搞不好其實不錯喔...
Vanessa avatar
By Vanessa
at 2011-07-10T17:29
就某方面來說Metroid Prime就可說是第一人稱的薩爾達傳說
Rosalind avatar
By Rosalind
at 2011-07-11T23:20
我一直期待任天堂開發一款FPS遊戲耶
Kelly avatar
By Kelly
at 2011-07-16T21:17
推推
Carolina Franco avatar
By Carolina Franco
at 2011-07-19T11:13
Wii Play的打空罐不就是FPS嗎 (誤)
Selena avatar
By Selena
at 2011-07-21T22:06
Kelly avatar
By Kelly
at 2011-07-25T22:41
推!

E3後的調查,任天堂的期待度獲得首位

Carolina Franco avatar
By Carolina Franco
at 2011-06-13T21:09
※ 引述《Okadaneko (岡田42and#34;喵)》之銘言: : http://getnews.jp/archives/122369 : E3發表會之後,對哪家廠商期待最高的調查當中。 : 微軟 18% : SCE 9% : 任天堂 72% : 任天堂堂堂獲得首位,可喜可賀。 : 希望到時候Wii U ...

Monolith新作概念圖~ 3DS? WiiU?

Mason avatar
By Mason
at 2011-06-12T16:51
http://img181.poco.cn/mypoco/myphoto/20110611/00/5375916520110611004324041.jpg http://www.monolithsoft.co.jp/recruit/jobs.html 公開招募新血 - ...

Ubi 展示幾款 Wii U 遊戲

Odelette avatar
By Odelette
at 2011-06-11T15:14
http://www.youtube.com/watch?v=mWNt0eiMygQ 補一下官方預告片。 看起來還不錯,很有作戰感,且總算是有語音對話的功能了 讓我想到 Brothers in Arms 之類的遊戲若能早點遇到這玩意其系統應該會更有趣~ 說不定這塊板子在團隊對戰上能發揮的功效反倒讓更多槍g ...

岩田聰:WiiU定價不會太低

Daniel avatar
By Daniel
at 2011-06-11T15:11
※ 引述《ncyc (ラチェットのために)》之銘言: -- 推 WatanabeKen:聽說wii U發表之後任股大跌...? 06/11 14:16 推 gloryc:是大跌沒錯 T口T 06/11 14:25 → Luigi00001:E3過後股票跌不只老任而已,大家都是XD 06/11 14:33 SO ...

Wii U 的七種操控模式

Zenobia avatar
By Zenobia
at 2011-06-11T10:56
其實看到Wii U只能接一台pad就覺得有點失望,因為雖然一個pad加上四個wii控 制器也有很多發揮空間,但就覺得有點受限了,像是DEMO裡的棒球遊戲,投接球 都可以用pad做發揮,可是要是兩個人打,如果只能接一個pad,那不每半局就必 須交換一下控制器,這樣用想的就冷掉了,尤其如果wiimote還有防滑繩 ...